ピック&クリックボーナスの開始方法

1)短い答え

ピック&クリックボーナスは4つの方法のいずれかで開始されます:

1.スキャッタトリガー(3+特殊文字)は古典的です。

2.「メーター/キー」(Meter/keys)-スピンシリーズごとにNアイテムを収集します。

3.ランダムトリガー-バック/ラウンドごとにチャンス、時には「ティーザー」。

4.購入機能-定価のインスタントエントリ(どこでも利用できません)。

トリガー後、サーバーはベット、RTPオプション、RNGシードを修正し、結果/グリッド(事前解決)を事前に決定するか、選択肢ごとにRNGをスローし、クライアントに選択画面を与えます。

2)スキャッタトリガー: 基本的なメカニクス

条件:3+スピンあたりのドラムに散乱(より頻繁に-任意の位置で、ラインを参照せずに)。

エスカレーション:より多くの散乱、「高い」ボーナスの開始:
  • より多くのピーク(選択);
  • グリッドから小さな賞品をクリアしてより高いレベル。
  • 合計/賞品の乗数を開始する。
  • ジャックポットシーンへのアクセス(match-3)。
  • 注意:時々、リシェイプ/ナッジが提供されます-事前に計算された結果を変更することなく、トリガーに「プル」表示されます。

3)ドライブと「キー」: 遅延開始

メカニクス:シンボル/チップを収集します。しきい値に達したとき(例えば、5/5キー)-ボーナスへのエントリ。

蓄積ウィンドウ:
  • イントラセッション(ゲームを離れるときにゼロになった)-インスタントペースの典型。
  • 持続的(セッション間で保存)-ルールに下線が引かれます。
  • バランシング:しきい値Nと主要出現頻度を上げることで、ボーナスとボラティリティの平均間隔が調整されます。

4)ランダムトリガー

ボトムライン:各バックには$p_{\text {bonus}}$チャンスがあります。

ティーザー:フィードバックのためのフラッシュ/ニアイベント。

期待数式:ボーナス$E\約 1/p_{\text{bonus}}$の前のスピンの平均数。正確な$p_{\text {bonus}}$は開示されていませんが、「ボラティリティ」の位置は間接的に示唆しています。ボラティリティが高いほど、トリガーが少なくなり、賞品が大きくなります。

5)購入機能

何が起こるか:固定価格(通常はベットの倍数)がオフに書き込まれ、同じボーナスシナリオが開始されます。

特徴:
  • すべての管轄区域ではありません。
  • 購入価格は、EVが宣言されたRTPバリアントに対応するように校正されます。
  • 時には購入「移動」上位レベルに(より多くのピーク/クリーニンググリッド)。

6)サーバーが起動時に行うこと(ライフサイクル)

1.コンテキストの修正:レート、通貨/分母、RTPバリアント、ビルドバージョン、RNGシード。

2.モデル定義:
  • 事前解決:開始時に、完全なシナリオが計算されます(マッチ3、「収集」ポジション、賞品のシーケンス)。
  • ピックごと:RNGはピックごとに急いでいます。重みは残りのタイルから再計算されます。
  • 3.クライアントへの開始パラメータの送信:ピーク数/レベル/修飾子。
  • 4.ロギング:すべてのステップ(クリック、回答、金額)が変更されないログに書き込まれます。
  • 5.支払い:完了後-ゲームバランスに登録。

7)賭けが開始と賞金にどのように影響するか

計算ベース:スピンあたりの総レートが多くなります。クレジット/乗数の賞品は、それからスケールされます。

Mini/max-nominal:賞品の「ステップ」(複数の賭け)とボーナス購入の可用性に影響を与えます。

RTPバリアント:ゲームにはいくつかのものがあります。オプションはオペレータにリストされ、設定内の起動頻度/平均賞品に影響します。

8)起動後のシナリオ

Match-3(同一の3つのものを収集):ジャックポット/賞品のアイコンを持つグリッド。3番目のマッチングキャラクターがボーナスを完了します。

Pick-to-Collect: 「Collect」を開くまで選択します。total-収集されたものの合計(場合によっては最終乗数を×)。

マルチレベル(ラダー):スクリーンのシーケンス;選択は上に動くか、または終わります。

フリースピンモディファイヤを選択する:クリックすることで、将来のFSのパッケージ「乗数/ボラティリティ×数」を定義します。

9)プレイヤーによるトリガーの迅速な評価(練習)

情報メニューのチェックイン:
  • 正確なトリガー(スキャッター数/コピーするもの/ランダムな入力があるかどうか);
  • 追加の散乱のエスカレーション(ピーク/レベル/乗算器);
  • 購入機能とその価格の存在。
  • 乗算器のベース(総率またはその他)。
  • ボーナスキャップ(max-pay)とシナリオタイプ(match-3/pick-to-collect/ladder)
  • セッション間の進捗が維持されるかどうか(ドライブの場合)。

10)推定式と希少性ロジック

ランダムトリガーの場合:$E [\text {spins to bonus} ]\approach 1/p_{\text{bonus}}$。

pick-until-collectの場合(偶然グリッドを精神的に配置することができます):セットの期待値$\;EV\approach\frac {1} {C+1 }\sum v_k\;$、$C$は「収集」番号、$v_k$は賞品タイルです。$C$が大きいほど、ロングシリーズは希少で、完成は「シャープ」です。

追加の散布は、より頻繁に小さな$v_k$のグリッドをクリアするか、Collectのシェアを減らし、平均合計を増加させます。

11)ネットワークの回復力および「公正な開始」

サーバー権威:結果はサーバーに記録されます。クライアント-ビジュアライゼーション。

クリックのIdemotence:ドロップ時にクエリを繰り返すと、2番目の選択肢は作成されません。

回復:再接続すると、サーバーはボーナスステータス(残りのタイル/レベル/蓄積された量)を返します。

ジャーナル:sid、 rate、 selection steps、 total-サポート/監査に利用できます。

12)典型的な打ち上げ誤解

「ランダムなトリガーの瞬間を感じることができます」-いいえ、チャンスは独立しています。ティーザーは視覚的なフィードバックで予測可能性の信号ではありません。

「大きなstavakarantrantebonus高速」-通常はありません。レートは確率ではなく配当をスケールします(ルールで特に指定されていない限り)。

「ボーナスを購入することは自然なエントリよりも有益です」-購入機能の価格は、RTPバリアントの一部と同じEVに較正されます。

13)デザインチェックリスト(スタジオ/オペレーター用)

トリガー条件、追加の散乱、キャップ、計算ベースのエスカレーションを明確に説明します。

idempotencyおよび回復を保障して下さい;pre-resolve/per-pick-両方の認定。

ボーナス期間を保持します。<30マスデバイス上の秒;大きなターゲット(≥ 44-48 px)。

グリッド/重量が変更されたときにパッチノートを公開します。必要に応じて数学を再認識する。

ドライブの場合-進捗の安全性と蓄積の「ウィンドウ」を明示的に示します。

14)ボトムライン

Pick&Clickの起動は明確な条件(scatter/drive/random/purchase)です。その後、サーバーはコンテキストを修正し、スクリプトを事前に決定するか、途中でスローします。スキャッターの数とトリガーの種類は、開始の利点(ピーク/レベル/乗算器)を決定します。レートは支払いの規模であり、(特に指定されていない限り)エントリーの可能性ではありません。プレイヤーのために、キーはトリガーとエスカレーションルールを読むことです。開発者のために-透明性を提供するために、idempotenceとサプライズなしで安定した高速スタート。

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