勝利頻度:確率の仕組み
1)基本的な用語(短い)
RNG-サーバー乱数ジェネレータ、各ラウンドの結果を設定します。
ヒット率(HR)-ヒットの頻度。"彼らが"ヒット"と考えるものを明確にする:
HR\_ any:ペイアウト'M> 0'のラウンドの割合。
HR\_ net:純利益'M> 1'(ベットより大きいペイアウト)のラウンドのシェア。
RTP-期待される長期リターン'RTP=Σ p_i·M_i'。
ボラティリティ-支払いの分散(プロファイルがどのように遅れているか)。
最大露出-ラウンド当たりの賞金の天井(キャップ乗数)。
ここで、'p_i'は結果'i'の確率、'M_i'はベットに対応する乗数です。
2)なぜ高いHRはプラスを意味しません
RTPは、すべてのアウトカムに分散されています。「ヒット」のライオンのシェアが小さな係数(または1 ≤ ×)であれば、頻繁に小さな支払いを行うことができます(高いHR\_ any)。対照的に、まれに大きな要因で低いHRは、同じRTPをもたらす可能性があります。
Total: HRは"、何かが起こる頻度""、RTP-"平均でどのくらい返されるか""、ボラティリティ""、結果がどれくらいジャンプするか"について説明します。
3)1ラウンドとセッションのための数式
1ラウンドあたりの予想ペイアウト:'E [Payout]=RTP· S'、ここで'S'は賭けです。
Nラウンドの予想合計(固定S): 'E [Net]=N· S· (RTP − 1)'。
Nラウンドで1つの「ヒット」を≥確率:
HR\_ any: 'P (≥ 1)=1 − (1 − HR_any)^N';
HR\_ net: 'P (≥ 1)=1 − (1 − HR_net)^N'。
k「ヒット」の確率(ベルヌーイ、独立したラウンド):'C (N、 k)· HR^k· (1 − HR)^(N − k)'。
最初の「ヒット」前の平均ラウンド数:'1/HR'。
最初のボーナスの前にチャンスp:幾何学的期待'1/p'。
4)明確な例(離散モデル)
Tap&Winの結果マップを次のようにします:
チェックと結論:
RTP: '0。36·1.5 + 0.10·3 + 0.02·5 = 0.54 + 0.30 + 0.10 = 0.94` → 94%.
HR\_ any=HR\_ net=0。36+0.10+0.02 = 0.48(48%)(すべての支払い>1 ×)。
10ラウンドの≥ 1ペイアウトを見る確率:'1 − 0。52^10 ≈ 99.86%`.
ベットSを持つNラウンドの予想結果:'E [Net]=N· S· (0。94 − 1) = −0.06· N· S'。
5)「ボーナス」と「大賞金」の頻度"
開発者は頻繁にまれなイベントの頻度を公開します(例えば「、ボーナスは100のうち1に該当します」→'p=0。01`).
200ラウンドのボーナスが表示されないチャンス:'(1 − 0。01)^{200} ≈ 13–14%`.これは正常であり、「不誠実」のしるしではありません。
ボーナス間の平均間隔:'1/p'ラウンド(大数の法則は短いセッションではなく、長距離で動作します)。
6)クラッシュとキャッシュアウトのしきい値(一般的な「マジック」はありません)
クラッシュ亜種では、'X'乗数はプロバイダによって指定された生存関数'S (x)=P (X ≥ x)'を持つ。
しきい値'x'のキャッシュを「キャッチ」するチャンスは'S (x)'です。
RTP hardwired to distribution 'X';しきい値を運ぶことはシステムの期待よりもむしろ分散を変える。
練習:初期の'x'→HR\_ netの上、大きな尾の下;late 'x'→その逆。
7)プロバイダが適切なプロファイルを収集する方法
重み/セクタ(離散PMF)または連続分布(クラッシュ/物理)の表。
Tuns:小さな支払いの頻度(HRを管理)、中/大の株式(RTPと尾を管理)、キャップは最大露出をカットします。
ラウンドの独立性が維持されます。progressives/questsは結果(正直な設計)のチャンスを変えるべきではないです。
8)「周波数」を正しく読む方法
1.正確に「ヒット」と見なされているものを見つける:任意の支払いまたは収益性の高い支払い。
2.RTPとマウスガードとHRを参照してください。低因子で頻繁な「ノイズ」は、低いRTPで高いHR\_ anyを生成することができます。
3.まれなイベント(ボーナス/ラージX)については、セッション確率で考えるのではなく、「落ちているはずです」。
4.クラッシュでは、自動キャッシュアウト(X1など)を使用します。5-X2) HR\_ netと分散を安定化する。
5.覚えておいてください:'E [Net]=N· S· (RTP − 1)'-ゲームのペース(N/h)が毎時の露出に直接影響します。
9)あなたのデータの人事評価
Rating: 'HR̂=k/N' (kはNラウンドのヒット数)。
粗い95%間隔:'HR̂ ± 1。96·√ (HR̂ (1−HR̂ )/N)'(大きなNの場合)。
HR\_ netとHR\_ anyを比較する:この矛盾は「returns/micro-payment」の割合を示します。
10)頻繁な誤解
「それは交互にすべきです:空のものがたくさんありました-今、それは落ちるでしょう→」プレイヤーのミス(ギャンブラーの誤り)。独立したラウンドは過去を「覚えている」わけではありません。
「私はタイミングをキャッチします-私はチャンスを変更します」(インスタントモードで)→結果はRNGによって設定されます。タイミングはスキルウィンドウが提供される場所にのみ影響します。
「High HR=収益性の高いゲーム」→RTP/ボラティリティなしで論文は無意味です。
「ボーナス1/100、それは間違いなく100」→ではなく、数学的にこれは期待であり、保証ではありません。
11)プレゲームのチェックリスト(確率について)
それはこのゲームで「ヒット」が何であるか決定されていますか?
RTP、ボラティリティ/ペイアウト・プロファイル、乗数キャップは表示されますか?
ボーナスの周波数と大きなX(契約による閾値、例えば≥ X10)に関するデータはありますか?
クラッシュ:自動キャッシュアウトと'S (x)'の統計/キャッシュアウト履歴は利用できますか?
あなたの時間露出'N· S'を理解し、あなたは限界を計画していますか?
12)責任あるプレー(最小)
時間/入金制限、一時停止、人事/RTP/パフォーマンスを知るためのデモ。ライセンスオペレーターと遊ぶ(RNG監査);期待<1はギャンブルの規範であり、HRはイベントの頻度を説明しますが、利益はありません。
[結果]
Tap&Winの勝利率は、支払いがどれだけ頻繁に表示されるかではなく、どれくらいの金額になるかについてです。RTPとボラティリティに加えてHR\_ any/HR\_ netを見て、セッションの可能性を'1 − (1 − HR)^N'式として考え、必要に応じて自動キャッシュアウトを使用し、テンポ('N')制限を制御します。それから「周波数」は、幻想の源ではなく、選択と期待の有用なツールになります。
RNG-サーバー乱数ジェネレータ、各ラウンドの結果を設定します。
ヒット率(HR)-ヒットの頻度。"彼らが"ヒット"と考えるものを明確にする:
HR\_ any:ペイアウト'M> 0'のラウンドの割合。
HR\_ net:純利益'M> 1'(ベットより大きいペイアウト)のラウンドのシェア。
RTP-期待される長期リターン'RTP=Σ p_i·M_i'。
ボラティリティ-支払いの分散(プロファイルがどのように遅れているか)。
最大露出-ラウンド当たりの賞金の天井(キャップ乗数)。
ここで、'p_i'は結果'i'の確率、'M_i'はベットに対応する乗数です。
2)なぜ高いHRはプラスを意味しません
RTPは、すべてのアウトカムに分散されています。「ヒット」のライオンのシェアが小さな係数(または1 ≤ ×)であれば、頻繁に小さな支払いを行うことができます(高いHR\_ any)。対照的に、まれに大きな要因で低いHRは、同じRTPをもたらす可能性があります。
Total: HRは"、何かが起こる頻度""、RTP-"平均でどのくらい返されるか""、ボラティリティ""、結果がどれくらいジャンプするか"について説明します。
3)1ラウンドとセッションのための数式
1ラウンドあたりの予想ペイアウト:'E [Payout]=RTP· S'、ここで'S'は賭けです。
Nラウンドの予想合計(固定S): 'E [Net]=N· S· (RTP − 1)'。
Nラウンドで1つの「ヒット」を≥確率:
HR\_ any: 'P (≥ 1)=1 − (1 − HR_any)^N';
HR\_ net: 'P (≥ 1)=1 − (1 − HR_net)^N'。
k「ヒット」の確率(ベルヌーイ、独立したラウンド):'C (N、 k)· HR^k· (1 − HR)^(N − k)'。
最初の「ヒット」前の平均ラウンド数:'1/HR'。
最初のボーナスの前にチャンスp:幾何学的期待'1/p'。
💡ライセンスされたRNGゲームでは、ラウンドは独立してシミュレートされます。「シリーズ」と「ストライプ」は通常の統計であり「、ねじれ」ではありません。
4)明確な例(離散モデル)
Tap&Winの結果マップを次のようにします:
Exodus | 確率 | 乗数'M' |
---|---|---|
------------- | ----------: | ------------: |
空の | 0。52 | 0 × |
小さな勝利 | 0。36 | 1.5 |
Medium | 0。10 | 3 × |
大きい | 0。02 | 5 × |
チェックと結論:
RTP: '0。36·1.5 + 0.10·3 + 0.02·5 = 0.54 + 0.30 + 0.10 = 0.94` → 94%.
HR\_ any=HR\_ net=0。36+0.10+0.02 = 0.48(48%)(すべての支払い>1 ×)。
10ラウンドの≥ 1ペイアウトを見る確率:'1 − 0。52^10 ≈ 99.86%`.
ベットSを持つNラウンドの予想結果:'E [Net]=N· S· (0。94 − 1) = −0.06· N· S'。
💡同じRTP=94%は低いHR(まれな大きい要因)と集めることができます。そのため、HRとRTPを比較し、ボラティリティ(スプレッド)を参照してください。
5)「ボーナス」と「大賞金」の頻度"
開発者は頻繁にまれなイベントの頻度を公開します(例えば「、ボーナスは100のうち1に該当します」→'p=0。01`).
200ラウンドのボーナスが表示されないチャンス:'(1 − 0。01)^{200} ≈ 13–14%`.これは正常であり、「不誠実」のしるしではありません。
ボーナス間の平均間隔:'1/p'ラウンド(大数の法則は短いセッションではなく、長距離で動作します)。
6)クラッシュとキャッシュアウトのしきい値(一般的な「マジック」はありません)
クラッシュ亜種では、'X'乗数はプロバイダによって指定された生存関数'S (x)=P (X ≥ x)'を持つ。
しきい値'x'のキャッシュを「キャッチ」するチャンスは'S (x)'です。
RTP hardwired to distribution 'X';しきい値を運ぶことはシステムの期待よりもむしろ分散を変える。
練習:初期の'x'→HR\_ netの上、大きな尾の下;late 'x'→その逆。
7)プロバイダが適切なプロファイルを収集する方法
重み/セクタ(離散PMF)または連続分布(クラッシュ/物理)の表。
Tuns:小さな支払いの頻度(HRを管理)、中/大の株式(RTPと尾を管理)、キャップは最大露出をカットします。
ラウンドの独立性が維持されます。progressives/questsは結果(正直な設計)のチャンスを変えるべきではないです。
8)「周波数」を正しく読む方法
1.正確に「ヒット」と見なされているものを見つける:任意の支払いまたは収益性の高い支払い。
2.RTPとマウスガードとHRを参照してください。低因子で頻繁な「ノイズ」は、低いRTPで高いHR\_ anyを生成することができます。
3.まれなイベント(ボーナス/ラージX)については、セッション確率で考えるのではなく、「落ちているはずです」。
4.クラッシュでは、自動キャッシュアウト(X1など)を使用します。5-X2) HR\_ netと分散を安定化する。
5.覚えておいてください:'E [Net]=N· S· (RTP − 1)'-ゲームのペース(N/h)が毎時の露出に直接影響します。
9)あなたのデータの人事評価
Rating: 'HR̂=k/N' (kはNラウンドのヒット数)。
粗い95%間隔:'HR̂ ± 1。96·√ (HR̂ (1−HR̂ )/N)'(大きなNの場合)。
HR\_ netとHR\_ anyを比較する:この矛盾は「returns/micro-payment」の割合を示します。
10)頻繁な誤解
「それは交互にすべきです:空のものがたくさんありました-今、それは落ちるでしょう→」プレイヤーのミス(ギャンブラーの誤り)。独立したラウンドは過去を「覚えている」わけではありません。
「私はタイミングをキャッチします-私はチャンスを変更します」(インスタントモードで)→結果はRNGによって設定されます。タイミングはスキルウィンドウが提供される場所にのみ影響します。
「High HR=収益性の高いゲーム」→RTP/ボラティリティなしで論文は無意味です。
「ボーナス1/100、それは間違いなく100」→ではなく、数学的にこれは期待であり、保証ではありません。
11)プレゲームのチェックリスト(確率について)
それはこのゲームで「ヒット」が何であるか決定されていますか?
RTP、ボラティリティ/ペイアウト・プロファイル、乗数キャップは表示されますか?
ボーナスの周波数と大きなX(契約による閾値、例えば≥ X10)に関するデータはありますか?
クラッシュ:自動キャッシュアウトと'S (x)'の統計/キャッシュアウト履歴は利用できますか?
あなたの時間露出'N· S'を理解し、あなたは限界を計画していますか?
12)責任あるプレー(最小)
時間/入金制限、一時停止、人事/RTP/パフォーマンスを知るためのデモ。ライセンスオペレーターと遊ぶ(RNG監査);期待<1はギャンブルの規範であり、HRはイベントの頻度を説明しますが、利益はありません。
[結果]
Tap&Winの勝利率は、支払いがどれだけ頻繁に表示されるかではなく、どれくらいの金額になるかについてです。RTPとボラティリティに加えてHR\_ any/HR\_ netを見て、セッションの可能性を'1 − (1 − HR)^N'式として考え、必要に応じて自動キャッシュアウトを使用し、テンポ('N')制限を制御します。それから「周波数」は、幻想の源ではなく、選択と期待の有用なツールになります。