タップ&Winとゲーミフィケーション:プロット開発はありますか?

1)短い答え

Tap&Winのプロットは可能ですが、ラウンド自体の内部ではありません"pressed→result。"彼はゲームのサイクルに住んでいます:メタ進行で、季節のエピソード、クエストやコレクション。原理:インスタントラウンドは速く残り、試みと進歩のマイルストーンの間で物語が展開します。

2)プロットの範囲を設定するフォーマットの制限

サイクル1-3秒:結果までの時間は増加しないでください。
1つの支配的なCTA:ラウンド間の余分なスクリーンはありません。
サーバー権威:プロットはラウンドのオッズ/数学に影響を与えることはできません。
スキミング:物語のスクリーンはすぐに閉じるべきです。

3)「開発」を生み出すゲーミングツール"

プロファイルレベル/ランク:試行/挑戦、オープン化粧品、ENTのXP。
シーズンパス(4-6週間):ストーリーカードと最終シーンのタスクフィード。
エピソードマップ(ハブとスポーク):「チャプター」ノードがマイルストーンのために開きます(N勝利、エラーのないシリーズ、合計xWin)。
クエスト:毎日/毎週/ストーリー;短い目標、報酬-通貨/スキン/背景。
コレクションと「コーデックス」:伝承の断片、聴覚学者、しきい値のためのコミックフレーム。
コンパニオン/NPC:マイルストーンに到達したときに短いレプリカ(音で1,5を≤)。
ダイナミックシーン:背景/インターフェイスは「チャプター」で変化します(メカニクスに影響を与えません)。
社会的メタゴール:コミュニティ全体の進歩は、シーズンの最終的なアート/シーンを開きます。

4)インスタントフォーマットのための物語アーキテクチャ

エピソードの季節:3-5ミニ「章「、それぞれ-イラストと1つの段落(70-120文字)を持つ1画面。
ストーリーレット(ポケットシーン):プログレスタグによって与えられる独立した伝承の断片。
チェックポイントを持つ「ラダー」:5-10レベルごとに-新しい背景/音楽/フレーズNPC。
非同期協力プロット:コミュニティは「シーズンのスケール」を埋め、全体のエンディングを開きます。
ブランチの錯覚:選択は化粧品/テキストに影響を与えますが、オッズとRTPは影響しません。

5)歴史を織り、何も壊す方法

Microformat: 1つの句が付いている漫画フレーム/カード;≤ 1を表示しています。0-1.5 sまたはオプションで「コード」。
ラウンド後:結果→小さな"plus to progress"→"Play again。"モーダルはありません。
リズム:5-10の試みのための1つのプロットティック、これ以上頻繁に。
デフォルトでスキミング:スキップアイコンは常に親指の代わりにあります。
要約:ラウンド外で利用可能な別の「ストーリーを続行」画面。

6)経済と正直さ(あなたができることとできないこと)

私はできます:

化粧品、背景、フレーム、エモート、タイトル、仲間の声の演技。
キャップ効果のある通貨/ブースター≤ 20%で、オッズへの影響はありません。
寄付のしきい値の賞品(ランキングのトップだけでなく)。

あなたはできません:

チャプターオープニングをレートサイズに関連付けます。
プロットの進行状況に基づいてRTP/オッズを変更します。
cutscenesでラウンドをゴミ。

7)物語のためのUXパターン

1つのボタン「再生」、セカンダリ-「履歴」(常に近くにありますが、干渉しません)。
章の進捗ライン:CTAの下の短いスケール。
パン粉「Chapter 2/5」:1行のステータス。
オーディオマイクロサイテート:≤ 1。5秒、クリッピングなし、字幕付き。
ナイトモード:ナイトテーマでミュートされた効果。

8)プロットが「動作している」ことを示すメトリック"

ストーリー消費率:登場後に次のカードを見たプレイヤーの割合。
章の完了:1の漏斗→最終シーズン;ターゲットのアップリフトD7/D30対制御。
Time-to-Result:結果の中央値が増加しなかった(≤ 1-3 s)。
リピートレート:ラウンドの速度を落とすことなく、プロットティックの後に「再び再生」の共有。
化粧品の添付率:ストーリースキンを適用したユーザーの%。
苦情レート:「侵入スクリーン」に関する苦情は、目標のしきい値を≤します。

9)典型的な間違いとそれらを回避する方法

ロングカットシーン→マイクロフォーマットのみ、すべてスケーラブルです。
レートゲート→進捗-タスク/貢献によって、ベータサイズではありません。
期待の操作→プロットは「チャンスの増加」を示唆していません。
引き裂かれたトーン→アート/オーディオバイブル、統一されたスタイル。
あまりにも頻繁なプロンプト→タップ→結果サイクルに干渉しません。
重い効果→60 FPS最小、無効なポストエフェクト。

10)迅速な実施計画(ステップバイステップ)

1.物語のフレームワーク:設定、3-5章、1章1段落、1キーアート/章。
2.進行とのマッチング:開始基準(試行、ストリーク、チャレンジ)。
3.受賞:化粧品/フレーム/背景+しきい値の賞
4.UXへの統合:プログレスライン、「履歴」、「コード」、スケーラビリティ。
5.メトリクス:story\_ view/skip/continueイベント;TTR制御。
6.A/B:ティックレート(5回から10回まで)、カードフォーマット(テキストとコミック)。
7.ライブオプス:シーズンの最終的な一般的な「儀式」(コミュニティゴール、一般的な芸術)。

11)ターンキープロットパターンの例

「遠征」:5ポイントマップ;各ポイントはENTカード+背景です。
「アリーナ」:「チャプター」としての部門/リーグ;上昇のためのタイトルとバナー。
「都市」:ファサードアップグレード/夜間照明(化粧品)タスクを閉じるとき。
『レトロコミックス』:『コーデックス』で一般公開されたエピソード映像。
「コミュニティボス」:シーズンのすべてのプレイヤーからのダメージの一般的なスケール、結果画面の最終的な芸術。

12)ボトムライン

はい、タップ&Winは、短いカード、エピソード、コレクション、タスク、スピードを妨げず、チャンスに影響を与えない化粧品など、インスタントラウンドの上に住んでいる場合、プロットを作成できます。ラウンドは瞬時に残り、ストーリーは目的、スタイル、そして正直さと数学を壊さずに戻る理由を追加します。