箱を選ぶ、アイテムを選ぶ、その他のバリエーション
テキスト:
ピック&クリックボーナスには、スロットテーマと開発者の目標に合わせた多くのバリエーションがあります。最も一般的なのは「、箱を選ぶ」と「アイテムを選ぶ」の2つです。隠された要素を選択するという一般的な考えにもかかわらず、それらのそれぞれはプレゼンテーション、賞品、確率、プレーヤーの関与のレベルにニュアンスを持っています。
1.箱を選ぶ
ボトムライン:プレイヤーは1つ以上の閉じたボックス(ボックス、チェスト、ドア)を選択します。金額、乗数、フリースピン、または次のボーナスレベルへの移行-それぞれ、即時の賞金が隠されています。
特徴:
試行回数:固定またはトリガシンボルに依存(例:3ボーナスシンボル=3選択)。
賞品:ほとんどの場合、ベットに固定されたクレジットまたは乗数、時にはジャックポットのキー/フラグメント。
リスク:「収集」または空のセルを押すとボーナスが終了します。
ボラティリティ:平均、小さいが安定した賞金がより頻繁に発行されるように。
適用された場合:ボーナスが高速かつダイナミックでなければならないスロットで、マルチレベルの問題なし。
2.アイテムを選択する
エッセンス:スロットテーマ(武器、アーティファクト、ジュエリー、カードなど)として様式化されたアイテムのセットから選択します。ここで重要なのは、雰囲気とアニメーションです。
特徴:
主題はプロットに直接関連しており、没入効果を高めます。
賞品の変動性:ローンと乗数に加えて、多くの場合、キャラクターアップグレード、拡張フリースピン、ボーナスレベルがあります。
インタラクティブ:プレイヤーが複数のアイテムを順番に選択しなければならない場合があります。
ボラティリティ:大きな乗数またはジャックポットアクセスが報酬の中に含まれている場合、ボックスを選択するよりも高い。
適用される場合:開発されたストーリーラインとビジュアルプレゼンテーションの重要な役割を持つスロットで。
3.その他の人気バリエーション
収集するまでのピック
メカニクス:プレイヤーは「収集」シンボルが表示される前にセルを開きます。各成功した試みは賞品をもたらし、コレクトシンボルはボーナスを完了します。
プラス:理論的には、1つのボーナスのために多くの報酬を集めることができます。
マイナス:失敗した場合、賞品は最小限に抑えることができます。
ボラティリティ:勝利の範囲が大きく異なるため、高い。
マルチレベルピック
メカニクス:レベルの連続的な通過-選択が成功した後、プレイヤーはより大きな賞品を持つ新しい画面に移動します。
例:最初にコインでチェストを開き、最後にマルチプライヤーを持つアーティファクトを開きます。
ボラティリティ:レベルを通過する確率に依存します。多くの場合、ミディアムまたはハイ。
プログレッシブピック
メカニクス:組み込みのプログレッシブジャックポット、特定の文字を選択すると、レベルのいずれかが授与されます(ミニ、マイナー、メジャー、グランド)。
特徴:プレイヤーの賭けの一部は賞金総額になります。
4.ゲームプレイとプレイヤーの認識への影響
異なるピック&クリックフォーマットは、さまざまな方法でプレーヤーの心理に影響を与えます:
Pick a Boxは簡単で迅速な報酬であり、頻繁ではありますが、あまりにも大きな勝利ではありません。
アイテムを選ぶ-テーマの統合と視覚的多様性を通じてエンゲージメントを高めます。
Pick Until Collect-緊張と興奮を加えます。
マルチレベルピック-より価値のある賞品のためにプレーを続ける動機となります。
プログレッシブピック-大きなジャックポットのための長期的なプレーを刺激します。
5.ドロップの数学と頻度
ボーナスのRTPは、セルの数、賞品の確率、およびその重みによって異なります。
発射頻度:より高価なボーナスのために頻繁(50-100スピンに1回)から珍しいイベント(300-500スピンに1回)までの範囲があります。
分散:最小賞品と最大賞品の差が増加します。
[結果]
ボックスを選択し、アイテムを選択し、「選択してクリック」ボーナスの他のバリエーションは、プレゼンテーションの形、賞品のセット、リスクのレベルで異なります。Pick a Boxは簡潔で高速です。Pick an Itemは視覚的に豊富で多様であり、階層化されたプログレッシブバージョンは深さと高い分散を追加します。適切な選択は、プレイヤーが何を評価しているかによって異なります。安定した頻繁な賞金や、インタラクティブな要素を持つ大きな賞金。
ピック&クリックボーナスには、スロットテーマと開発者の目標に合わせた多くのバリエーションがあります。最も一般的なのは「、箱を選ぶ」と「アイテムを選ぶ」の2つです。隠された要素を選択するという一般的な考えにもかかわらず、それらのそれぞれはプレゼンテーション、賞品、確率、プレーヤーの関与のレベルにニュアンスを持っています。
1.箱を選ぶ
ボトムライン:プレイヤーは1つ以上の閉じたボックス(ボックス、チェスト、ドア)を選択します。金額、乗数、フリースピン、または次のボーナスレベルへの移行-それぞれ、即時の賞金が隠されています。
特徴:
試行回数:固定またはトリガシンボルに依存(例:3ボーナスシンボル=3選択)。
賞品:ほとんどの場合、ベットに固定されたクレジットまたは乗数、時にはジャックポットのキー/フラグメント。
リスク:「収集」または空のセルを押すとボーナスが終了します。
ボラティリティ:平均、小さいが安定した賞金がより頻繁に発行されるように。
適用された場合:ボーナスが高速かつダイナミックでなければならないスロットで、マルチレベルの問題なし。
2.アイテムを選択する
エッセンス:スロットテーマ(武器、アーティファクト、ジュエリー、カードなど)として様式化されたアイテムのセットから選択します。ここで重要なのは、雰囲気とアニメーションです。
特徴:
主題はプロットに直接関連しており、没入効果を高めます。
賞品の変動性:ローンと乗数に加えて、多くの場合、キャラクターアップグレード、拡張フリースピン、ボーナスレベルがあります。
インタラクティブ:プレイヤーが複数のアイテムを順番に選択しなければならない場合があります。
ボラティリティ:大きな乗数またはジャックポットアクセスが報酬の中に含まれている場合、ボックスを選択するよりも高い。
適用される場合:開発されたストーリーラインとビジュアルプレゼンテーションの重要な役割を持つスロットで。
3.その他の人気バリエーション
収集するまでのピック
メカニクス:プレイヤーは「収集」シンボルが表示される前にセルを開きます。各成功した試みは賞品をもたらし、コレクトシンボルはボーナスを完了します。
プラス:理論的には、1つのボーナスのために多くの報酬を集めることができます。
マイナス:失敗した場合、賞品は最小限に抑えることができます。
ボラティリティ:勝利の範囲が大きく異なるため、高い。
マルチレベルピック
メカニクス:レベルの連続的な通過-選択が成功した後、プレイヤーはより大きな賞品を持つ新しい画面に移動します。
例:最初にコインでチェストを開き、最後にマルチプライヤーを持つアーティファクトを開きます。
ボラティリティ:レベルを通過する確率に依存します。多くの場合、ミディアムまたはハイ。
プログレッシブピック
メカニクス:組み込みのプログレッシブジャックポット、特定の文字を選択すると、レベルのいずれかが授与されます(ミニ、マイナー、メジャー、グランド)。
特徴:プレイヤーの賭けの一部は賞金総額になります。
4.ゲームプレイとプレイヤーの認識への影響
異なるピック&クリックフォーマットは、さまざまな方法でプレーヤーの心理に影響を与えます:
Pick a Boxは簡単で迅速な報酬であり、頻繁ではありますが、あまりにも大きな勝利ではありません。
アイテムを選ぶ-テーマの統合と視覚的多様性を通じてエンゲージメントを高めます。
Pick Until Collect-緊張と興奮を加えます。
マルチレベルピック-より価値のある賞品のためにプレーを続ける動機となります。
プログレッシブピック-大きなジャックポットのための長期的なプレーを刺激します。
5.ドロップの数学と頻度
ボーナスのRTPは、セルの数、賞品の確率、およびその重みによって異なります。
発射頻度:より高価なボーナスのために頻繁(50-100スピンに1回)から珍しいイベント(300-500スピンに1回)までの範囲があります。
分散:最小賞品と最大賞品の差が増加します。
[結果]
ボックスを選択し、アイテムを選択し、「選択してクリック」ボーナスの他のバリエーションは、プレゼンテーションの形、賞品のセット、リスクのレベルで異なります。Pick a Boxは簡潔で高速です。Pick an Itemは視覚的に豊富で多様であり、階層化されたプログレッシブバージョンは深さと高い分散を追加します。適切な選択は、プレイヤーが何を評価しているかによって異なります。安定した頻繁な賞金や、インタラクティブな要素を持つ大きな賞金。