Არკადული სლოტების აუდიოვიზუალური დიზაინის მახასიათებლები

1) აუდიოვიზუალის მიზნები

მყისიერი კითხვა: 1 ევროსთვის მოთამაშეს ესმის რაუნდის მდგომარეობა და მიზანი.
ემოციური მოდულაცია: ხმა/ვიდეო იწვევს „აგზნების მრუდს“ (ძაბვა - გამონადენი).
თამაშის ფიტნეს: თითოეულ მოქმედებას აქვს აშკარა/მოსმენილი შედეგი.
პროდუქტიულობა და წვდომა: 60/90 FPS მობილზე, გასაგები შინაარსი ნებისმიერ პირობებში.

2) ვიზუალური სისტემა

2. 1. შემადგენლობა და იერარქია

ძირითადი ობიექტები (მიზნები, ფაქტორები, ტაიმერები) უფრო დიდია გარემოს 20-40% -ით.
ყურადღების სფეროები: წესი „1-2-3“ (1 მთავარი ელემენტი, 2 მეორეხარისხოვანი, 3 ფონი).
ბადე 8pt; მნიშვნელოვანი HUD ელემენტები უფრო ახლოს არის ცენტრთან, თითის „მკვდარი ზონების“ გარეთ.

2. 2. ფერი და კონტრასტი

UI/ფონის მინიმალური კონტრასტი: WCAG-4. 5: 1.
ფუნქციური პალიტრა: ნეიტრალური ფონი, სტატუსის აქცენტული ფერები (წარმატება/რისკი/შეცდომა).
ფერის უსაფრთხოება: Deuter/Protan/Tritan რეჟიმები; არ დაშიფროთ მნიშვნელობა მხოლოდ ფერით - დაამატეთ ფორმა/ხატი.

2. 3. სტამბა და ხატები

საბაზო ნაკრები HUD 14-16 pt (მობილური), საკვანძო ნომრები 24-32 pt.
UI ჰიტები - 44 × 44 pt (მინიმალური) ზღვარი 56 pt- მდე პორტრეტულ ეკრანზე.
ხატები მარტივია, სილუეტის ფორმით, მცირე დეტალების გარეშე <24 px.

2. 4. ანიმაცია და დრო

მიკროანიმაცია 120-200 ms; გადასვლები 180-300 ms; „ჯილდო“ 400-800 ms.
Easing: OutCubic გარეგნობისთვის, გამგზავრების InCubic, Elastic - დოზირებული (მხოლოდ ჯილდოები).
Hit-stop (ჩარჩოს გაჩერება) 50-120 ms კრიტიკულ ჰიტებზე; ამპლიტუდა - 8-12 px, ხანგრძლივობა 120 ms.

2. 5. კამერა და VFX

პარალელი 1:0. 6: 0. 3 (წინა/საშუალო/უკანა გეგმები).
პოსტ ეფექტები (bloom, motion blur, chromatic aberration) - ეკონომიკურად; გამორთულია პარამეტრებში.
ნაწილაკები: ბიუჯეტი მოწყობილობებისთვის - დაბალი (150 ევრო), mid (300 ევრო), მაღალი (600 ევრო) ერთდროულად.

2. 6. მობილური და ადაპტირება

ნაგულისხმევი პორტრეტი; ელემენტები თითებით იჭრება („დიდი წრის“ წესი).
Safe-area ჭრის/ჟესტების ქვეშ; ინტერაქტივები არ უახლოვდება 16 pt ზღვარს.
60 FPS მინიმალური; target 90/120 high-end ეფექტების დეგრადაციის დროს.

3) ხმის სისტემა

3. 1. მუსიკა

თემა ჟანრისთვის: crash/მოქმედება - 110-140 BPM; თავსატეხი - 80-110 BPM.
ადაპტაცია:
  • Vertical remixing - ფენები (რიტმი/ბასი/პედი/მელოდია) შედის მდგომარეობაში.
  • Horizontal Resequence - A-B-C show გადასვლები მოვლენებზე.
  • სტატუსის ლეიტმოტივები (დაძაბულობა, გამარჯვება, რისკი).

3. 2. SFX (ტაქსონომია)

Action (კლიშეები, სვიპები, ჰიტები), UI (ნავიგაცია/შეცდომა), სახელმწიფო (ტაიმერი/რისკი), Reward (კომბოსტო/ღვინო), Fail.
სიხშირის დიაპაზონი:
  • მოქმედებები - საშუალო-მაღალი (2-6 kHz) კითხვისთვის.
  • ჯილდოები - უფრო ფართო სპექტრი + სუბბასი „წონისთვის“ (50-120 ჰც).
  • ხმის „მნიშვნელობის გრადაცია“: რაც უფრო ძვირფასია მოვლენა, მით უფრო გრძელი/რთულია ფენა და მდიდარია ჰარმონია.

3. 3. მიქსი და მოცულობა

ინტეგრალური დონე: -16... - 14 LUFS, მწვერვალები -1 dBTP.
Ducking: ხმა/სისტემური მინიშნებები უფრო პრიორიტეტულია, ვიდრე მუსიკა 6-10 დბ.
ანტი-დაღლილობა: ხშირი „მფრინავი“ SFX> 6 kHz აკრძალვა; მუსიკის ციკლი შესამჩნევი ნაკერების გარეშე.

3. 4. სივრცე და პოზიციონირება

სტერეო, როგორც ბაზა; ფსევდო ბინურალი FPV/VR სექციებისთვის.
პანორამა: UI-SFX უფრო ახლოს არის ცენტრთან; მსოფლიო - სცენაზე.

3. 5. სიჩუმე და პაუზა

კულმინაციების დადგმა: 200-400 ms მოკლე დუმილი „დიდ“ მოვლენამდე აძლიერებს ეფექტს.

3. 6. ჰაპტიკა (მობილური)

მსუბუქი ტაქტილური პასუხი Good/Perfect/Fail- ზე (მოკლე ნიმუშები 10-60 ms).
ვიბრაციის შეცვლა პარამეტრებში; არ შეცვალოთ ხმა და ვიბრაცია თითოეული მოვლენისთვის.

4) აუდიო/ვიდეო/თამაშის სინქრონიზაცია

ხმის გამომწვევები - ავტორიტეტული სერვერი ქსელის თამაშში; დაშვება ± 1 ჩარჩო (16.7 ms @ 60 FPS).
„ხმა შუქზე ადრე“: SFX- ის დაწყება პიკის ანიმაციამდე 1 ჩარჩოსთვის დარტყმა „ხელშესახები“ ხდება.
ტაიმერის სიგნალები: − 3/− 1 წამი აუდიოჩანაწერი + ვიზუალური ციმციმები.

5) თემატური მთლიანობა და ბრენდინგი

ხელოვნების ბიბლია: პალიტრა, ფორმები, შუქი, ნაწილაკების სტილი/VFX, სტამბა.
აუდიო ბიბლია: ტონი/ტემპი, ხმის პალიტრა, ფენების წესები, დონის „ჯინგლები“.
ყველა არხში ერთი სტატუსი (ფერი/ხმა/ხატი ერთსა და იმავეს ამბობს).

6) წვდომა

ფერის რეჟიმები, საკვანძო SFX სუბტიტრები („იხრჩობა ტაიმერი“, „კრიტიკული რისკი“).
პარამეტრები: ვიზუალური ხმაურის/მოქმედების ეფექტების შემცირება, ციმციმების შეზღუდვა (ფოტო ეპილეფსია).
მოცულობის რეგულირება: ოსტატი/მუსიკა/SFX/ხმა ცალკე.

7) პროდუქტიულობა და ტექნიკური ბიუჯეტები

გრაფიკა:
  • Sprite Atlass, batching, 150-200 draw calls/ჩარჩო (მობილური mid).
  • ტექსტურები 1024-2048 HUD- სთვის, 512-1024 მეორეხარისხოვანი; LOD და მითის დონე.
  • ნაწილაკები GPU- ზე, მასალების ქეშირება, გამჭვირვალეობის შეზღუდვა.

აუდიო:
  • მუსიკის ბუფერი არის ნაკადი, SFX - მეხსიერებაში (ხშირად გამოიყენება).
  • კოდექსი: Opus/Vorbis; მუსიკა 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (ხანგრძლივობით).
  • Sample Rate 44. 1/48 kHz; მონო მოკლე SFX (დანაზოგი), სტერეო - „დიდი“ ეფექტებისთვის.
  • აუდიო მობილური RAM ბიუჯეტი: 20-40 MB (core ნაკრები), მაღალი დონის 60-80 MB.

ინსტრუმენტები: აუდიო midlars (მაგ. Wwise/FMOD), mix- ის სნაიპერები სახელმწიფოებში (მენიუ/ბრძოლა/ჯილდო).

8) Pipline და ხარისხის კონტროლი

ასეტების დასახვა: 'AV _ [ტიპი] _ [სახელმწიფო] _ [Priority] _ [v] ".
წყაროების ვერსია და ადგილმდებარეობა (სცენები/შრიფტები/მრუდი ანიმაციები).
ჩეკის ფურცლები გამოშვების „გაყინვისთვის“: კონტრასტი/კეგლი/ჰიტ ზონები/ნაწილაკების ხმაური/მოცულობის/მწვერვალების დონე.
რკინის „ტირამების“ შეკრება: მაღალი/საშუალო/დაბალი პრესეტები (ეფექტები/ნაწილაკები/ჩარჩო/აუდიო ბიტრეიტი).
Jusability ტესტები: დრო-understand (3 წმ), error კლიშეებზე, ჩანაწერების ხატები, AB მუსიკის ტემპის ტესტები.

9) ჟანრის აქცენტები (მაგალითები)

Crash/blitz: მრიცხველი/მზარდი ტონის მრუდი, მოკლე მკვეთრი SFX, მინიმალური ფონი.
მსროლელის პრემია: ჰიტების რიტმული „დაწკაპუნება“, სტრიქონზე პულსირების ბასი, მოკლე ჰიტ სტოპი.
თავსატეხი: რბილი ტემბრები, თბილი ფონი, აქცენტი „შეგროვება/გაერთიანებაზე“.
პლატფორმა: ხმის სიმაღლის/სიჩქარის მკაფიო ნაბიჯები, სხვადასხვა ტონალობის ნახტომი/დაშვება.

10) იურიდიული შეზღუდვები და ეთიკა

ასაკობრივი ეტიკეტები, ციმციმების/ვიბრაციის გაფრთხილებები.
ღამით „ყვირილის“ ჯინგლების შეზღუდვა (ვარიანტი „ღამის ხმა“).
გამჭვირვალობა: თაღლითური ვიზუალური „ბუფების“ არარსებობა, ხმა არ უნდა იყოს სიგნალი იმ მოვლენის შესახებ, რომელიც არ არსებობს.

11) აუდიოვიზუალის მეტრიკა

UI- ს კითხვა: სწორი მოქმედების დრო, მიზნების გამოტოვების წილი.
რეაქციები: საშუალო perfect ჰიტების ფანჯარა (ms), miss/near-miss განაწილება.
ჯილდოები: „დიდი“ ანიმაციის შემდეგ შენარჩუნება, CTR განმეორებით.
აუდიო კომფორტი: პრეტენზიები მოცულობის შესახებ,% გამორთული მუსიკა/SFX, დაღლილობის მაჩვენებელი (სესიის სიგრძე vs ხმის გამორთვა).
სპექტაკლი: P90 FPS, ვარდნა „მასობრივი“ ეფექტებით, აუდიო-დროპოტებით.

12) გამოქვეყნებამდე საკონტროლო შემოწმების სია

შეინიშნება კონტრასტი და ქედი; მიზნები და სტატუსები იკითხება 1 ევროსთვის.
მოცულობა -16... - 14 LUFS; მწვერვალები -1 dBTP; ducking მორგებულია.
Hit-stop/screenshake ლიმიტებში; ციმციმები არ აღემატება უსაფრთხო ბარიერებს.
ნაწილაკები/პოსტის ეფექტები ბიუჯეტში დაბალი/საშუალო/მაღალი.
წვდომა: ძირითადი SFX სუბტიტრები, ფერის რეჟიმები, მოცულობის სლაიდერები.
60 FPS გლუვი mid devais- ზე; აუდიო კლიპინგის/ნაკერების გარეშე.
AB- კოორდინაცია: ფერი/ხმა/ხატი ერთსა და იმავე სტატუსს აფიქსირებს.

შედეგი

არკადული სლოტების ეფექტური აუდიოვიზუალური დიზაინი არის სისტემური მუშაობა სტატუსების კითხვით, ფიტბეკის ზუსტი დროით და ემოციების კონტროლით ხმისა და მოძრაობის საშუალებით. მკაფიო ბიუჯეტები, ადაპტირებული მიქსი/მუსიკა, თავშეკავებული ეფექტები, მაღალი FPS და წვდომა არკადულ სლოტს გადააქცევს გასაგებ, საპასუხისმგებლო და საინტერესო პროდუქტად, რომელიც თანაბრად მუშაობს ნებისმიერ მოწყობილობაზე და ნებისმიერი აუდიტორიისთვის.