ピック&クリックボーナスの開始方法
1)短い答え
ピック&クリックボーナスは4つの方法のいずれかで開始されます:
1.スキャッタトリガー(3+特殊文字)は古典的です。
2.「メーター/キー」(Meter/keys)-スピンシリーズごとにNアイテムを収集します。
3.ランダムトリガー-バック/ラウンドごとにチャンス、時には「ティーザー」。
4.購入機能-定価のインスタントエントリ(どこでも利用できません)。
トリガー後、サーバーはベット、RTPオプション、RNGシードを修正し、結果/グリッド(事前解決)を事前に決定するか、選択肢ごとにRNGをスローし、クライアントに選択画面を与えます。
2)スキャッタトリガー:基本的なメカニクス
条件:3+スピンあたりのドラムに散乱(より頻繁に-任意の位置で、ラインを参照せずに)。
エスカレーション:より多くの散乱、「高い」ボーナスの開始:
より多くのピーク(選択);
グリッドから小さな賞品をクリアしてより高いレベル。
合計/賞品の乗数を開始する。
ジャックポットシーンへのアクセス(match-3)。
注意:時々、リシェイプ/ナッジが提供されます-事前に計算された結果を変更することなく、トリガーに「プル」表示されます。
3)ドライブと「キー」:遅延開始
メカニクス:シンボル/チップを収集します。しきい値に達したとき(例えば、5/5キー)-ボーナスへのエントリ。
蓄積ウィンドウ:
イントラセッション(ゲームを離れるときにゼロになった)-インスタントペースの典型。
持続的(セッション間で保存)-ルールに下線が引かれます。
バランシング:しきい値Nと主要出現頻度を上げることで、ボーナスとボラティリティの平均間隔が調整されます。
4)ランダムトリガー
ボトムライン:各バックには$p_{ext {bonus}}$チャンスがあります。
ティーザー:フィードバックのためのフラッシュ/ニアイベント。
期待数式:ボーナス$E\約 1/p_{ext{bonus}}$の前のスピンの平均数。正確な$p_{ext {bonus}}$は開示されていませんが、「ボラティリティ」の位置は間接的に示唆しています。ボラティリティが高いほど、トリガーが少なくなり、賞品が大きくなります。
5)購入機能
何が起こるか:固定価格(通常はベットの倍数)がオフに書き込まれ、同じボーナスシナリオが開始されます。
特徴:
すべての管轄区域ではありません。
購入価格は、EVが宣言されたRTPバリアントに対応するように校正されます。
時には購入「移動」上位レベルに(より多くのピーク/クリーニンググリッド)。
6)サーバーが起動時に行うこと(ライフサイクル)
1.コンテキストの修正:レート、通貨/分母、RTPバリアント、ビルドバージョン、RNGシード。
2.モデル定義:
事前解決:開始時に、完全なシナリオが計算されます(マッチ3、「収集」ポジション、賞品のシーケンス)。
ピックごと:RNGはピックごとに急いでいます。重みは残りのタイルから再計算されます。
3.クライアントへの開始パラメータの送信:ピーク数/レベル/修飾子。
4.ロギング:すべてのステップ(クリック、回答、金額)が変更されないログに書き込まれます。
5.支払い:完了後-ゲームバランスに登録。
7)賭けが開始と賞金にどのように影響するか
計算ベース:スピンあたりの総レートが多くなります。クレジット/乗数の賞品は、それからスケールされます。
Mini/max-nominal:賞品の「ステップ」(複数の賭け)とボーナス購入の可用性に影響を与えます。
RTPバリアント:ゲームにはいくつかのものがあります。オプションはオペレータにリストされ、設定内の起動頻度/平均賞品に影響します。
8)起動後のシナリオ
Match-3(同一の3つのものを収集):ジャックポット/賞品のアイコンを持つグリッド。3番目のマッチングキャラクターがボーナスを完了します。
Pick-to-Collect: 「Collect」を開くまで選択します。total-収集されたものの合計(場合によっては最終乗数を×)。
マルチレベル(ラダー):スクリーンのシーケンス;選択は上に動くか、または終わります。
フリースピンモディファイヤを選択する:クリックすることで、将来のFSのパッケージ「乗数/ボラティリティ×数」を定義します。
9)プレイヤーによるトリガーの迅速な評価(練習)
情報メニューのチェックイン:
正確なトリガー(スキャッター数/コピーするもの/ランダムな入力があるかどうか);
追加の散乱のエスカレーション(ピーク/レベル/乗算器);
購入機能とその価格の存在。
乗算器のベース(総率またはその他)。
ボーナスキャップ(max-pay)とシナリオタイプ(match-3/pick-to-collect/ladder)
セッション間の進捗が維持されるかどうか(ドライブの場合)。
10)推定式と希少性ロジック
ランダムトリガーの場合:$E [ext {spins to bonus} ]\approach 1/p_{ext{bonus}}$。
pick-until-collectの場合(偶然グリッドを精神的に配置することができます):セットの期待値$\;EV\approach\frac {1} {C+1 }\sum v_k\;$、$C$は「収集」番号、$v_k$は賞品タイルです。$C$が大きいほど、ロングシリーズは希少で、完成は「シャープ」です。
追加の散布は、より頻繁に小さな$v_k$のグリッドをクリアするか、Collectのシェアを減らし、平均合計を増加させます。
11)ネットワークの回復力および「公正な開始」
サーバー権威:結果はサーバーに記録されます。クライアント-ビジュアライゼーション。
クリックのIdemotence:ドロップ時にクエリを繰り返すと、2番目の選択肢は作成されません。
回復:再接続すると、サーバーはボーナスステータス(残りのタイル/レベル/蓄積された量)を返します。
ジャーナル:sid、 rate、 selection steps、 total-サポート/監査に利用できます。
12)典型的な打ち上げ誤解
「ランダムなトリガーの瞬間を感じることができます」-いいえ、チャンスは独立しています。ティーザーは視覚的なフィードバックで予測可能性の信号ではありません。
「大きなstavakarantrantebonus高速」-通常はありません。レートは確率ではなく配当をスケールします(ルールで特に指定されていない限り)。
「ボーナスを購入することは自然なエントリよりも有益です」-購入機能の価格は、RTPバリアントの一部と同じEVに較正されます。
13)デザインチェックリスト(スタジオ/オペレーター用)
トリガー条件、追加の散乱、キャップ、計算ベースのエスカレーションを明確に説明します。
idempotencyおよび回復を保障して下さい;pre-resolve/per-pick-両方の認定。
ボーナス期間を保持します。<30マスデバイス上の秒;大きなターゲット(≥ 44-48 px)。
グリッド/重量が変更されたときにパッチノートを公開します。必要に応じて数学を再認識する。
ドライブの場合-進捗の安全性と蓄積の「ウィンドウ」を明示的に示します。
14)ボトムライン
Pick&Clickの起動は明確な条件(scatter/drive/random/purchase)です。その後、サーバーはコンテキストを修正し、スクリプトを事前に決定するか、途中でスローします。スキャッターの数とトリガーの種類は、開始の利点(ピーク/レベル/乗算器)を決定します。レートは支払いの規模であり、(特に指定されていない限り)エントリーの可能性ではありません。プレイヤーのために、キーはトリガーとエスカレーションルールを読むことです。開発者のために-透明性を提供するために、idempotenceとサプライズなしで安定した高速スタート。
ピック&クリックボーナスは4つの方法のいずれかで開始されます:
1.スキャッタトリガー(3+特殊文字)は古典的です。
2.「メーター/キー」(Meter/keys)-スピンシリーズごとにNアイテムを収集します。
3.ランダムトリガー-バック/ラウンドごとにチャンス、時には「ティーザー」。
4.購入機能-定価のインスタントエントリ(どこでも利用できません)。
トリガー後、サーバーはベット、RTPオプション、RNGシードを修正し、結果/グリッド(事前解決)を事前に決定するか、選択肢ごとにRNGをスローし、クライアントに選択画面を与えます。
2)スキャッタトリガー:基本的なメカニクス
条件:3+スピンあたりのドラムに散乱(より頻繁に-任意の位置で、ラインを参照せずに)。
エスカレーション:より多くの散乱、「高い」ボーナスの開始:
より多くのピーク(選択);
グリッドから小さな賞品をクリアしてより高いレベル。
合計/賞品の乗数を開始する。
ジャックポットシーンへのアクセス(match-3)。
注意:時々、リシェイプ/ナッジが提供されます-事前に計算された結果を変更することなく、トリガーに「プル」表示されます。
3)ドライブと「キー」:遅延開始
メカニクス:シンボル/チップを収集します。しきい値に達したとき(例えば、5/5キー)-ボーナスへのエントリ。
蓄積ウィンドウ:
イントラセッション(ゲームを離れるときにゼロになった)-インスタントペースの典型。
持続的(セッション間で保存)-ルールに下線が引かれます。
バランシング:しきい値Nと主要出現頻度を上げることで、ボーナスとボラティリティの平均間隔が調整されます。
4)ランダムトリガー
ボトムライン:各バックには$p_{ext {bonus}}$チャンスがあります。
ティーザー:フィードバックのためのフラッシュ/ニアイベント。
期待数式:ボーナス$E\約 1/p_{ext{bonus}}$の前のスピンの平均数。正確な$p_{ext {bonus}}$は開示されていませんが、「ボラティリティ」の位置は間接的に示唆しています。ボラティリティが高いほど、トリガーが少なくなり、賞品が大きくなります。
5)購入機能
何が起こるか:固定価格(通常はベットの倍数)がオフに書き込まれ、同じボーナスシナリオが開始されます。
特徴:
すべての管轄区域ではありません。
購入価格は、EVが宣言されたRTPバリアントに対応するように校正されます。
時には購入「移動」上位レベルに(より多くのピーク/クリーニンググリッド)。
6)サーバーが起動時に行うこと(ライフサイクル)
1.コンテキストの修正:レート、通貨/分母、RTPバリアント、ビルドバージョン、RNGシード。
2.モデル定義:
事前解決:開始時に、完全なシナリオが計算されます(マッチ3、「収集」ポジション、賞品のシーケンス)。
ピックごと:RNGはピックごとに急いでいます。重みは残りのタイルから再計算されます。
3.クライアントへの開始パラメータの送信:ピーク数/レベル/修飾子。
4.ロギング:すべてのステップ(クリック、回答、金額)が変更されないログに書き込まれます。
5.支払い:完了後-ゲームバランスに登録。
7)賭けが開始と賞金にどのように影響するか
計算ベース:スピンあたりの総レートが多くなります。クレジット/乗数の賞品は、それからスケールされます。
Mini/max-nominal:賞品の「ステップ」(複数の賭け)とボーナス購入の可用性に影響を与えます。
RTPバリアント:ゲームにはいくつかのものがあります。オプションはオペレータにリストされ、設定内の起動頻度/平均賞品に影響します。
8)起動後のシナリオ
Match-3(同一の3つのものを収集):ジャックポット/賞品のアイコンを持つグリッド。3番目のマッチングキャラクターがボーナスを完了します。
Pick-to-Collect: 「Collect」を開くまで選択します。total-収集されたものの合計(場合によっては最終乗数を×)。
マルチレベル(ラダー):スクリーンのシーケンス;選択は上に動くか、または終わります。
フリースピンモディファイヤを選択する:クリックすることで、将来のFSのパッケージ「乗数/ボラティリティ×数」を定義します。
9)プレイヤーによるトリガーの迅速な評価(練習)
情報メニューのチェックイン:
正確なトリガー(スキャッター数/コピーするもの/ランダムな入力があるかどうか);
追加の散乱のエスカレーション(ピーク/レベル/乗算器);
購入機能とその価格の存在。
乗算器のベース(総率またはその他)。
ボーナスキャップ(max-pay)とシナリオタイプ(match-3/pick-to-collect/ladder)
セッション間の進捗が維持されるかどうか(ドライブの場合)。
10)推定式と希少性ロジック
ランダムトリガーの場合:$E [ext {spins to bonus} ]\approach 1/p_{ext{bonus}}$。
pick-until-collectの場合(偶然グリッドを精神的に配置することができます):セットの期待値$\;EV\approach\frac {1} {C+1 }\sum v_k\;$、$C$は「収集」番号、$v_k$は賞品タイルです。$C$が大きいほど、ロングシリーズは希少で、完成は「シャープ」です。
追加の散布は、より頻繁に小さな$v_k$のグリッドをクリアするか、Collectのシェアを減らし、平均合計を増加させます。
11)ネットワークの回復力および「公正な開始」
サーバー権威:結果はサーバーに記録されます。クライアント-ビジュアライゼーション。
クリックのIdemotence:ドロップ時にクエリを繰り返すと、2番目の選択肢は作成されません。
回復:再接続すると、サーバーはボーナスステータス(残りのタイル/レベル/蓄積された量)を返します。
ジャーナル:sid、 rate、 selection steps、 total-サポート/監査に利用できます。
12)典型的な打ち上げ誤解
「ランダムなトリガーの瞬間を感じることができます」-いいえ、チャンスは独立しています。ティーザーは視覚的なフィードバックで予測可能性の信号ではありません。
「大きなstavakarantrantebonus高速」-通常はありません。レートは確率ではなく配当をスケールします(ルールで特に指定されていない限り)。
「ボーナスを購入することは自然なエントリよりも有益です」-購入機能の価格は、RTPバリアントの一部と同じEVに較正されます。
13)デザインチェックリスト(スタジオ/オペレーター用)
トリガー条件、追加の散乱、キャップ、計算ベースのエスカレーションを明確に説明します。
idempotencyおよび回復を保障して下さい;pre-resolve/per-pick-両方の認定。
ボーナス期間を保持します。<30マスデバイス上の秒;大きなターゲット(≥ 44-48 px)。
グリッド/重量が変更されたときにパッチノートを公開します。必要に応じて数学を再認識する。
ドライブの場合-進捗の安全性と蓄積の「ウィンドウ」を明示的に示します。
14)ボトムライン
Pick&Clickの起動は明確な条件(scatter/drive/random/purchase)です。その後、サーバーはコンテキストを修正し、スクリプトを事前に決定するか、途中でスローします。スキャッターの数とトリガーの種類は、開始の利点(ピーク/レベル/乗算器)を決定します。レートは支払いの規模であり、(特に指定されていない限り)エントリーの可能性ではありません。プレイヤーのために、キーはトリガーとエスカレーションルールを読むことです。開発者のために-透明性を提供するために、idempotenceとサプライズなしで安定した高速スタート。