Თამაშები მრავალ ეკრანთან და split ეკრანული რეჟიმებით
მულტიკრანი/split-screen არკადულ სლოტებში არის თამაშის რამდენიმე კონტექსტის პარალელური ჩვენება (ბაზა/ბონუსი/პროგრესი/sots) ერთ ან რამდენიმე ეკრანზე. მიზანია გაზარდოს კითხვა და მონაწილეობა ყურადღების გადატვირთვის გარეშე და თეორიული დაბრუნების შეცვლის გარეშე (RTP უცვლელი).
1) განაცხადის სკრიპტები (როდესაც ეს გამართლებულია)
პარალელური შინაარსი: მარცხნივ - ძირითადი თამაში, მარჯვნივ - მისიების/პასების/კოლექციების პროგრესი.
ბონუსი „ბაზაზე“: ბაზა მუდმივად გადის, მეორე ეკრანი/პანელი გვიჩვენებს მინი თამაშს, ფრისპინების მომზადებას, მრიცხველებს.
PvP/ტურნირები: ორი/ოთხი ეკრანი იგივე მატჩის პირობებით, ვიწრო სვეტში საერთო ლიდერი.
Co-or/sots-ivents: ზოგადი ლობის პროგრესი (მასშტაბი), მოთამაშის პირადი წვლილი მის პანელზე.
მეორე ეკრანი (თანამგზავრი-მოწყობილობა): ტელეფონი = კონტროლი/ინვენტარი/მეტა; ტელევიზია/კომპიუტერი = სლოტისა და ეფექტების ვიზუალური.
Strim რეჟიმი: გამოყოფილი პანელი მოგების „სუფთა“ ფიდისთვის, ისე რომ არ გადაკეტოთ HUD ნაკადი.
2) მოდელები და პრიორიტეტები
50/50 split: სიმეტრიული დუელი PvP ან ko-op; კრიტიკულად გაათანაბრა ვიზუალური წონა.
65/35 (პრიმერი/მეორე): მთავარი სცენა (დრამი/მსროლელი ბონუსი) + პროგრესი/მისიების/ჯეკპოტის გვერდითი პანელი.
Picture-in-Picture (PiP): პატარა ფანჯარა (ტერიტორიის 10-20%) მსუბუქი მოვლენისთვის: ჯეკპოტი მრიცხველი, მინი თამაში.
Stacked (ტოპ/bottom): მობილური პორტრეტი: ზემოდან - თამაში, ქვემოთ - მისიების/ჯილდოს ბარათები, ჩანართები იცვლება სვიპებით.
Adaptive grID: ტაბლეტები და დესკტოპი - ქსელი 2 × 2 პრიორიტეტით: თამაში (2 × 1), მეორადი (1 × 1).
Foldables/შემობრუნება: „shov“, როგორც პანელების საზღვარი; საკვანძო ელემენტები არ კვეთს „შუა ხაზს“.
პრიორიტეტული წესი: ეკრანზე ყოველთვის არის ერთი „ყურადღების შუქურა“ (win/triger/ლიდერი-ცვლა); მეორადი პანელები იშლება (სიკაშკაშე/ბლუზი/შეყვანის ბლოკი) 1-2 წამით.
3) მდგომარეობა და სინქრონიზაცია
კლიენტის ერთი ნაკადი: მოვლენების ავტობუსი (event bus) + ატომური ჭურვები თითოეული პანელისთვის.
ავტორიტეტული სერვერი: სპინების/ბონუსის/PvP სათვალეების შედეგი - მხოლოდ სერვერი; პანელები იწერება იმავე idempotent ტირაჟებზე.
პერსონალის კოორდინაცია: დროის პრიორიტეტი არის მთავარი ეკრანი; მეორადი - საშუალებას გაძლევთ 1-2 ჩარჩო/60-120 ms შეფერხება.
ჯინ ტაიმერები: გლობალური ტაიმერები (მატჩი/ivent), ადგილობრივი (პანელის ანიმაცია). გადინება სერვერის დროის ეტიკეტებზე.
4) შეყვანა და ყურადღება
ერთი ფოკუსის მენეჯერი: მხოლოდ ერთი აქტიური პანელი იღებს შეყვანას; გადართვა - აშკარა მოქმედება ან მანქანა გამარჯვების სცენის გახსნისას.
CTA- ს დუბლირება: თუ CTA არის საერთო (Spin/Fire), ის ხელმისაწვდომია ორივე პანელიდან, მაგრამ მეორეზე დაბლოკილია ძირითადი აქტიური სცენაზე.
ჟესტები/კლავიშები: swayp/Tab ცვლის პანელებს; გრძელი დაჭერით არის ფოკუსის სწრაფი „გადაადგილება“ კრიტიკულ ელემენტზე (ჯეკპოტი/ლიდერი).
Anti-ghost-tap: დებიუტი 150-250 ms ფოკუსის შეცვლისას.
5) პროდუქტიულობა (ბიუჯეტები)
FPS- ის მიზნები: 60 (იდეალი), ყალბი სეიფი 30.
Draw calls mobils: სულ 120 ევრო ჩარჩოზე; მთავარ პანელზე არაუმეტეს 60.
სამკუთხედები: 80-120k/ჩარჩო (საგარეო მობილური), 180-300k (დესკტოპი).
პოსტ ეფექტები: მხოლოდ მთავარ პანელზე; საშუალო - ბრტყელი ფენები ძვირადღირებული შეიდერების გარეშე.
შემადგენლობა: ბატჩინგი პანელში; ჯვრის პანელის გამჭვირვალეობის თავიდან აცილება.
მეხსიერება: სცენაზე 256-400 MB მობილური; მეორადი პანელების ასეტების ჩამოტვირთვის დროს.
6) აუდიო მიქსი და ტაქტიკური სიგნალები
იერარქია: მთავარი ეკრანი დომინირებს; მეორადი ducking − 6... − 9 dB.
Sink: აუდიო 20 ms მწვერვალები მთავარი პანელის იმპაქტებისთვის; მეორადი შეიძლება გადაიხადოს 60-120 ms.
ვიბრო/ჰაპტიკი: მხოლოდ მთავარი პანელისთვის, ისე რომ არ გადატვირთოთ ტაქტიკური არხები.
7) ქსელი და მულტიდისპლეი
მეორე ეკრანი (თანამგზავრი): WebSocket ადგილობრივად (LAN) ან relay- ით; სამიზნე ლატენტობა - 120-180 ms p95.
Paring: QR კოდი - ნიშანი - დაშიფრული არხი; ხელახალი კავშირი იმავე ნიშნით.
Degrade რეჟიმი: შესვენების დროს - გადართვა სინგლის ეკრანზე, მატჩის/სესიის შენარჩუნება; მეორე ეკრანი სნაიპშოტს იჭერს.
8) PvP და გულწრფელობა
განაკვეთის ნორმალიზაცია: ქულები განიხილება Efficiency (win/bet) ან fix bank; ბეტი არ იძლევა უპირატესობას.
იგივე დროის ფანჯრები: სერვერის დაწყება/დასრულება; პაუზები აკრძალულია.
ტაი-ბრეიკი: ქულების მიღწევის დრო ნაკლებია ზურგზე/მოვლენებზე - ნაკლები დისპერსია.
ანტი-სნაიპინგი: ლიდერის გამოქვეყნება ჯიტერი 0. 5–1. 5 ს ფანჯრის ბოლოს.
9) ეკონომიკა და RTP უცვლელი
RTP გამიჯვნა: მეტა-ჯილდოები/ტურნირები/პასები მეორე ეკრანზე არ ცვლის RTP _ {base} $ სლოტს.
გამჭვირვალობა: საშუალო პანელებზე აშკარად აჩვენეთ შანსები/იშვიათობა/RTP _ $ სტრუქტურა {base }/bonus/jp $.
არ არსებობს „EV გამაძლიერებლები“: გამაძლიერებლები ვიზუალური/სიჩქარეა, მაგრამ გავლენას არ ახდენს გამარჯვების მოლოდინზე.
10) ხელმისაწვდომობა და კითხვა
Safe-area/noutch/დინამიური კუნძული: კრიტიკული ელემენტები საშიში ზონების გარეთ.
დაბალი ინტენსივობის რეჟიმი: ანიმაციის მეორადი პანელის გამორთვა, მონო მიქსი, FX შემცირება.
ფერის პროფილები: daltonism-მეგობრული პალიტრა მეორადი პანელებისთვის (აქცენტული ხმაურის ნაკლები).
11) ტელემეტრია და A/B
ნაკადები: პირველი ჯილდოს დრო მთავარ, CTR მეორადი პანელების ელემენტებზე, ფოკუსის გადართვის%, მეორე ეკრანის p95 ლატენტობა, FPS/პანელის მეხსიერება.
ქცევა: მოთამაშეთა წილი, რომლებიც თამაშობდნენ split ეკრანზე; გამართვა D1/D7 ამ კოჰორტისთვის; სცენის სკიპის% მრავლობითი.
ეკონომიკა: მეორადი პანელების გავლენა მისიების/პასების/ტურნირების დასრულებაზე ჯილდოს ინფლაციის ზრდის გარეშე.
A/B: 50/50 vs 65/35, PiP- ის არსებობა, პანელის რიგი (მარცხნივ/მარჯვნივ), ლიდერის აპდიტის სიხშირე (0. 5 vs 2. 0 ს).
12) რიცხვითი მითითებები (დასაწყისი)
მთავარი პანელის წილი: ტერიტორიის 60-70% (პორტრეტი), 65-75% (ლანდშაფტი).
PiP ზომა: ეკრანის 12-18%; იმალება დიდი გამარჯვებით.
ფოკუსის შეცვლის დრო: ვიზუალური პასუხის 150 ms.
მეორე ეკრანის ლატენტობა: p95-180 ms; Snapshot resink 500 ms.
ლიდბორდის განახლების სიხშირე: 1-2 წმ (ნაკადის რეჟიმი - 0. 5–1. 0 ს).
გამარჯვების სცენები: ჩვეულებრივი 1. 2 ს, დიდი 2. 5 გვ; მეორადი პანელები ამ პერიოდისთვის იშლება.
13) რისკები და ანტი-ხმაური
კოგნიტური გადატვირთვა: ერთდროულად არაუმეტეს 1 „ყურადღების შუქურა“; მეორადი - დიმინგი/ანიმაციის პაუზა.
კონტროლის ილუზია: თუ მეორადი პანელი არის pre-draw, პირდაპირი დისკლეიმერი, რომ გამჟღავნების არჩევანი/გამჟღავნების პროცედურა არ ცვლის EV- ს.
სიგნალის დუბლირება: აუდიო/ვიბრაცია მხოლოდ ძირითადი პანელიდან; მეორადი - ვიზუალური სიგნალები საკმარისია.
მანიპულაციური near-miss: აკრძალულია მეორადი პანელებზე.
14) Paipline განხორციელება (ჩეკების სია)
1. განსაზღვრეთ სცენარი (პარალელური შინაარსი/PvP/თანამგზავრი) და სამიზნე მეტრიკა (გამართვა, CTR, ჯილდოს დრო).
2. შეარჩიეთ განლაგება (50/50, 65/35, PiP, stacked) მოწყობილობებისა და ორიენტაციის ქვეშ.
3. შეიმუშავეთ მოვლენების საბურავი, სახელმწიფო სნაიპშოტები და შედეგის ავტორიტეტული სერვერი.
4. შემოიღეთ ფოკუსის მენეჯერი და მეორადი პანელების ჩაქრობის წესები.
5. დააინსტალირეთ რენდერის/აუდიო ბიუჯეტები, ტესტები სამიზნე მოწყობილობებზე (FPS/მეხსიერება/გათბობა).
6. მეორე ეკრანის განხორციელება (საჭიროების შემთხვევაში): თანატოლი, დაშიფვრა, რეციკი, degrade რეჟიმი.
7. დანიშნეთ RTP გამჭვირვალობა, pre-draw დისკლეიმერები, ამოიღეთ near-miss.
8. ჩართეთ წვდომა (დაბალი ინტენსივობის რეჟიმი, safe-area, ფერის პროფილები).
9. დაიწყეთ ტელემეტრია და A/B: მოდელები, აპდეიტის სიხშირეები, PiP წილი.
10. აუდიტორიის 5-10% -იანი მფრინავი არის სიგნალის/გადართვის სიმკვრივის რეზალანსი და სკალირება.
დასკვნა: მულტიკრანი და split ეკრანული აძლიერებს აღქმას და აკონტროლებს ყურადღებას, როდესაც არსებობს მკაფიო პრიორიტეტი, შეთანხმებული მდგომარეობა, პროდუქტიულობის მკაცრი ბიუჯეტები და გამჭვირვალე წესები. სერვერის ავტორიტეტისა და RTP უცვლელობის პირობებში, ისინი „ბევრ მოვლენად“ იქცევიან წაკითხულ, სწრაფ და გულწრფელ გამოცდილებად - ზუსტად განყოფილების ლოგიკაში „არკადული ცრემლები: უფრო მეტი ვიდრე მხოლოდ როტაცია“.
1) განაცხადის სკრიპტები (როდესაც ეს გამართლებულია)
პარალელური შინაარსი: მარცხნივ - ძირითადი თამაში, მარჯვნივ - მისიების/პასების/კოლექციების პროგრესი.
ბონუსი „ბაზაზე“: ბაზა მუდმივად გადის, მეორე ეკრანი/პანელი გვიჩვენებს მინი თამაშს, ფრისპინების მომზადებას, მრიცხველებს.
PvP/ტურნირები: ორი/ოთხი ეკრანი იგივე მატჩის პირობებით, ვიწრო სვეტში საერთო ლიდერი.
Co-or/sots-ivents: ზოგადი ლობის პროგრესი (მასშტაბი), მოთამაშის პირადი წვლილი მის პანელზე.
მეორე ეკრანი (თანამგზავრი-მოწყობილობა): ტელეფონი = კონტროლი/ინვენტარი/მეტა; ტელევიზია/კომპიუტერი = სლოტისა და ეფექტების ვიზუალური.
Strim რეჟიმი: გამოყოფილი პანელი მოგების „სუფთა“ ფიდისთვის, ისე რომ არ გადაკეტოთ HUD ნაკადი.
2) მოდელები და პრიორიტეტები
50/50 split: სიმეტრიული დუელი PvP ან ko-op; კრიტიკულად გაათანაბრა ვიზუალური წონა.
65/35 (პრიმერი/მეორე): მთავარი სცენა (დრამი/მსროლელი ბონუსი) + პროგრესი/მისიების/ჯეკპოტის გვერდითი პანელი.
Picture-in-Picture (PiP): პატარა ფანჯარა (ტერიტორიის 10-20%) მსუბუქი მოვლენისთვის: ჯეკპოტი მრიცხველი, მინი თამაში.
Stacked (ტოპ/bottom): მობილური პორტრეტი: ზემოდან - თამაში, ქვემოთ - მისიების/ჯილდოს ბარათები, ჩანართები იცვლება სვიპებით.
Adaptive grID: ტაბლეტები და დესკტოპი - ქსელი 2 × 2 პრიორიტეტით: თამაში (2 × 1), მეორადი (1 × 1).
Foldables/შემობრუნება: „shov“, როგორც პანელების საზღვარი; საკვანძო ელემენტები არ კვეთს „შუა ხაზს“.
პრიორიტეტული წესი: ეკრანზე ყოველთვის არის ერთი „ყურადღების შუქურა“ (win/triger/ლიდერი-ცვლა); მეორადი პანელები იშლება (სიკაშკაშე/ბლუზი/შეყვანის ბლოკი) 1-2 წამით.
3) მდგომარეობა და სინქრონიზაცია
კლიენტის ერთი ნაკადი: მოვლენების ავტობუსი (event bus) + ატომური ჭურვები თითოეული პანელისთვის.
ავტორიტეტული სერვერი: სპინების/ბონუსის/PvP სათვალეების შედეგი - მხოლოდ სერვერი; პანელები იწერება იმავე idempotent ტირაჟებზე.
პერსონალის კოორდინაცია: დროის პრიორიტეტი არის მთავარი ეკრანი; მეორადი - საშუალებას გაძლევთ 1-2 ჩარჩო/60-120 ms შეფერხება.
ჯინ ტაიმერები: გლობალური ტაიმერები (მატჩი/ivent), ადგილობრივი (პანელის ანიმაცია). გადინება სერვერის დროის ეტიკეტებზე.
4) შეყვანა და ყურადღება
ერთი ფოკუსის მენეჯერი: მხოლოდ ერთი აქტიური პანელი იღებს შეყვანას; გადართვა - აშკარა მოქმედება ან მანქანა გამარჯვების სცენის გახსნისას.
CTA- ს დუბლირება: თუ CTA არის საერთო (Spin/Fire), ის ხელმისაწვდომია ორივე პანელიდან, მაგრამ მეორეზე დაბლოკილია ძირითადი აქტიური სცენაზე.
ჟესტები/კლავიშები: swayp/Tab ცვლის პანელებს; გრძელი დაჭერით არის ფოკუსის სწრაფი „გადაადგილება“ კრიტიკულ ელემენტზე (ჯეკპოტი/ლიდერი).
Anti-ghost-tap: დებიუტი 150-250 ms ფოკუსის შეცვლისას.
5) პროდუქტიულობა (ბიუჯეტები)
FPS- ის მიზნები: 60 (იდეალი), ყალბი სეიფი 30.
Draw calls mobils: სულ 120 ევრო ჩარჩოზე; მთავარ პანელზე არაუმეტეს 60.
სამკუთხედები: 80-120k/ჩარჩო (საგარეო მობილური), 180-300k (დესკტოპი).
პოსტ ეფექტები: მხოლოდ მთავარ პანელზე; საშუალო - ბრტყელი ფენები ძვირადღირებული შეიდერების გარეშე.
შემადგენლობა: ბატჩინგი პანელში; ჯვრის პანელის გამჭვირვალეობის თავიდან აცილება.
მეხსიერება: სცენაზე 256-400 MB მობილური; მეორადი პანელების ასეტების ჩამოტვირთვის დროს.
6) აუდიო მიქსი და ტაქტიკური სიგნალები
იერარქია: მთავარი ეკრანი დომინირებს; მეორადი ducking − 6... − 9 dB.
Sink: აუდიო 20 ms მწვერვალები მთავარი პანელის იმპაქტებისთვის; მეორადი შეიძლება გადაიხადოს 60-120 ms.
ვიბრო/ჰაპტიკი: მხოლოდ მთავარი პანელისთვის, ისე რომ არ გადატვირთოთ ტაქტიკური არხები.
7) ქსელი და მულტიდისპლეი
მეორე ეკრანი (თანამგზავრი): WebSocket ადგილობრივად (LAN) ან relay- ით; სამიზნე ლატენტობა - 120-180 ms p95.
Paring: QR კოდი - ნიშანი - დაშიფრული არხი; ხელახალი კავშირი იმავე ნიშნით.
Degrade რეჟიმი: შესვენების დროს - გადართვა სინგლის ეკრანზე, მატჩის/სესიის შენარჩუნება; მეორე ეკრანი სნაიპშოტს იჭერს.
8) PvP და გულწრფელობა
განაკვეთის ნორმალიზაცია: ქულები განიხილება Efficiency (win/bet) ან fix bank; ბეტი არ იძლევა უპირატესობას.
იგივე დროის ფანჯრები: სერვერის დაწყება/დასრულება; პაუზები აკრძალულია.
ტაი-ბრეიკი: ქულების მიღწევის დრო ნაკლებია ზურგზე/მოვლენებზე - ნაკლები დისპერსია.
ანტი-სნაიპინგი: ლიდერის გამოქვეყნება ჯიტერი 0. 5–1. 5 ს ფანჯრის ბოლოს.
9) ეკონომიკა და RTP უცვლელი
RTP გამიჯვნა: მეტა-ჯილდოები/ტურნირები/პასები მეორე ეკრანზე არ ცვლის RTP _ {base} $ სლოტს.
გამჭვირვალობა: საშუალო პანელებზე აშკარად აჩვენეთ შანსები/იშვიათობა/RTP _ $ სტრუქტურა {base }/bonus/jp $.
არ არსებობს „EV გამაძლიერებლები“: გამაძლიერებლები ვიზუალური/სიჩქარეა, მაგრამ გავლენას არ ახდენს გამარჯვების მოლოდინზე.
10) ხელმისაწვდომობა და კითხვა
Safe-area/noutch/დინამიური კუნძული: კრიტიკული ელემენტები საშიში ზონების გარეთ.
დაბალი ინტენსივობის რეჟიმი: ანიმაციის მეორადი პანელის გამორთვა, მონო მიქსი, FX შემცირება.
ფერის პროფილები: daltonism-მეგობრული პალიტრა მეორადი პანელებისთვის (აქცენტული ხმაურის ნაკლები).
11) ტელემეტრია და A/B
ნაკადები: პირველი ჯილდოს დრო მთავარ, CTR მეორადი პანელების ელემენტებზე, ფოკუსის გადართვის%, მეორე ეკრანის p95 ლატენტობა, FPS/პანელის მეხსიერება.
ქცევა: მოთამაშეთა წილი, რომლებიც თამაშობდნენ split ეკრანზე; გამართვა D1/D7 ამ კოჰორტისთვის; სცენის სკიპის% მრავლობითი.
ეკონომიკა: მეორადი პანელების გავლენა მისიების/პასების/ტურნირების დასრულებაზე ჯილდოს ინფლაციის ზრდის გარეშე.
A/B: 50/50 vs 65/35, PiP- ის არსებობა, პანელის რიგი (მარცხნივ/მარჯვნივ), ლიდერის აპდიტის სიხშირე (0. 5 vs 2. 0 ს).
12) რიცხვითი მითითებები (დასაწყისი)
მთავარი პანელის წილი: ტერიტორიის 60-70% (პორტრეტი), 65-75% (ლანდშაფტი).
PiP ზომა: ეკრანის 12-18%; იმალება დიდი გამარჯვებით.
ფოკუსის შეცვლის დრო: ვიზუალური პასუხის 150 ms.
მეორე ეკრანის ლატენტობა: p95-180 ms; Snapshot resink 500 ms.
ლიდბორდის განახლების სიხშირე: 1-2 წმ (ნაკადის რეჟიმი - 0. 5–1. 0 ს).
გამარჯვების სცენები: ჩვეულებრივი 1. 2 ს, დიდი 2. 5 გვ; მეორადი პანელები ამ პერიოდისთვის იშლება.
13) რისკები და ანტი-ხმაური
კოგნიტური გადატვირთვა: ერთდროულად არაუმეტეს 1 „ყურადღების შუქურა“; მეორადი - დიმინგი/ანიმაციის პაუზა.
კონტროლის ილუზია: თუ მეორადი პანელი არის pre-draw, პირდაპირი დისკლეიმერი, რომ გამჟღავნების არჩევანი/გამჟღავნების პროცედურა არ ცვლის EV- ს.
სიგნალის დუბლირება: აუდიო/ვიბრაცია მხოლოდ ძირითადი პანელიდან; მეორადი - ვიზუალური სიგნალები საკმარისია.
მანიპულაციური near-miss: აკრძალულია მეორადი პანელებზე.
14) Paipline განხორციელება (ჩეკების სია)
1. განსაზღვრეთ სცენარი (პარალელური შინაარსი/PvP/თანამგზავრი) და სამიზნე მეტრიკა (გამართვა, CTR, ჯილდოს დრო).
2. შეარჩიეთ განლაგება (50/50, 65/35, PiP, stacked) მოწყობილობებისა და ორიენტაციის ქვეშ.
3. შეიმუშავეთ მოვლენების საბურავი, სახელმწიფო სნაიპშოტები და შედეგის ავტორიტეტული სერვერი.
4. შემოიღეთ ფოკუსის მენეჯერი და მეორადი პანელების ჩაქრობის წესები.
5. დააინსტალირეთ რენდერის/აუდიო ბიუჯეტები, ტესტები სამიზნე მოწყობილობებზე (FPS/მეხსიერება/გათბობა).
6. მეორე ეკრანის განხორციელება (საჭიროების შემთხვევაში): თანატოლი, დაშიფვრა, რეციკი, degrade რეჟიმი.
7. დანიშნეთ RTP გამჭვირვალობა, pre-draw დისკლეიმერები, ამოიღეთ near-miss.
8. ჩართეთ წვდომა (დაბალი ინტენსივობის რეჟიმი, safe-area, ფერის პროფილები).
9. დაიწყეთ ტელემეტრია და A/B: მოდელები, აპდეიტის სიხშირეები, PiP წილი.
10. აუდიტორიის 5-10% -იანი მფრინავი არის სიგნალის/გადართვის სიმკვრივის რეზალანსი და სკალირება.
დასკვნა: მულტიკრანი და split ეკრანული აძლიერებს აღქმას და აკონტროლებს ყურადღებას, როდესაც არსებობს მკაფიო პრიორიტეტი, შეთანხმებული მდგომარეობა, პროდუქტიულობის მკაცრი ბიუჯეტები და გამჭვირვალე წესები. სერვერის ავტორიტეტისა და RTP უცვლელობის პირობებში, ისინი „ბევრ მოვლენად“ იქცევიან წაკითხულ, სწრაფ და გულწრფელ გამოცდილებად - ზუსტად განყოფილების ლოგიკაში „არკადული ცრემლები: უფრო მეტი ვიდრე მხოლოდ როტაცია“.