ピックとは何ですか&スロットでボーナスをクリック

1)定義とそれが必要な理由

Pick&Click (Pick Me)は、プレイヤーが1つ以上の隠しアイテム(チェスト/カード/タイル)を選択して、クレジット、乗数、フリースピン、進行状況/キー、ジャックポットなどの賞品を表示するボーナススロットラウンドです。メカニクスは、帰還の固有の数学を変えることなく、インタラクティブで「制御された」選択感覚を追加します。

2)ボーナスのトリガー方法(トリガー)

スキャッターシンボル:3+1つの背中にドラム上に散布します。多くの場合、スキャッターの数は、試行回数またはボーナスレベルを決定します。
特殊文字/カウンター:メインゲーム内のNアイテムを収集します。
ランダムトリガー:クラシックでは珍しい、より頻繁に-イベントの特定の密度で「任意の」起動として。
購入機能:多くの管轄区域では利用できません。分散を変更しますが、宣言されたRTPを変更するべきではありません。

3)基本的なピック&クリックシナリオ

1.Match-3(同一のものを3つ集める)

タイルの後ろには賞品記号があります(例:4種類のジャックポット)。
プレイヤーは3つの同じものを収集するまでタイルを開きます。対応する賞金が支払われます。
確率は、タイルのセットに縫製されています(まれなジャックポットの重量が低い)。

2.ピックアップコレクト

いくつかのタイルの後ろ-賞金/乗数、他の後ろ-ラウンドを完了する「収集/コレクション」。
トータルペイアウト=オープンプレゼントの金額×(時には)最終乗数。

3.マルチステージ/ラダー

スクリーンシーケンス;各-より高い(より大きな乗数に)またはラウンドを完了するどちらかの選択。
初期のレベルで安全なピーク(安全)とトップのより積極的なものが可能です。

4.Frispin Modifierの選択

プレイヤーは異なるセットのボックスをクリックします:「少数のスピン×高い乗数」対「多くのスピン×低乗数」。
計量はしばしば適用される(確率は等しくない)。

5.コレクター/キー

いくつかのタイルは、別のジャックポットスクリーンまたは最終乗数を開く「キー」を与えます。
支払いは、必要な数のキーを入力した後に行われます。

4)何が正確に落ちるか(賞品の種類)

固定クレジット:通貨の金額、通常はスピンあたりのレートの倍数。
乗算数:× 2、 × 3、 × 10、時には最後に合計または乗算されます。
フリースピン:フリースピン数+開始乗数。
ジャックポットへの進捗状況:1つのジャックポットドローのセグメント/シンボルをスケールします。
特殊効果:フリースピン、スティッキーシンボルなどでワイルドを拡大します。

5)数学:RTPでピック&クリックする方法

RTPスロットはゲームバリアント定数です(例えば、96。00%).ボーナスはこの定数の一部です。
ボーナスEV(期待値)=すべての結果の合計:

$$
EV =\sum_i p_i\cdotext {Prize}_i
$$

$p_i$はオープン/レベル/ジャックポットのセットの確率であり、$ext {Prize}_i$はベット/乗数を考慮したペイアウトです。
pick-until-collectでは、選択の平均をカウントすると便利です:

$$
EV =\frac {\mathbb {E} [ext {prize\_ for\_ peak}]} {\mathbb {P} [ext {Collect at peak}]}
$$

確率がピークからピークまで一定であれば(簡略化)。実際には、重みは残りのタイルに依存します。

重要:プレイヤーの選択はEVを変更することはありません。すべての確率と支払いは、プロバイダによって事前にバランスされています。

6)ボラティリティと「コントロール感」

低/中程度のボラティリティ:より小さなローンと適度な乗数、短いボーナス。
高いボラティリティ:より多くの「空」クリック/早期「収集」、まれな大規模な支払い(ジャックポット/× 100+)。
「選択感覚」はエンゲージメントを生み出しますが、数学的な期待を高めるものではありません。コントロールの錯覚は標準的なUX技術です。

7)フードの下の正直さの2つのモデル(両方とも受諾可能です)

1.ボーナス開始時の事前決定

合計(またはスクリプト全体)はトリガー時にサーバーによって決定され、ディスクロージャーグリッドは装飾的です。
利点:ラグス/崖、ジャーナルの簡単な検証に対する保護。

2.クリックごとにランダムに

サーバーは、各選択にRNGをドロップします。重みは残りのタイル上で動的に再計算されます。
利点:選択の「設計なしで正直な」感覚;idempotencyクエリの要件は厳格です。

どちらも研究所によって認定されています。RTPは固定されており、違いはUXとテレメトリーにあります。

8)支払に影響を与える重要な細部

ベット:クレジットと乗数は通常、スピンごとの合計ベットからカウントされます(「ラインごとのベット」からの場合もあります。情報メニューを参照してください)。
散乱の数:より多くの散乱→より多くのピーク/より高いレベル/より豊かなグリッド。
キャップと限度額:最大ボーナス支払いがあります(例:5,000 ×);ルールに表示されます。
ジャックポットの重み:ミニ/マイナーの方が一般的で、メジャー/グランドはまれです。
再エントリー:一部のゲームでは、内部から「再トリガー」ボーナスを許可しています(まれに純粋なピック&クリック)。

9)「戦略」と彼らが働いていない場所

オープンな情報はありません→戦略はありません。タイルがヒント/パターンを表示しない場合、クリックの順序は等価です。
メモリは、1ラウンド内の非繰り返しショーで正直なマッチ3でのみ役立ちます(すでに開いているタイルが表示されたままの場合)。
迷信(角度/中心、「文字Z」)は統計的に役に立たない。唯一の合理的なバンクロールとペースコントロールです。

10)特定のピック&クリックの値を素早く評価する方法(チェックリスト)

1.賞品の種類、乗数の範囲、可能なフリースピンと制限が指定されているかどうかの情報メニューを開きます。
2.ベットのスケール(クレジット/乗数/ジャックポット)を参照してください。
3.シナリオの構造を評価する:match-3(ジャンプしやすい)とpick-to-collect(グレードリスク)。
4.スロットのボラティリティを確認してください(低/中/高)-間接的に「空の長さ」と大きな賞金の希少性を話します。
5.idempotency(切断の場合に正しい回復)とラウンドの履歴が利用可能であることを確認してください。
6.ボーナスの最大ペイアウトとキャップファクターの存在を指定します。
7.RTPバリアントを確認してください。ゲームに複数のRTPがある場合は、オペレータの情報メニューで指定します。

11)典型的なプレーヤーの間違い

「右」パターンを期待すると、ジャックポットのオッズが増加します。
「近くミス」による予算制限を無視します。
計算ベースの誤解(ラインごとの合計ベット対ベット)。
状態の保存に自信のないボーナス中のセッションの中断(本物のプロバイダーは保護されていますが、最終的なものを待つことをお勧めします)。

12)用語と同義語

Pick&Click、 Pick Me、 Prize Pick、 Treasure Pick、 Chest Bonus、 Select Feature-同じ家族のバリエーション。
収集-ボーナスを終了するタイル。
表示-タイル/マップを表示します。
Match-3-3つの同一文字(しばしばジャックポットについて)を収集します。

13)責任あるプレー(短い)

Pick&Clickはエンゲージメントを高めますが、EVは増加しません。時間/費用の限界を使用して下さい、スクリーンのきれいなP/Lを保って下さい、ボーナス/ジャックポットを「追う」感じたらペースを加速することを避けて下さい。

14)ボトムライン

Pick&Clickボーナスは、マッチ3、ピックアップコレクトまたはレベルラダーのように見え、クレジット、乗数、フリースピンまたはジャックポットを発行することができます。すべての値はすでにRTPスロットに「座っている」;選択は道を変えるが期待は変わらない。シナリオ、ボラティリティ、計算ベースと限界を評価する-あなたは幻想と驚きなしでそのようなボーナスから何を期待するべきかを理解するでしょう。