古典的なスロットマシンとの違い
1)短い:私達が比較するもの
クラシックスロット:各スピンの結果はRNGによって完全に設定されます。プレイヤーのアクションは、ベット/ラインを選択し「、スピン」を押すことに減少します。
スキルベース(スキル要素を持つスロットマシン):結果の一部は、インタラクティブなエピソード(ミニゲーム、狙い、記憶、反応、戦略)でプレイヤーのスキルに依存します。等しい条件下で2人のプレイヤーは異なる支払いを受け取ることができます。
2)違いの主な原則
クラシック:100%ランダム性→固定、統計的に予測可能なRTP距離;技術はEVを変えません。
スキルベース:RTPは2つの部分に分割されます:
$$
RTP_{total}=RTP_{random}+RTP_{skill}
$$
$RTP_{skill}$は$[min;の範囲で変化します。ゲームデザインで指定されたmax]$。彼のパフォーマンスを持つプレーヤーは、実際のRTPを範囲の下限/上限に近づけますが、確立の支配的な利点は残っています。
3)正確にスキル「生活」
基本的なゲーム:より頻繁にランダムなまま;スキルは最小または欠落しています。
ボーナス/機能:スキルのメインキャリア-タイマー、精度、軌道の選択、限られた情報を持つソリューション。
ポストプログレッション:メタプログレス、レベル、特典-高品質のプレイで将来のボーナスを向上させます。
4)数学とバランス
ターゲットRTPは開発者/オペレータによって設定されます(例えば、92-96%)。
スキル範囲:優れたプレーヤーが統計的に初心者以上の収入を得るように設計されていますが、許容できるRTPを超えません。例:
$RTP_{random}=90%$、
$RTP_{スキル}\in [0%;5%]$.
初心者≈ 90-91%、経験豊富なプレーヤー≈ 94-95%。
分散(ボラティリティ):スキルベースでは、スキルに依存する部分(プレーヤーが結果を「滑らかにする」)では低くなることがよくありますが、全体のボラティリティはモデル全体によって決定されます。ジャックポットサイズ、フィーチャー周波数、乗数。
支払いの正規化:ミニゲームのポイントは、キャップによって制限されたテーブルに従って乗数/クレジットに変換されます。プレイヤーの「スーパーゲーム」は、数学によって敷設された天井に依存します。
5)実践における結果の制御性
クラシック:スピンレート/周波数→セッション分散に対する間接的な影響(EVではない)
スキルベース:スキルはボーナスの平均サイズに影響します。部分的には、(一部のタイトルで)機能を入力する可能性があります。最終的な違いは長距離で顕著です。1つのセッションはランダムのままです。
6)ゲームの力学(典型的な)
アーケードミニゲーム:反応(クリックタイミング)、ターゲットトラッキング、「マッチ3」、メモリ。
戦略的選択肢:リスクメニュー(今すぐ選択/再生)、マップのルート、ブーストの選択。
持続性:スキルポイント/レベルが蓄積され、より収益性の高い支払い可能なモードが開きます。
競争:リーダーボード/イベント;社会的動機付けは、数学的な天井を変えることなく、エンゲージメントを高めます。
7)プレーヤーの行動および経験
学習曲線:最初に、結果の成長は速いです(ルールを習得)、そして-高原;パフォーマンスの安定性は「インスピレーション」よりも重要です。
認知負荷:古典よりも高い。「オートスピンの緩和」を減らし、疲労を増加させる集中を要求します。
スキルポータビリティ:類似のミニゲームを持つゲーム間で部分的に転送されますが、特定の「メタ」は各タイトルに固有です
フフフ……。
8)バンクロールとセッション戦略
クラシック:管理-名目レート、ボラティリティの選択(より少ないライン/より多くの乗数)、セッション期間。
スキルベース:ボーナスの準備(デモでのミニゲームのトレーニング、利用可能な場合)、モード/ブーストの選択、時間管理(集中してのみプレイし、疲労を避けます)。
重要な制限事項:完璧なゲームでも、負のEVは正のEVになりません。スキルは埋め込まれたRTPの上限にしか近づきません。
9)規制と透明性(一般)
RNGおよび特徴は証明されます;スキルの一部は、ポイントを支払いに変換し、ターゲットを絞ったRTPに準拠することの正しさのためにテストされます。
免責事項:正しいゲームは、スキルと基本/最大リターンの影響を明確に示しています。
アンチエクスプロイト:メガネキャップ、アンチボットメカニズム、「乱用」戦略のない動的タスク。
10)各タイプの誰のために
クラシック:シンプルさ、低認知負荷「、リラクゼーションゲームプレイ」、大規模な珍しい賞金を高く評価します。
スキルベース:アーケード/競争が大好きなプレイヤーは、より一貫したボーナスのために学び、集中力を維持します。
11)長所と短所
クラシックス(Classics)
最小入力しきい値;オートスピン;理解できる期待。
−ゼロ代理店;結果はスキルとは独立しています。
スキルベース
具体的なプレーヤーの影響;進歩による動機付け;より高い制御の感覚。
−にはスキル/フォーカスが必要です。能力を過大評価するリスク;訓練の時間。
12)頻繁な誤解(および短い回答)
"技術は数学を壊し、EVにプラスを与えるでしょう。"-いいえ、天井はしっかりと限られています。家は距離を超えています。
"ミニゲームで運が良ければ、いつまでもプラスで出かけることができます。"-ワンオフの運は長距離予測を変えることはありません。
"スキルベースはギャンブルではありません。"-ギャンブルコンポーネントは残っています。スキルは結果の一部に影響を与えますが、チャンスを否定することはありません。
13)スキルベースが目の前にあるものを理解する方法
パフォーマンス評価(ポイント/精度/時間)を持つインタラクティブステージがあります。
ポイントを乗数/クレジットとその天井に変換するためのテーブルがあります。
ルール/ヘルプは、スキルおよび/またはRTP範囲の影響を示します。
14)特定のタイトルを選択するための基準
フフフ……
ミニゲームのルールとコンバージョンテーブルの透明性。
範囲$RTP_{skill}$の幅:幅-スキルの値が高くなります。
メカニクスの快適さ:あなたのためのタイミング/コントロールです。
セッションボラティリティ:ボーナス頻度と配当金額。
デモ/トレーニングの可用性:リスクなしでスキルを磨くことができます。
15)プレーヤーへの実用的な推奨事項
デモでミニゲームをマスターします(利用可能な場合)、結果を安定させます。
集中プレイ、休憩-疲労は$RTP_{スキル}$を減少させます。
セッションの追跡:ベット、期間、ボーナスエントリ、平均ミニゲームの結果-これは実際の進捗状況を表示します。
時間と予算の制限を設定します。集中力を失うと遊ぶのをやめて。
16)ボトムライン
スキルベースのマシンは、最終的な支払いの一部がプレイヤーのパフォーマンスの質によって決定されるという点で、古典的なものとは異なります。これはプレイヤー間の結果の代理と変動を増加させますが、埋め込み数学とRTP制約の支配的な役割を否定するものではありません。クラシックとスキルベースの選択は好みの問題です:受動的なスピンリラクゼーション対インタラクティブなゲームプレイと学習と集中。
クラシックスロット:各スピンの結果はRNGによって完全に設定されます。プレイヤーのアクションは、ベット/ラインを選択し「、スピン」を押すことに減少します。
スキルベース(スキル要素を持つスロットマシン):結果の一部は、インタラクティブなエピソード(ミニゲーム、狙い、記憶、反応、戦略)でプレイヤーのスキルに依存します。等しい条件下で2人のプレイヤーは異なる支払いを受け取ることができます。
2)違いの主な原則
クラシック:100%ランダム性→固定、統計的に予測可能なRTP距離;技術はEVを変えません。
スキルベース:RTPは2つの部分に分割されます:
$$
RTP_{total}=RTP_{random}+RTP_{skill}
$$
$RTP_{skill}$は$[min;の範囲で変化します。ゲームデザインで指定されたmax]$。彼のパフォーマンスを持つプレーヤーは、実際のRTPを範囲の下限/上限に近づけますが、確立の支配的な利点は残っています。
3)正確にスキル「生活」
基本的なゲーム:より頻繁にランダムなまま;スキルは最小または欠落しています。
ボーナス/機能:スキルのメインキャリア-タイマー、精度、軌道の選択、限られた情報を持つソリューション。
ポストプログレッション:メタプログレス、レベル、特典-高品質のプレイで将来のボーナスを向上させます。
4)数学とバランス
ターゲットRTPは開発者/オペレータによって設定されます(例えば、92-96%)。
スキル範囲:優れたプレーヤーが統計的に初心者以上の収入を得るように設計されていますが、許容できるRTPを超えません。例:
$RTP_{random}=90%$、
$RTP_{スキル}\in [0%;5%]$.
初心者≈ 90-91%、経験豊富なプレーヤー≈ 94-95%。
分散(ボラティリティ):スキルベースでは、スキルに依存する部分(プレーヤーが結果を「滑らかにする」)では低くなることがよくありますが、全体のボラティリティはモデル全体によって決定されます。ジャックポットサイズ、フィーチャー周波数、乗数。
支払いの正規化:ミニゲームのポイントは、キャップによって制限されたテーブルに従って乗数/クレジットに変換されます。プレイヤーの「スーパーゲーム」は、数学によって敷設された天井に依存します。
5)実践における結果の制御性
クラシック:スピンレート/周波数→セッション分散に対する間接的な影響(EVではない)
スキルベース:スキルはボーナスの平均サイズに影響します。部分的には、(一部のタイトルで)機能を入力する可能性があります。最終的な違いは長距離で顕著です。1つのセッションはランダムのままです。
6)ゲームの力学(典型的な)
アーケードミニゲーム:反応(クリックタイミング)、ターゲットトラッキング、「マッチ3」、メモリ。
戦略的選択肢:リスクメニュー(今すぐ選択/再生)、マップのルート、ブーストの選択。
持続性:スキルポイント/レベルが蓄積され、より収益性の高い支払い可能なモードが開きます。
競争:リーダーボード/イベント;社会的動機付けは、数学的な天井を変えることなく、エンゲージメントを高めます。
7)プレーヤーの行動および経験
学習曲線:最初に、結果の成長は速いです(ルールを習得)、そして-高原;パフォーマンスの安定性は「インスピレーション」よりも重要です。
認知負荷:古典よりも高い。「オートスピンの緩和」を減らし、疲労を増加させる集中を要求します。
スキルポータビリティ:類似のミニゲームを持つゲーム間で部分的に転送されますが、特定の「メタ」は各タイトルに固有です
フフフ……。
8)バンクロールとセッション戦略
クラシック:管理-名目レート、ボラティリティの選択(より少ないライン/より多くの乗数)、セッション期間。
スキルベース:ボーナスの準備(デモでのミニゲームのトレーニング、利用可能な場合)、モード/ブーストの選択、時間管理(集中してのみプレイし、疲労を避けます)。
重要な制限事項:完璧なゲームでも、負のEVは正のEVになりません。スキルは埋め込まれたRTPの上限にしか近づきません。
9)規制と透明性(一般)
RNGおよび特徴は証明されます;スキルの一部は、ポイントを支払いに変換し、ターゲットを絞ったRTPに準拠することの正しさのためにテストされます。
免責事項:正しいゲームは、スキルと基本/最大リターンの影響を明確に示しています。
アンチエクスプロイト:メガネキャップ、アンチボットメカニズム、「乱用」戦略のない動的タスク。
10)各タイプの誰のために
クラシック:シンプルさ、低認知負荷「、リラクゼーションゲームプレイ」、大規模な珍しい賞金を高く評価します。
スキルベース:アーケード/競争が大好きなプレイヤーは、より一貫したボーナスのために学び、集中力を維持します。
11)長所と短所
クラシックス(Classics)
最小入力しきい値;オートスピン;理解できる期待。
−ゼロ代理店;結果はスキルとは独立しています。
スキルベース
具体的なプレーヤーの影響;進歩による動機付け;より高い制御の感覚。
−にはスキル/フォーカスが必要です。能力を過大評価するリスク;訓練の時間。
12)頻繁な誤解(および短い回答)
"技術は数学を壊し、EVにプラスを与えるでしょう。"-いいえ、天井はしっかりと限られています。家は距離を超えています。
"ミニゲームで運が良ければ、いつまでもプラスで出かけることができます。"-ワンオフの運は長距離予測を変えることはありません。
"スキルベースはギャンブルではありません。"-ギャンブルコンポーネントは残っています。スキルは結果の一部に影響を与えますが、チャンスを否定することはありません。
13)スキルベースが目の前にあるものを理解する方法
パフォーマンス評価(ポイント/精度/時間)を持つインタラクティブステージがあります。
ポイントを乗数/クレジットとその天井に変換するためのテーブルがあります。
ルール/ヘルプは、スキルおよび/またはRTP範囲の影響を示します。
14)特定のタイトルを選択するための基準
フフフ……
ミニゲームのルールとコンバージョンテーブルの透明性。
範囲$RTP_{skill}$の幅:幅-スキルの値が高くなります。
メカニクスの快適さ:あなたのためのタイミング/コントロールです。
セッションボラティリティ:ボーナス頻度と配当金額。
デモ/トレーニングの可用性:リスクなしでスキルを磨くことができます。
15)プレーヤーへの実用的な推奨事項
デモでミニゲームをマスターします(利用可能な場合)、結果を安定させます。
集中プレイ、休憩-疲労は$RTP_{スキル}$を減少させます。
セッションの追跡:ベット、期間、ボーナスエントリ、平均ミニゲームの結果-これは実際の進捗状況を表示します。
時間と予算の制限を設定します。集中力を失うと遊ぶのをやめて。
16)ボトムライン
スキルベースのマシンは、最終的な支払いの一部がプレイヤーのパフォーマンスの質によって決定されるという点で、古典的なものとは異なります。これはプレイヤー間の結果の代理と変動を増加させますが、埋め込み数学とRTP制約の支配的な役割を否定するものではありません。クラシックとスキルベースの選択は好みの問題です:受動的なスピンリラクゼーション対インタラクティブなゲームプレイと学習と集中。