ピックとクリックの仕組み
1) Pick&Clickとは何ですか?
Pick&Clickボーナスは、プレイヤーが隠し要素(タイル/カード/チェスト)を開き、サーバーが所定の確率モデルに従って賞品(クレジット、乗数、フリースピン、キー/進行状況、ジャックポット)を発行する離散ミニゲームです。EVに選択の影響はありません。クリックの順序は、スロットのバランスに固有の数学的期待を変更しません。結果への道のりにしか影響しません。
2)ボーナスライフサイクル(サーバーロジック)
1.トリガー(散乱/カウンター/ランダムイベント)。
2.ボーナス初期化:サーバーはゲームバージョン、ベット、RNGシード、重量/制限設定を修正します。
3.結果のセットを構築します。:シナリオに応じて(マッチ3、ピックアップまで収集、レベル)。
4.条件を終了するには、→サーバー応答ループをクリックします。
5.最終計算(乗数/キャップ/管轄制限)。
6.ログへの書き込み(入力データ、シード、選択ステップ、支払い)とセッションウォレットへの支払い。
3)フードの下の2つの有効なRNGモデル
A。 Predetermination(事前解決)
合計(またはステップによるシナリオ全体)は、ボーナスが開始された時点で決定されます。「grid」-事前に計算されたパスの可視化。
長所:崖の安定性、簡単なログ検証。
短所:「選択の錯覚」のように感じます(しかし、これは宣言され、認定された場合は許容されます)。
ピックごとのB。 RNG
サーバーは各クリックでRNGをスローし、残りのタイルからの重みを再計算します(開いているタイルを再サンプリングすることなく)。
長所:ステップ、柔軟性の「正直な」感覚。
短所:要求のidempotency/repetitionとネットワークレジリエンスのための厳格な要件。
両方のスキームは証明可能です。RTPへの貢献は設定によって固定されます。
4)ボーナスデザインとその完了規則
Match-3 (3つの同一のものを収集):他の人が勝つ前に3番目の文字が開くカテゴリ。賞品-対応するジャックポット/乗数。
ピックアップコレクト:タイルの一部-賞品、一部-「収集/収集」、ボーナスを閉じます。total-「収集」の前に賞品の金額/商品。
レベル(ラダー/マルチステージ):各レベルで、選択肢は「advance/stop/modifier」です。"完了-"収集"/ディップ/トップに到達したとき。
Freespin modifier:パッケージの選択「スピン数×乗数/ボラティリティ」と重み付けされたチャンス。
5)「格子」とスケールの形成
繰り返しなし:タイルの固定セット(例えば、12枚のカード:7つの賞品、3つの収集、2つの空)。オープンはもはや参加しません。
繰り返しで:サーバーは、クリックごとに再びスケールを引っ張ります(オプションはあまり一般的ではありません)。
ジャックポット/賞金の計量:頻繁-小さな値(ミニ/マイナー)、まれ-大きい(メジャー/グランド)。
キャップ:最大乗数/ペイアウト(たとえば、ボーナスあたり5,000 ×)が設定され、ルールで指定されます。
6) RTPに対する数学的期待(EV)と貢献がどのように考慮されるか
RTPへのボーナスの貢献は、RTPバリアントの定数の一部です(例えば、96。00%).
一般的なEV式は次のとおりです:
$$
EV =\sum_i p_i\cdotext {Prize}_i
$$
ここで$p_i$は結果$i$(ジャックポット、賞金額、修飾子)に到達する確率であり、$ext {Prize}_i$はベットに正規化されたペイアウトです。
便利な特殊ケース(Pick-to-Collect、 No repetitions):
$v_1 、\dots, v_M$、および$C$of 「Collect」タイルの値を持つ賞金タイルのグリッド$M$を見てみましょう。
すべてのCollectの前に特定の賞品タイルが開かれる確率は$\frac {1} {C+1}$です。
次に:
$$
}
$$
(同様にタイルの再配置が可能)。これにより、コンフィギュレーションチェックがすぐに行われます。
7)計算の基盤および乗数
ベース:スピンあたりの総ベットが多い(少ない頻度-ラインまたは「コイン」にベット)。
「乗数」(Multipliers)-リベートベースまたは収集されたクレジットの量に適用されます(情報メニューを参照)。
RTPバリアント:同じゲームには複数のRTPバリアントがあるかもしれません。あなたのバリアントはオペレータによって指定され、すべての機能のEVに影響を与えます。
8) Idempotency、ネットワークおよび回復
各クリックには一意のクエリーキーがあります。休憩の場合の繰り返しは、2番目の開口部を作成しません。
サーバー権威:結果はサーバーに記録されます。クライアント-ビジュアライゼーションのみ。
再接続中、サーバーはボーナス状態(残りのタイル/レベル/蓄積された量)を返します。
すべてのアクションは、追加のみのジャーナル(時間、賭け、シド、選択、回答、合計)で書かれています。
9)プレーヤーのための正直者および透明物のマーカー
情報メニューには、RTP/バリアント、ボーナスルール、賞金タイプ、最大ボーナス支払い、乗数ベースがあります。
ラウンド履歴はボーナス合計を保持します(理想的には中間ステップ)。
「暗いパターン」はありません:ボーナス内のベットの変更、隠された自動加速、P/Lをマスクする「ナッジ」アニメーション。
10)典型的な誤解
「クリックの正しい順序はジャックポットの可能性を高めます」-いいえ、EVは設定で固定されています。
「デモは実際よりも寛大です」-正しいプロバイダの数学は同じです。支払いの計算(virtual vs real)だけが異なります。
「パターンを読むことができます」-あらかじめ定義されたとき、グリッド-可視化;ピックごとの重量を隠し、静的に読まないと。
11)特定のゲームの実用的な検証(クイックチェックリスト)
1.乗算器のベース(スピンまたはラインあたりのベット)を見つけます。
2.ボーナスキャップと「収集「/マッチ3/レベルがある場合を参照してください。
3.pick-until-collectの場合、$\sum v_k$と$C$-推定$EV$を$\frac {1} {C+1 }\sum v_k$で評価します。
4.演算子でRTPオプションを確認します。
5.安定性を確認する:休憩が発生したときに何が起こるか、戻った後に再オープンがあります。
6.支払いを削減するルールに条件がないことを確認してください(ローカル制限/制限)。
12)開発者・運営者(最低要件)
構成バージョン管理(weights/caps/RTPバリアント)、変更できないログ。
テスト環境におけるシドの管理と再現の決定。
アンチダブル/アンチスパムクリック、周波数制限、マクロ保護。
パブリックパッチノート、数学の変更のための再認証。
UI正直:画面上-賭け、ボーナス結果、隠された遅延/加速はありません。
13)ボトムライン
ピック&クリックメカニックは、RTPスロットに完全に組み込まれた厳密に定義されたウェイトとマウスガードを備えた、サーバー制御のミニゲームです。実装は、定義済みスクリプトとper-pick RNGの両方で可能です。どちらの場合も、クリックの順序はEVを増加させません。正直なシステムは、明確なルール、崖への抵抗、正しいログ、透明な支払い制限を提供します。これらは、プレイヤーがピック&クリックの実装で探すべき兆候です。
Pick&Clickボーナスは、プレイヤーが隠し要素(タイル/カード/チェスト)を開き、サーバーが所定の確率モデルに従って賞品(クレジット、乗数、フリースピン、キー/進行状況、ジャックポット)を発行する離散ミニゲームです。EVに選択の影響はありません。クリックの順序は、スロットのバランスに固有の数学的期待を変更しません。結果への道のりにしか影響しません。
2)ボーナスライフサイクル(サーバーロジック)
1.トリガー(散乱/カウンター/ランダムイベント)。
2.ボーナス初期化:サーバーはゲームバージョン、ベット、RNGシード、重量/制限設定を修正します。
3.結果のセットを構築します。:シナリオに応じて(マッチ3、ピックアップまで収集、レベル)。
4.条件を終了するには、→サーバー応答ループをクリックします。
5.最終計算(乗数/キャップ/管轄制限)。
6.ログへの書き込み(入力データ、シード、選択ステップ、支払い)とセッションウォレットへの支払い。
3)フードの下の2つの有効なRNGモデル
A。 Predetermination(事前解決)
合計(またはステップによるシナリオ全体)は、ボーナスが開始された時点で決定されます。「grid」-事前に計算されたパスの可視化。
長所:崖の安定性、簡単なログ検証。
短所:「選択の錯覚」のように感じます(しかし、これは宣言され、認定された場合は許容されます)。
ピックごとのB。 RNG
サーバーは各クリックでRNGをスローし、残りのタイルからの重みを再計算します(開いているタイルを再サンプリングすることなく)。
長所:ステップ、柔軟性の「正直な」感覚。
短所:要求のidempotency/repetitionとネットワークレジリエンスのための厳格な要件。
両方のスキームは証明可能です。RTPへの貢献は設定によって固定されます。
4)ボーナスデザインとその完了規則
Match-3 (3つの同一のものを収集):他の人が勝つ前に3番目の文字が開くカテゴリ。賞品-対応するジャックポット/乗数。
ピックアップコレクト:タイルの一部-賞品、一部-「収集/収集」、ボーナスを閉じます。total-「収集」の前に賞品の金額/商品。
レベル(ラダー/マルチステージ):各レベルで、選択肢は「advance/stop/modifier」です。"完了-"収集"/ディップ/トップに到達したとき。
Freespin modifier:パッケージの選択「スピン数×乗数/ボラティリティ」と重み付けされたチャンス。
5)「格子」とスケールの形成
繰り返しなし:タイルの固定セット(例えば、12枚のカード:7つの賞品、3つの収集、2つの空)。オープンはもはや参加しません。
繰り返しで:サーバーは、クリックごとに再びスケールを引っ張ります(オプションはあまり一般的ではありません)。
ジャックポット/賞金の計量:頻繁-小さな値(ミニ/マイナー)、まれ-大きい(メジャー/グランド)。
キャップ:最大乗数/ペイアウト(たとえば、ボーナスあたり5,000 ×)が設定され、ルールで指定されます。
6) RTPに対する数学的期待(EV)と貢献がどのように考慮されるか
RTPへのボーナスの貢献は、RTPバリアントの定数の一部です(例えば、96。00%).
一般的なEV式は次のとおりです:
$$
EV =\sum_i p_i\cdotext {Prize}_i
$$
ここで$p_i$は結果$i$(ジャックポット、賞金額、修飾子)に到達する確率であり、$ext {Prize}_i$はベットに正規化されたペイアウトです。
便利な特殊ケース(Pick-to-Collect、 No repetitions):
$v_1 、\dots, v_M$、および$C$of 「Collect」タイルの値を持つ賞金タイルのグリッド$M$を見てみましょう。
すべてのCollectの前に特定の賞品タイルが開かれる確率は$\frac {1} {C+1}$です。
次に:
$$
}
$$
(同様にタイルの再配置が可能)。これにより、コンフィギュレーションチェックがすぐに行われます。
7)計算の基盤および乗数
ベース:スピンあたりの総ベットが多い(少ない頻度-ラインまたは「コイン」にベット)。
「乗数」(Multipliers)-リベートベースまたは収集されたクレジットの量に適用されます(情報メニューを参照)。
RTPバリアント:同じゲームには複数のRTPバリアントがあるかもしれません。あなたのバリアントはオペレータによって指定され、すべての機能のEVに影響を与えます。
8) Idempotency、ネットワークおよび回復
各クリックには一意のクエリーキーがあります。休憩の場合の繰り返しは、2番目の開口部を作成しません。
サーバー権威:結果はサーバーに記録されます。クライアント-ビジュアライゼーションのみ。
再接続中、サーバーはボーナス状態(残りのタイル/レベル/蓄積された量)を返します。
すべてのアクションは、追加のみのジャーナル(時間、賭け、シド、選択、回答、合計)で書かれています。
9)プレーヤーのための正直者および透明物のマーカー
情報メニューには、RTP/バリアント、ボーナスルール、賞金タイプ、最大ボーナス支払い、乗数ベースがあります。
ラウンド履歴はボーナス合計を保持します(理想的には中間ステップ)。
「暗いパターン」はありません:ボーナス内のベットの変更、隠された自動加速、P/Lをマスクする「ナッジ」アニメーション。
10)典型的な誤解
「クリックの正しい順序はジャックポットの可能性を高めます」-いいえ、EVは設定で固定されています。
「デモは実際よりも寛大です」-正しいプロバイダの数学は同じです。支払いの計算(virtual vs real)だけが異なります。
「パターンを読むことができます」-あらかじめ定義されたとき、グリッド-可視化;ピックごとの重量を隠し、静的に読まないと。
11)特定のゲームの実用的な検証(クイックチェックリスト)
1.乗算器のベース(スピンまたはラインあたりのベット)を見つけます。
2.ボーナスキャップと「収集「/マッチ3/レベルがある場合を参照してください。
3.pick-until-collectの場合、$\sum v_k$と$C$-推定$EV$を$\frac {1} {C+1 }\sum v_k$で評価します。
4.演算子でRTPオプションを確認します。
5.安定性を確認する:休憩が発生したときに何が起こるか、戻った後に再オープンがあります。
6.支払いを削減するルールに条件がないことを確認してください(ローカル制限/制限)。
12)開発者・運営者(最低要件)
構成バージョン管理(weights/caps/RTPバリアント)、変更できないログ。
テスト環境におけるシドの管理と再現の決定。
アンチダブル/アンチスパムクリック、周波数制限、マクロ保護。
パブリックパッチノート、数学の変更のための再認証。
UI正直:画面上-賭け、ボーナス結果、隠された遅延/加速はありません。
13)ボトムライン
ピック&クリックメカニックは、RTPスロットに完全に組み込まれた厳密に定義されたウェイトとマウスガードを備えた、サーバー制御のミニゲームです。実装は、定義済みスクリプトとper-pick RNGの両方で可能です。どちらの場合も、クリックの順序はEVを増加させません。正直なシステムは、明確なルール、崖への抵抗、正しいログ、透明な支払い制限を提供します。これらは、プレイヤーがピック&クリックの実装で探すべき兆候です。