ミニゲームとゲーム:シューティング、レース、ロジック

1)スキルベースのスロットにおけるミニゲームの役割

ミニゲームは、結果がプレイヤーのアクションに依存するスロットに組み込まれたインタラクティブステージです。彼らはボーナスラウンドまたは特別な機能でアクティブになり、RTP\_スキル範囲内で賞金を増やす機会を提供します。

2)ジャンル「射撃」のミニゲーム"

メカニクス:ターゲット(ターゲット、敵、オブジェクト)を目指して打つ。

スキルパラメータ:ヒットの正確さ、反応、ゴール間の切り替えの速度。

結果の計算:各ターゲットの重量×ヒットしたターゲットの数。ミスはポイントを減らすことができます。

例:シューティングゲームのようなシューティングゲーム、画面上の敵を破壊します。

RTPへの影響:高い実行はリターンのボーナス部分を増加させますが、支払いの上限に依存します。

3)ジャンル「レース」のミニゲーム"

メカニック:障害物とボーナスでトラックを運転します。

スキルパラメータ:ターンや障害物への反応の速度、軌道の最適な選択、衝突の回避。

結果の計算:トランジット時間+収集されたボーナスの数。

例:アーケードタイムトライアルまたはラップシステム。

RTPへの影響:純時間は乗数、ボーナス-追加クレジットを与えることができます。

4)ジャンル「ロジック」のミニゲーム"

メカニクス:パズル、メモリの問題、マッチング要素、正しいシーケンスを見つける。

スキルパラメータ:意思決定の正確さ、実行のスピード、エラーの最小化。

結果の計算:ポイントは、正しいアクションごとに授与されます。

例:「match-3」、シンボルの位置を記憶し、パズルを解く。

RTPへの影響:経験豊富なプレーヤーは、エラーの最小数によるスキルリターンの上限を一貫して達成します。

5)一般的な統合の原則

アクティベーション:RNGトリガーまたは累積スケールを介して。

スコアリング:パラメータ(精度、速度、戦略)とそれぞれの重みの組み合わせ。

ペイアウトへの変換:ポイント→乗数またはキャップ付きの固定テーブル上のクレジット。

バランス:開発者はスキルの影響範囲を設定します(通常は3-6% RTP全体に)。

6)制限と保護

支払上限:目標RTPを超えて除外することを制限します。

アンチボット:パターンの可変性、ランダムな条件、オブジェクトの動的配置。

規制の透明性:ルールと戻り値の範囲の説明。

7)ボトムライン

シューティング、レース、ロジックのジャンルのミニゲームは、アクティブなインタラクションでプレイヤーを巻き込んで、スキルベースのマシンを動的かつ多様にします。彼らはあなたがスキルの異なるタイプを示すことができます-反応や正確さから戦略的思考に-そして、有能なプレーで、可能なRTP\_スキルの上限に近づきます、チャンスへの基本的な依存を維持しながら、。

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