結末が異なるマシンの例(成果)
1.スロットで「異なるエンディング」とは何を意味するのか
一部のスキルベースのマシンでは、ボーナスラウンドまたはストーリーミニゲームにはいくつかの可能なエンディングがあります。エンディングは、正確さ、スピード、ルートの選択、重要な瞬間の決定など、プレイヤーの行動に依存します。異なる結果が異なる乗数、賞品、またはストーリーシーンを生成することができます。
2.主な機能
分岐シナリオ-ボーナスには、さまざまな結果につながるいくつかのパスがあります。
動的な複雑さ-以前のアクションの成功に応じて、最終段階はより簡単かより困難かもしれません。
エンディングの異なる値-「best」は最大ボーナスを提供しますが、完璧な実行が必要です。
RTPへの影響-ボーナスステージのペイアウト範囲は通常のスロットよりも広いです。
3.異なる結果を持つautomataの例
1.最終選択のミッション
プレイヤーはいくつかのステージを通過し、ポイントまたはアイテムを収集します。最後に-選択:収集されたと一緒に去るか、大きな利益のためのチャンスを取る。成功したリスクはプレミアム賞金、失敗は最低ボーナスを与えます。
2.ルート付きボーナスプラットフォーマー
キャラクターはフォークで地図の周りを移動します。より価値のあるオブジェクトを持つブランチは、タイミングが難しく、スキルが必要ですが、最大乗数を与えます。
3.ストーリーアーケード
シューティングボーナスでは、プレイヤーは最終的なボスを破壊するか、時間を持っていないことができます-終了の変更:勝利は主な賞金をもたらし、敗北は基本的な報酬のみを与えます。
4.完成レベルのパズル
タイマーが終了する前に、より多くの要素が収集されるほど、エンディングは「より良い」:視覚的に-全体像が明らかになり、機械的に-乗数が高くなります。
4.決勝へのプレーヤーの影響
ダイレクト:アクションの正確さ、エラーなし、複雑なルートを選択するが、より収益性の高いルート。
組み合わせ:成功はランダムな要因(便利な場所でのボーナスオブジェクトの出現)に依存します。
戦略的:リスク/報酬を評価し、現在の状況に最適なエンディングを選択する能力。
5.フォーマットの長所と短所
長所:
関与の増加-プレイヤーは彼が決勝を形成していると感じています。
再プレイのモチベーションは、すべてのエンディングを開きたいという欲求です。
戦術的な決定によるより深いゲームプレイ。
短所:
より良いエンディングを達成するためのトレーニングの必要性。
影響を過大評価するリスク-チャンスは依然として役割を果たしています。
最終選挙でのストレスレベルが高い。
6.[結果]
異なるエンディングを持つスキルベースのマシンは、ボーナスパートが複数のエンディングを備えた本格的なミニゲームに変わる形式です。このアプローチはスキルの役割を高め、ゲームプレイの反復性を低下させ、繰り返しセッションを刺激します。しかし、行動の自由にもかかわらず、数学的バランスとランダム性は依然として勝利のための全体的な枠組みを設定しています。
一部のスキルベースのマシンでは、ボーナスラウンドまたはストーリーミニゲームにはいくつかの可能なエンディングがあります。エンディングは、正確さ、スピード、ルートの選択、重要な瞬間の決定など、プレイヤーの行動に依存します。異なる結果が異なる乗数、賞品、またはストーリーシーンを生成することができます。
2.主な機能
分岐シナリオ-ボーナスには、さまざまな結果につながるいくつかのパスがあります。
動的な複雑さ-以前のアクションの成功に応じて、最終段階はより簡単かより困難かもしれません。
エンディングの異なる値-「best」は最大ボーナスを提供しますが、完璧な実行が必要です。
RTPへの影響-ボーナスステージのペイアウト範囲は通常のスロットよりも広いです。
3.異なる結果を持つautomataの例
1.最終選択のミッション
プレイヤーはいくつかのステージを通過し、ポイントまたはアイテムを収集します。最後に-選択:収集されたと一緒に去るか、大きな利益のためのチャンスを取る。成功したリスクはプレミアム賞金、失敗は最低ボーナスを与えます。
2.ルート付きボーナスプラットフォーマー
キャラクターはフォークで地図の周りを移動します。より価値のあるオブジェクトを持つブランチは、タイミングが難しく、スキルが必要ですが、最大乗数を与えます。
3.ストーリーアーケード
シューティングボーナスでは、プレイヤーは最終的なボスを破壊するか、時間を持っていないことができます-終了の変更:勝利は主な賞金をもたらし、敗北は基本的な報酬のみを与えます。
4.完成レベルのパズル
タイマーが終了する前に、より多くの要素が収集されるほど、エンディングは「より良い」:視覚的に-全体像が明らかになり、機械的に-乗数が高くなります。
4.決勝へのプレーヤーの影響
ダイレクト:アクションの正確さ、エラーなし、複雑なルートを選択するが、より収益性の高いルート。
組み合わせ:成功はランダムな要因(便利な場所でのボーナスオブジェクトの出現)に依存します。
戦略的:リスク/報酬を評価し、現在の状況に最適なエンディングを選択する能力。
5.フォーマットの長所と短所
長所:
関与の増加-プレイヤーは彼が決勝を形成していると感じています。
再プレイのモチベーションは、すべてのエンディングを開きたいという欲求です。
戦術的な決定によるより深いゲームプレイ。
短所:
より良いエンディングを達成するためのトレーニングの必要性。
影響を過大評価するリスク-チャンスは依然として役割を果たしています。
最終選挙でのストレスレベルが高い。
6.[結果]
異なるエンディングを持つスキルベースのマシンは、ボーナスパートが複数のエンディングを備えた本格的なミニゲームに変わる形式です。このアプローチはスキルの役割を高め、ゲームプレイの反復性を低下させ、繰り返しセッションを刺激します。しかし、行動の自由にもかかわらず、数学的バランスとランダム性は依然として勝利のための全体的な枠組みを設定しています。