タップ&ウィンとアーケードの要素:ハイブリッド化が可能
Tap&Winはクリックツーウィンのインスタントゲーム形式で、結果は1〜3秒で乱数ジェネレータ(RNG)によって決定されます。アーケードゲームは、アクティブなコントロール、反応、スキル、進行に基づいて構築されています。これらの分野のハイブリッド化には、エンゲージメントを高め、オーディエンスを拡大するためのTap&Winのアーケード要素の導入が含まれます。
1)雑種化の目的
基本的なサイクル速度を失うことなく、エンゲージメント時間を短縮します。
インタラクティブ性を好むプレイヤーでオーディエンスを拡大します。
新しいエクスペリエンスとメタ進行により、リテンションとLTV (Lifetime Value)が増加します。
2)タップ&Winのアーケード要素の可能性
1.描画間のミニゲーム
追加の乗数を収集する文字またはオブジェクトを制御します。
限られた時間でボーナスラウンドでの実装。
2.クリックのポイントのタイミング
結果は「精度ゾーン」に入ることによって決まります。
基盤となるRNGに影響を与えることなく、Win Modifierとして統合することができます。
3.コンボシステム
一連の成功したアクションは、追加の乗数またはボーナスの試みを与えます。
4.メタプログレッション
インターフェースまたはキャラクターをカスタマイズするためのエクスペリエンスポイント、レベル、またはゲーム内通貨を収集します。
5.競合モード
ボーナスゲームの結果またはアクションの正確さに基づいてリーダーボード。
3)技術的な実装
RNGの基礎は変わりません。アーケード要素は、ギャンブルコンポーネントのライセンスに違反しないように、ボーナス乗算器または化粧品の側面のみを変更できます。
クロスプラットフォームのグラフィックスとアニメーションのためのHTML5/WebGL。
サーバー検証:ミニゲームの結果とボーナスモードの置換に対する保護。
アダプティブインターフェイス:アーケード要素は、モバイルとデスクトップの両方で正しく動作するはずです。
4)既存ソリューションの例
スキルベースのボーナスラウンド:プレイヤーがオブジェクトをコントロールするボーナスですが、結果(賞金)はRNGの所定の範囲に依然として依存します。
メカニクスをタップ&ホールド:最適なタイミングでボタンを押すと、ウィンモディファイヤが表示されます。
アーケードをテーマにしたスキン:ゲームの数学を変更せずにアーケードスタイルの視覚的統合。
5)潜在的な利点
インタラクティブによるより深いエンゲージメント。
Tap&Winカーネルを維持しながらさまざまなゲームプレイ。
ユニークなイベントやトーナメント形式を作成する能力。
6)リスクと制限
ライセンス:「スキルゲーム」要素の導入により、製品の法的分類が変更されることがあります。
バランス:スキルの過度の影響は、ギャンブルにおける正直さの認識を混乱させる可能性があります。
技術的な複雑さ:アーケード要素の開発とテストは、予算とリリース時間を増加させます。
オーディエンスの分離:追加のアクションのようなすべてのプレーヤーではなく、一部はインスタントドローの純粋なメカニックを好みます。
7)タップ&ウィンにアーケード要素を導入するためのチェックリスト
1.RNGをResult Baseとして保存します。
2.ボーナス乗算器または化粧品にアーケードの影響を制限します。
3.モバイルとPCの管理を適応します。
4.アーケードインサートの持続時間(10〜20秒)を最小限に抑えます。
5.保持と収益への影響のA/Bテストを実施します。
6.現地の法律やライセンスの遵守を確認してください。
8)出金
基本的なループ速度とインタラクティブ性のバランスを保ちながら、Tap&Winとアーケードメカニクスのハイブリッド化が可能です。アーケード要素はエンゲージメントを高め、オーディエンスを拡大することができますが、ライセンス、数学、技術実装には慎重なアプローチが必要です。最もよい解決は正直者および支払の構造に違反しない容易なアーケード・コントロールのボーナスモードです。
1)雑種化の目的
基本的なサイクル速度を失うことなく、エンゲージメント時間を短縮します。
インタラクティブ性を好むプレイヤーでオーディエンスを拡大します。
新しいエクスペリエンスとメタ進行により、リテンションとLTV (Lifetime Value)が増加します。
2)タップ&Winのアーケード要素の可能性
1.描画間のミニゲーム
追加の乗数を収集する文字またはオブジェクトを制御します。
限られた時間でボーナスラウンドでの実装。
2.クリックのポイントのタイミング
結果は「精度ゾーン」に入ることによって決まります。
基盤となるRNGに影響を与えることなく、Win Modifierとして統合することができます。
3.コンボシステム
一連の成功したアクションは、追加の乗数またはボーナスの試みを与えます。
4.メタプログレッション
インターフェースまたはキャラクターをカスタマイズするためのエクスペリエンスポイント、レベル、またはゲーム内通貨を収集します。
5.競合モード
ボーナスゲームの結果またはアクションの正確さに基づいてリーダーボード。
3)技術的な実装
RNGの基礎は変わりません。アーケード要素は、ギャンブルコンポーネントのライセンスに違反しないように、ボーナス乗算器または化粧品の側面のみを変更できます。
クロスプラットフォームのグラフィックスとアニメーションのためのHTML5/WebGL。
サーバー検証:ミニゲームの結果とボーナスモードの置換に対する保護。
アダプティブインターフェイス:アーケード要素は、モバイルとデスクトップの両方で正しく動作するはずです。
4)既存ソリューションの例
スキルベースのボーナスラウンド:プレイヤーがオブジェクトをコントロールするボーナスですが、結果(賞金)はRNGの所定の範囲に依然として依存します。
メカニクスをタップ&ホールド:最適なタイミングでボタンを押すと、ウィンモディファイヤが表示されます。
アーケードをテーマにしたスキン:ゲームの数学を変更せずにアーケードスタイルの視覚的統合。
5)潜在的な利点
インタラクティブによるより深いエンゲージメント。
Tap&Winカーネルを維持しながらさまざまなゲームプレイ。
ユニークなイベントやトーナメント形式を作成する能力。
6)リスクと制限
ライセンス:「スキルゲーム」要素の導入により、製品の法的分類が変更されることがあります。
バランス:スキルの過度の影響は、ギャンブルにおける正直さの認識を混乱させる可能性があります。
技術的な複雑さ:アーケード要素の開発とテストは、予算とリリース時間を増加させます。
オーディエンスの分離:追加のアクションのようなすべてのプレーヤーではなく、一部はインスタントドローの純粋なメカニックを好みます。
7)タップ&ウィンにアーケード要素を導入するためのチェックリスト
1.RNGをResult Baseとして保存します。
2.ボーナス乗算器または化粧品にアーケードの影響を制限します。
3.モバイルとPCの管理を適応します。
4.アーケードインサートの持続時間(10〜20秒)を最小限に抑えます。
5.保持と収益への影響のA/Bテストを実施します。
6.現地の法律やライセンスの遵守を確認してください。
8)出金
基本的なループ速度とインタラクティブ性のバランスを保ちながら、Tap&Winとアーケードメカニクスのハイブリッド化が可能です。アーケード要素はエンゲージメントを高め、オーディエンスを拡大することができますが、ライセンス、数学、技術実装には慎重なアプローチが必要です。最もよい解決は正直者および支払の構造に違反しない容易なアーケード・コントロールのボーナスモードです。