他のボーナスゲームから「選択してクリック」の違い
1)ショート:ピック&クリックに関する特別なこと
フォーマット:固定モデルと以前に知られていた賞品構造を持つシングルパス/マルチパスのタイル開口部。
プレイヤーコントロール:数学的期待(EV)に影響を与えない選択感。
ペース:短い、ビジュアル、ほとんどアニメーションのない「プロローグ」。
透明性:ルール(タイルの数、可能な賞品、「収集」、ボーナスキャップ)で簡単に説明されています。
工学:崖に抵抗力がある簡単なidempotency (klik→odinの答え);プリリゾルブとピックごとの2つの正直な実装を可能にします。
2)私たちが比較するもの(主なボーナス家族)
1.フリースピン
2.ホイール(ホイール)
3.ホールド&リスピン(ロック/収集、「金庫/コイン」)
4.ジャックポットボーナス(ジャックポットの試合-3を含む)
5.レベル/トレイルボーナス(階段、クエストステージ)
6.リスク/ギャンブル(x2/x4)
7.Mystery/Extensions/Cascades(独立した画面のない修飾子)
8.購入機能(購入ログインボーナス)
3)基準による主な違い
3.1.管理性と「機敏性」
ピック&クリック:プレイヤーはピックを行いますが、EVは固定されています。「代理店」-UX効果。
Friespins:ほとんど選択肢がありません(まれな「パッケージを選択する」を除く)。結果は各バックにRNGスローによって設定されます。
ホイール:1つの選択肢(ねじれ)-純粋なRNG、代理店は最小限です。
Hold&Respin:代理店はありません。自動サイクル、解決無し。
レベルトレイル:地方選挙がありますが、同じEVでより頻繁に;進歩の感覚はより強い。
3.2.ボラティリティと支払いフォーム
ピック&クリック:低から中/高-「収集「/ジャックポットとタイルの重みの共有に依存します。支払いは離散的で、しばしばずれています。
フリスピン:広い範囲;マルチプライヤー/粘着ワイルド-高いボラティリティ、長い「空」シリーズ。
車輪:媒体/高い;分配「厚尾」(まれな大型セクター)。
ホールド&Respin: srednyaya→vysokaya;細胞検索からの「snowball」。
リスク/ギャンブル:最高(バイナリ、倍増/燃焼)。
3.3.期間とテンポ
ピック&クリック:短い(5-30sec)、いくつかのステップ、クイックトータル。
フリースピン:ミディアム/ロング(10-90+秒)、多くのスピン/アニメーション。
ホイール:非常に短い(3-10秒)。
Hold&Respin:平均(10-40秒)、「試行回数」の固定。
トレイル:レベル/シーンによる平均よりも長い。
3.4.ルールの理解性
Pick&Click: high-「open and collect/before Collect」。
フリスピン:ミディアムモディファイヤ、ライン、レトリーガーが依存します。
Hold&Respin: medium-グリッド、セル、試行。
ホイール:高-セクター=賞金。
トレイル:ミディアム/ロー-多くの州、例外。
3.5.モバイルUXのキャリブレーション
ピック&クリック:理想的-1つの画面、大きなターゲット、最小テキスト。
フリースピン/トレイル:弱いデバイスでシーン/アニメーションが過負荷になるリスク。
ホールド&リスピン/ホイール:あまりにも良いですが、FPSに敏感。
3.6.ネットワークの堅牢性/idempotency
Pick&Click: simple-「1 click=1 choice」、簡単に復元されます。
フリスピン:多くのイベント→バッファ/リプレイが重要です。
Hold&Respin:一連のティックイベント→厳密なidempotencyが必要です。
ホイール:1つのイベントは簡単です。
3.7.認証と透明性
ピック&クリック:透過的に説明されています(キャップ、タイルタイプ、乗数ベース)。
フリースピン/トレイル:より多くの条件/分岐→仕様よりも長い。
ジャックポット:個別のプール/進行要件。
4)ピック&クリックが他の人に勝つ場所
初心者:直感的に、すぐにボーナスの価値を示しています。
モバイル速度フォーマット:最小アニメーション、ベースゲームへのクイックリターン。
長さコントロール:30秒以下のボーナスを保持するのは簡単です(インスタントアプローチに重要)。
透明なパッチノート:グリッド/重量の変更は形式化され、検証可能です。
5)ピック&クリックが同意する場所
強い「劇場」と誇大宣伝の瞬間-粘着性のあるワイルド/マルチステージトレイルとフリースピンは、より明るい感情のピークを作成します。
スーパージャックポット-ホイール/ジャックポットスクリーンがより簡単に「パック」珍しいx1000+。
ゲームプレイの深さ-トレイル/フリースピンは、ボーナス内のより多くの変動を与えます。
6)製品タスク別の比較(ツール選択)
7)ピック&クリックで数学とボラティリティコントロール
デザインレバー:タイルの数、共有を収集、賞金配分、最終乗数の可用性、ボーナスキャップ。
EVクイック見積もり(pick-to-collect、 no repeats):$EV =\frac {1} {C+1 }\sum v_k$、$C$がCollectタイル、$v_k$が賞金値です。
バリエーション:小さな賞品のシェアが高い場合、フリースピンよりも「長い空のシリーズ」が少ない。
8)正直さおよび実施
事前解決:ボーナスエントリーで計算された合計;グリッド-可視化。長所:信頼性とログの透明性。
ピックごとのRNG:重量の転換の各選択の投げ;厳密なクエリidEmpotencyが必要です。
どちらの場合も、EVは設定で固定されており、プレーヤーは「もっと面倒に遊ぶ」ことはできません。
9)典型的な比較の間違い
「ピックはより多くのコントロールを与えます、これはより高いチャンスを意味します」-いいえ、コントロールは感じられ、期待には影響しません。
「フリスピンは常により有益です」-時には反対:頻繁に小さな賞品を持つ短いピックは分散を安定させます。
「ホイールはピックと同じです」-ホイールはワンステップです。ピックはしばしばマルチパスであり、エンゲージメントカーブを管理します。
10)プレイヤーのために:ピック&クリックを探すとき
あなたは長いアニメーションなしで速くて理解できるボーナスが必要です。
モバイルでプレイし、きれいなインターフェースをお楽しみください。
安定したペースと制御されたボラティリティを好む(多くの小さな開示はまれな「敬礼」よりも優れています)。
透明なルールと予測可能なボーナス期間が必要です。
11)スタジオ/オペレータの場合:Pick&Clickを実装するタイミング
マイクロセッションとインスタントフォーマット-ボーナスが必要<30秒。
簡単な認証と簡単に説明されたルールが必要です。
モバイルカバレッジと大きなターゲットを持つUXが重要です。
シーンを複雑にすることなく、ボラティリティを微調整する必要があります。
12)ピック&クリッククオリティチェックリスト
1.ルールには、ボーナスタイプ、計算ベース(乗数)、キャップ、賞金タイプがあります。
2.ボーナスステータスは壊れたときに復元されます。クリークは独特だ。
3.デュレーション
4.「暗いパターン」はありません:隠されたレートの変更、autorun、侵入的なポップアップ。
5.ラウンドログには、ボーナス合計(および好ましくはステップ)が記録されます。
13)ボトムライン
Pick&Clickは「短く、明確で、管理しやすい」ボーナスです。フリースピンやトレイルよりもシンプルで、ホイールとしてはクリアですが、マルチストロークのために柔軟性があります。速度、明瞭さ、安定した分散が重要な場合、モバイルおよびインスタントアプローチに最適です。「ショー」と極端なボラティリティのために、フリースピン/トレイル/ジャックポットはより良く機能します。オンボーディング、頻繁な短いセッション、透過的な数学-ピック&クリック。
フォーマット:固定モデルと以前に知られていた賞品構造を持つシングルパス/マルチパスのタイル開口部。
プレイヤーコントロール:数学的期待(EV)に影響を与えない選択感。
ペース:短い、ビジュアル、ほとんどアニメーションのない「プロローグ」。
透明性:ルール(タイルの数、可能な賞品、「収集」、ボーナスキャップ)で簡単に説明されています。
工学:崖に抵抗力がある簡単なidempotency (klik→odinの答え);プリリゾルブとピックごとの2つの正直な実装を可能にします。
2)私たちが比較するもの(主なボーナス家族)
1.フリースピン
2.ホイール(ホイール)
3.ホールド&リスピン(ロック/収集、「金庫/コイン」)
4.ジャックポットボーナス(ジャックポットの試合-3を含む)
5.レベル/トレイルボーナス(階段、クエストステージ)
6.リスク/ギャンブル(x2/x4)
7.Mystery/Extensions/Cascades(独立した画面のない修飾子)
8.購入機能(購入ログインボーナス)
3)基準による主な違い
3.1.管理性と「機敏性」
ピック&クリック:プレイヤーはピックを行いますが、EVは固定されています。「代理店」-UX効果。
Friespins:ほとんど選択肢がありません(まれな「パッケージを選択する」を除く)。結果は各バックにRNGスローによって設定されます。
ホイール:1つの選択肢(ねじれ)-純粋なRNG、代理店は最小限です。
Hold&Respin:代理店はありません。自動サイクル、解決無し。
レベルトレイル:地方選挙がありますが、同じEVでより頻繁に;進歩の感覚はより強い。
3.2.ボラティリティと支払いフォーム
ピック&クリック:低から中/高-「収集「/ジャックポットとタイルの重みの共有に依存します。支払いは離散的で、しばしばずれています。
フリスピン:広い範囲;マルチプライヤー/粘着ワイルド-高いボラティリティ、長い「空」シリーズ。
車輪:媒体/高い;分配「厚尾」(まれな大型セクター)。
ホールド&Respin: srednyaya→vysokaya;細胞検索からの「snowball」。
リスク/ギャンブル:最高(バイナリ、倍増/燃焼)。
3.3.期間とテンポ
ピック&クリック:短い(5-30sec)、いくつかのステップ、クイックトータル。
フリースピン:ミディアム/ロング(10-90+秒)、多くのスピン/アニメーション。
ホイール:非常に短い(3-10秒)。
Hold&Respin:平均(10-40秒)、「試行回数」の固定。
トレイル:レベル/シーンによる平均よりも長い。
3.4.ルールの理解性
Pick&Click: high-「open and collect/before Collect」。
フリスピン:ミディアムモディファイヤ、ライン、レトリーガーが依存します。
Hold&Respin: medium-グリッド、セル、試行。
ホイール:高-セクター=賞金。
トレイル:ミディアム/ロー-多くの州、例外。
3.5.モバイルUXのキャリブレーション
ピック&クリック:理想的-1つの画面、大きなターゲット、最小テキスト。
フリースピン/トレイル:弱いデバイスでシーン/アニメーションが過負荷になるリスク。
ホールド&リスピン/ホイール:あまりにも良いですが、FPSに敏感。
3.6.ネットワークの堅牢性/idempotency
Pick&Click: simple-「1 click=1 choice」、簡単に復元されます。
フリスピン:多くのイベント→バッファ/リプレイが重要です。
Hold&Respin:一連のティックイベント→厳密なidempotencyが必要です。
ホイール:1つのイベントは簡単です。
3.7.認証と透明性
ピック&クリック:透過的に説明されています(キャップ、タイルタイプ、乗数ベース)。
フリースピン/トレイル:より多くの条件/分岐→仕様よりも長い。
ジャックポット:個別のプール/進行要件。
4)ピック&クリックが他の人に勝つ場所
初心者:直感的に、すぐにボーナスの価値を示しています。
モバイル速度フォーマット:最小アニメーション、ベースゲームへのクイックリターン。
長さコントロール:30秒以下のボーナスを保持するのは簡単です(インスタントアプローチに重要)。
透明なパッチノート:グリッド/重量の変更は形式化され、検証可能です。
5)ピック&クリックが同意する場所
強い「劇場」と誇大宣伝の瞬間-粘着性のあるワイルド/マルチステージトレイルとフリースピンは、より明るい感情のピークを作成します。
スーパージャックポット-ホイール/ジャックポットスクリーンがより簡単に「パック」珍しいx1000+。
ゲームプレイの深さ-トレイル/フリースピンは、ボーナス内のより多くの変動を与えます。
6)製品タスク別の比較(ツール選択)
タスク | 勧告 | |
---|---|---|
モバイルトラフィック/オンボーディングのクイックボーナス | ピック&クリック | |
Freespins/Trail | wowエフェクトと視聴時間を向上 | |
ジャックポット/PRセクターに焦点を当てる | ホイール/ジャックポットスクリーン | |
Hold&Respin | 累積ドライブとリスクを追加する | |
インスタントロトの瞬間を与える | ホイール/ショートピック | |
単純なバイナリリスク報酬オプション | リスク/ギャンブル |
7)ピック&クリックで数学とボラティリティコントロール
デザインレバー:タイルの数、共有を収集、賞金配分、最終乗数の可用性、ボーナスキャップ。
EVクイック見積もり(pick-to-collect、 no repeats):$EV =\frac {1} {C+1 }\sum v_k$、$C$がCollectタイル、$v_k$が賞金値です。
バリエーション:小さな賞品のシェアが高い場合、フリースピンよりも「長い空のシリーズ」が少ない。
8)正直さおよび実施
事前解決:ボーナスエントリーで計算された合計;グリッド-可視化。長所:信頼性とログの透明性。
ピックごとのRNG:重量の転換の各選択の投げ;厳密なクエリidEmpotencyが必要です。
どちらの場合も、EVは設定で固定されており、プレーヤーは「もっと面倒に遊ぶ」ことはできません。
9)典型的な比較の間違い
「ピックはより多くのコントロールを与えます、これはより高いチャンスを意味します」-いいえ、コントロールは感じられ、期待には影響しません。
「フリスピンは常により有益です」-時には反対:頻繁に小さな賞品を持つ短いピックは分散を安定させます。
「ホイールはピックと同じです」-ホイールはワンステップです。ピックはしばしばマルチパスであり、エンゲージメントカーブを管理します。
10)プレイヤーのために:ピック&クリックを探すとき
あなたは長いアニメーションなしで速くて理解できるボーナスが必要です。
モバイルでプレイし、きれいなインターフェースをお楽しみください。
安定したペースと制御されたボラティリティを好む(多くの小さな開示はまれな「敬礼」よりも優れています)。
透明なルールと予測可能なボーナス期間が必要です。
11)スタジオ/オペレータの場合:Pick&Clickを実装するタイミング
マイクロセッションとインスタントフォーマット-ボーナスが必要<30秒。
簡単な認証と簡単に説明されたルールが必要です。
モバイルカバレッジと大きなターゲットを持つUXが重要です。
シーンを複雑にすることなく、ボラティリティを微調整する必要があります。
12)ピック&クリッククオリティチェックリスト
1.ルールには、ボーナスタイプ、計算ベース(乗数)、キャップ、賞金タイプがあります。
2.ボーナスステータスは壊れたときに復元されます。クリークは独特だ。
3.デュレーション
5.ラウンドログには、ボーナス合計(および好ましくはステップ)が記録されます。
13)ボトムライン
Pick&Clickは「短く、明確で、管理しやすい」ボーナスです。フリースピンやトレイルよりもシンプルで、ホイールとしてはクリアですが、マルチストロークのために柔軟性があります。速度、明瞭さ、安定した分散が重要な場合、モバイルおよびインスタントアプローチに最適です。「ショー」と極端なボラティリティのために、フリースピン/トレイル/ジャックポットはより良く機能します。オンボーディング、頻繁な短いセッション、透過的な数学-ピック&クリック。