アーケードスロットでのゲームエンジン(Unity、 Unreal)の使用
アーケードスロットには、撮影、安定したFPS、厳格な数学的正直さが必要です。UnityとUnrealはビジュアル、プロダクションツール、マルチプラットフォームを閉じ、サーバーはRNG/ペイアウトを担当します。以下は、モバイル/ウェブ/PC向けのソリューションのフレームワークです。
1)基本的なアーキテクチャ
```
[Unity/Unrealクライアント]
原則:クライアント-視覚および入力;スピンとメタペイアウトの結果-サーバー上;すべてのアワード/バランス-サーバ検証との設定。RTP不変性が必要です。
2)エンジンの選択:Unity、 Unreal時
Unity:モバイルおよびWebGLへの迅速なアクセス、広いSDKスタック、アドレス、Cスタック、UGUI/UIツールキット、VFXグラフ。2D/stylized 3D、軽量クライアント、高速イテレーション、多数のタイトルに適しています
共通のコードベースを持つ。
Unreal:ハイエンド3D、シネマトグラフィー、シーケンサー、ナイアガラ、強力なC++ブランド、デザイナーのためのbluprints。優れた3D場面、複雑な部屋の生産、PC/コンソールのために好まれて;モバイルで-経験豊富なチームと思慮深い最適化。
選択基準:ターゲットデバイス、必要なエンターテイメント、チームコンピテンシー、期限、ビルド/パッチボーン、Webクライアント要件。
3)コンテンツパイプラインとデータ
Unity(ユニティ)
ストリーミングコンテンツのアドレス;バージョン管理されたカタログ。
有料テーブル、ミッション、コレクションのためのScriptableObjects;Remote Configによる解決。
ボーナス/ビッグワインシーン紹介のタイムライン。
プロファイリングされた勝利効果をバッチ処理するためのVFXグラフ。
Unreal(アンリアル)
パッチのためのPak ファイル/Chunking;PrimaryAsset ラベルChunkId。
構成のためのDataTable/DataAsset;状態のためのゲームプレイタグ。
カットシーンのシーケンサー。LODでFXのためのナイアガラ。
非同期ロードのためのStreamableManager。
一般:厳格なバージョンスキーム、「code vs data」の分離、「hot」パラメータ-サーバーからのみ。
4) UI/UXと可読性
Unity: UGUI(信頼性の高い)またはUIツールキット(現代のレイアウト)。
Unreal:カスタムウィジェットのUMG+スレート。
レンダリング:1つの輪郭スコア(イージーアウト)、明確なコントラスト、クラスタ/ラインを照らすためのマスク。
キー信号を失うことなくシーンをスキップ/加速します。
空室状況:FXダウンモード、色のプロファイル、字幕、フラッシュ警告。
5) アニメーション/カメラ/VFX
スキーム「ワクチン接種→インパクト→セトル」、ビッグワインの期間≤ 2。5 p。
カメラ:静的作業プラン+ショート(≤ 1。2 c)イベント;ロール/ズームの制限。
FX: ナイアガラ/VFXグラフ、エミッターキャップ、GPU粒子、透明度ソート、最小オーバードライブ。
シンクオーディオ:勝利時にバックグラウンドトラックをダッキングし、アニメーションのピークまで20msを±します。
6) モバイル/ウェブ/PCの最適化
FPS目標:60(理想的)、フェイルセーフ30。フレームタイム16。7/33.3 ms。
ステージ予算(ベンチマーク):
モバイルミッドレンジ:80-120k tris/frame、 ≤ 120ドローコール、ダイナミックシャドウ最小。
デスクトップ:180-300k tris、 ≤ 200-300ドローコール。
テクスチャ:アトラス、圧縮(モバイルではASTC/ETC2、デスクトップではBCn)、ミップレベル、大きな背景でのみ4K制限。
照明:焼かれた/混合された、軽い調査/反射調査;UE-モバイルで高価なGIを無効にします。On Unity-シンプルなシェーダーを使用したURP(モバイル用)。
ロダス/マリオン:2-3レベル;攻撃的なバックグラウンドカリング。
シェーダー:可変性制御、prewarm;ユニティ-SRP Batcher;UEで-重複の代わりにインスタンスマテリアル。
WebGL: Unity WebGL-ライトシーン;重いポストエフェクトをオフにし、静的背景を使用し、バンドルサイズを最適化します。ピクセルストリーミングUE-プロモーション/高ビットレートチャンネルのみ(レイテンシ)。
メモリ:ターゲットモバイル≤ステージあたり256-400 MB。モード変更時にアセットをアンロードするVFX/Audio用のプール。
7)アーケード力学の論理
ミニゲーム(ピック/タイミング/aim)-サーバー上のローカルロジックと検証(報酬が重要な場合)。
ゲーミフィケーション(レベル/ミッション/パス)-進捗状況はサーバーに保存されます。クライアントはビューのみを読み込みます。
フリースピンプロファイルのボラティリティ(多く×少しvs少し×多く)はサーバーによって制御され、クライアントは選択を示します。
8) RNG、支払、承諾
スピン/ボーナスの結果は厳密にサーバーRNG/数学であり、クライアントは側面を格納せず、EVをシミュレートしません。
サーバーは結果を返します+証明可能なトレース;クライアント-ビジュアル。
制限「false choice」:事前に抽選すると、クライアントはオープニングオーダーがEVに影響しないことを通知する義務があります。
監査ログ、制限、責任あるリマインダー(セッション、RMGへの入金、またはソーシャルでのソフトリミット)。
シーンのアニメーションやタイミングによってRTPは変わりません。
9)アセンブリ、パッチ適用およびマルチプラットフォーム
Unity(ユニティ)
AndroID: IL2CPP+ARM64;スプリットAPK/ABB;Addressablesホットアップデート用のリモートカタログ。
iOS: IL2CPP+メタル;ビットコード(必要に応じて)、App Thinning;重い資産のためのオンデマンド資源。
PC/WebGL:個々の品質プロファイル;バンドル用のCDN。
Unreal(アンリアル)
ChunkingのPakファイル、イベント/季節のDLCチャンク。IoStore。
モバイル:重い機能(完全な動的GI/高価な影)をオフにし、モバイルレンダラーを使用します。
パッチ適用:チャンクレベルのデルタパッチ、データバージョンはコードとは別です。
10)分析、A/Bのリモート構成
イベント:1回目のアワードまでの時間、ボーナス入力の頻度、シーンのスキップの割合、FPS/メモリ、進行の深さ、完了したミッションの共有「、乾いた」セッション。
A/B: cutsceneの持続期間、FX密度、ビーコン賞の価値、ミッションの複雑さ、UIレイアウト。
Remote Config/ficheflags:リリースなしの即時編集。
プライバシー:集計メトリクス、GDPR/CCPA;無効な個人識別子。
11)クライアントセキュリティ
TLSピン留め、証明書の検証、再生保護。
configsのハッシュ署名;アンチタンパー(難読化/整合性チェック)。
すべての賞/進捗状況のサーバー検証。経済的に重要な操作のための「盲目の」顧客。
ボット検出:タイミング変動、セッション異常、パターンを繰り返すためのヒューリスティクス。
12)チームパイプライン
重い資産のためのGit+LFS/Perforce (UE);短いfichevetsとトランクベース。
CI/CD:アセンブリ/次元/プロフィールの点検;Addressables/ChunkIdの自動生成。
リリース前のゲートメトリクス:参照デバイスのドローダウンのないFPS 60 ± 5、メモリ安定性、起動時間<5-8 s(最初の入力)、大きなワインシーン≤ 2。5 c。
13)数値ランドマーク(開始時)
携帯電話の呼び出しを描画:≤ 120;デスクトップ≤ 300。
テクスチャ:キーバックグラウンドの最大2K、残り≤ 1K;いつもミープだ。
オーディオ:勝利のテーマ≤ 3 c;システム(アンビエント/SFX/UI/fanfare)、ダッキング-6……-9 dB。
ローディング:コールドスタート≤ 8 c、繰り返し≤ 3 c;遅延FXのロード/ボーナス。
ボーナスシーン:イントロ0。8–1.5 cの最終的な賞金フレーム≤ 1 cの即刻のリターン。
14)実装チェックリスト
1.目標を設定:プラットフォーム、FPS、顧客サイズ、予算。
2.サーバー責任(RNG/経済学/進歩)のアーキテクチャと境界を定義します。
3.エンターテイメント/時間/コンピテンシーの基準に応じてエンジンを選択します。
結論:UnityとUnrealはアーケードスロットの生産を加速し、ハイビジュアルで便利なパイプラインを提供します。数学のサーバー権限を維持し、制御されたエンターテイメント(カメラ/FX/オーディオ)を構築し、予算でパフォーマンスを維持することが重要です。このアプローチにより、スロットはRTPでは正直であり、デバイスでは高速で、プレゼンテーションでは壮大です。
1)基本的なアーキテクチャ
```
[Unity/Unrealクライアント]
├─ UI/UX (UGUI/UIツールキット | UMG) |
---|---|
├─タイムライン | シーケンサー |
├─ VFX (VFXグラフ | ナイアガラ) |
├─シーン/ミニゲームロジック(C | C++) |
└─ネットワーク(WebSocket/HTTP、 Protobuf/JSON) | |
│ | |
TLS+ピン留め | |
│ | |
[ゲーミングバックエンド] | |
├─サーバーRNG/スロット数学(証明される) | |
├─ Economy/Balance/Config(リモート設定) | |
├─進捗状況/パス/コレクションの保管 | |
├─不正防止/制限/責任あるプレイ | |
└─ 分析/AB/実験/Phicheflags | |
``` |
原則:クライアント-視覚および入力;スピンとメタペイアウトの結果-サーバー上;すべてのアワード/バランス-サーバ検証との設定。RTP不変性が必要です。
2)エンジンの選択:Unity、 Unreal時
Unity:モバイルおよびWebGLへの迅速なアクセス、広いSDKスタック、アドレス、Cスタック、UGUI/UIツールキット、VFXグラフ。2D/stylized 3D、軽量クライアント、高速イテレーション、多数のタイトルに適しています
共通のコードベースを持つ。
Unreal:ハイエンド3D、シネマトグラフィー、シーケンサー、ナイアガラ、強力なC++ブランド、デザイナーのためのbluprints。優れた3D場面、複雑な部屋の生産、PC/コンソールのために好まれて;モバイルで-経験豊富なチームと思慮深い最適化。
選択基準:ターゲットデバイス、必要なエンターテイメント、チームコンピテンシー、期限、ビルド/パッチボーン、Webクライアント要件。
3)コンテンツパイプラインとデータ
Unity(ユニティ)
ストリーミングコンテンツのアドレス;バージョン管理されたカタログ。
有料テーブル、ミッション、コレクションのためのScriptableObjects;Remote Configによる解決。
ボーナス/ビッグワインシーン紹介のタイムライン。
プロファイリングされた勝利効果をバッチ処理するためのVFXグラフ。
Unreal(アンリアル)
パッチのためのPak ファイル/Chunking;PrimaryAsset ラベルChunkId。
構成のためのDataTable/DataAsset;状態のためのゲームプレイタグ。
カットシーンのシーケンサー。LODでFXのためのナイアガラ。
非同期ロードのためのStreamableManager。
一般:厳格なバージョンスキーム、「code vs data」の分離、「hot」パラメータ-サーバーからのみ。
4) UI/UXと可読性
Unity: UGUI(信頼性の高い)またはUIツールキット(現代のレイアウト)。
Unreal:カスタムウィジェットのUMG+スレート。
レンダリング:1つの輪郭スコア(イージーアウト)、明確なコントラスト、クラスタ/ラインを照らすためのマスク。
キー信号を失うことなくシーンをスキップ/加速します。
空室状況:FXダウンモード、色のプロファイル、字幕、フラッシュ警告。
5) アニメーション/カメラ/VFX
スキーム「ワクチン接種→インパクト→セトル」、ビッグワインの期間≤ 2。5 p。
カメラ:静的作業プラン+ショート(≤ 1。2 c)イベント;ロール/ズームの制限。
FX: ナイアガラ/VFXグラフ、エミッターキャップ、GPU粒子、透明度ソート、最小オーバードライブ。
シンクオーディオ:勝利時にバックグラウンドトラックをダッキングし、アニメーションのピークまで20msを±します。
6) モバイル/ウェブ/PCの最適化
FPS目標:60(理想的)、フェイルセーフ30。フレームタイム16。7/33.3 ms。
ステージ予算(ベンチマーク):
モバイルミッドレンジ:80-120k tris/frame、 ≤ 120ドローコール、ダイナミックシャドウ最小。
デスクトップ:180-300k tris、 ≤ 200-300ドローコール。
テクスチャ:アトラス、圧縮(モバイルではASTC/ETC2、デスクトップではBCn)、ミップレベル、大きな背景でのみ4K制限。
照明:焼かれた/混合された、軽い調査/反射調査;UE-モバイルで高価なGIを無効にします。On Unity-シンプルなシェーダーを使用したURP(モバイル用)。
ロダス/マリオン:2-3レベル;攻撃的なバックグラウンドカリング。
シェーダー:可変性制御、prewarm;ユニティ-SRP Batcher;UEで-重複の代わりにインスタンスマテリアル。
WebGL: Unity WebGL-ライトシーン;重いポストエフェクトをオフにし、静的背景を使用し、バンドルサイズを最適化します。ピクセルストリーミングUE-プロモーション/高ビットレートチャンネルのみ(レイテンシ)。
メモリ:ターゲットモバイル≤ステージあたり256-400 MB。モード変更時にアセットをアンロードするVFX/Audio用のプール。
7)アーケード力学の論理
ミニゲーム(ピック/タイミング/aim)-サーバー上のローカルロジックと検証(報酬が重要な場合)。
ゲーミフィケーション(レベル/ミッション/パス)-進捗状況はサーバーに保存されます。クライアントはビューのみを読み込みます。
フリースピンプロファイルのボラティリティ(多く×少しvs少し×多く)はサーバーによって制御され、クライアントは選択を示します。
8) RNG、支払、承諾
スピン/ボーナスの結果は厳密にサーバーRNG/数学であり、クライアントは側面を格納せず、EVをシミュレートしません。
サーバーは結果を返します+証明可能なトレース;クライアント-ビジュアル。
制限「false choice」:事前に抽選すると、クライアントはオープニングオーダーがEVに影響しないことを通知する義務があります。
監査ログ、制限、責任あるリマインダー(セッション、RMGへの入金、またはソーシャルでのソフトリミット)。
シーンのアニメーションやタイミングによってRTPは変わりません。
9)アセンブリ、パッチ適用およびマルチプラットフォーム
Unity(ユニティ)
AndroID: IL2CPP+ARM64;スプリットAPK/ABB;Addressablesホットアップデート用のリモートカタログ。
iOS: IL2CPP+メタル;ビットコード(必要に応じて)、App Thinning;重い資産のためのオンデマンド資源。
PC/WebGL:個々の品質プロファイル;バンドル用のCDN。
Unreal(アンリアル)
ChunkingのPakファイル、イベント/季節のDLCチャンク。IoStore。
モバイル:重い機能(完全な動的GI/高価な影)をオフにし、モバイルレンダラーを使用します。
パッチ適用:チャンクレベルのデルタパッチ、データバージョンはコードとは別です。
10)分析、A/Bのリモート構成
イベント:1回目のアワードまでの時間、ボーナス入力の頻度、シーンのスキップの割合、FPS/メモリ、進行の深さ、完了したミッションの共有「、乾いた」セッション。
A/B: cutsceneの持続期間、FX密度、ビーコン賞の価値、ミッションの複雑さ、UIレイアウト。
Remote Config/ficheflags:リリースなしの即時編集。
プライバシー:集計メトリクス、GDPR/CCPA;無効な個人識別子。
11)クライアントセキュリティ
TLSピン留め、証明書の検証、再生保護。
configsのハッシュ署名;アンチタンパー(難読化/整合性チェック)。
すべての賞/進捗状況のサーバー検証。経済的に重要な操作のための「盲目の」顧客。
ボット検出:タイミング変動、セッション異常、パターンを繰り返すためのヒューリスティクス。
12)チームパイプライン
重い資産のためのGit+LFS/Perforce (UE);短いfichevetsとトランクベース。
CI/CD:アセンブリ/次元/プロフィールの点検;Addressables/ChunkIdの自動生成。
リリース前のゲートメトリクス:参照デバイスのドローダウンのないFPS 60 ± 5、メモリ安定性、起動時間<5-8 s(最初の入力)、大きなワインシーン≤ 2。5 c。
13)数値ランドマーク(開始時)
携帯電話の呼び出しを描画:≤ 120;デスクトップ≤ 300。
テクスチャ:キーバックグラウンドの最大2K、残り≤ 1K;いつもミープだ。
オーディオ:勝利のテーマ≤ 3 c;システム(アンビエント/SFX/UI/fanfare)、ダッキング-6……-9 dB。
ローディング:コールドスタート≤ 8 c、繰り返し≤ 3 c;遅延FXのロード/ボーナス。
ボーナスシーン:イントロ0。8–1.5 cの最終的な賞金フレーム≤ 1 cの即刻のリターン。
14)実装チェックリスト
1.目標を設定:プラットフォーム、FPS、顧客サイズ、予算。
2.サーバー責任(RNG/経済学/進歩)のアーキテクチャと境界を定義します。
3.エンターテイメント/時間/コンピテンシーの基準に応じてエンジンを選択します。
4.Content Pipeline (Addressables | Pak/Chunks)、 Remote Configを構成します。 |
---|---|
5.勝利の可読性と可用性を備えたUI/UXを実装します。 | |
6.タイミング/インパクト/決済スキームに従ってVFX/カメラを組み立て、期間を制限します。 | |
7.テレメトリー、A/B、パフォーマンスアラートを入力します。 | |
8.ターゲットデバイス(LOD、圧縮、バッチ)の最適化を受けます。 | |
9.密接なセキュリティ(ピン留め、アンチタンパー、サーバー検証)。 | |
10.デバイスのテスト、固定予算、リリースゲートを実施します。 | |
11.アプリを更新せずにパッチ適用/季節コンテンツを設定します。 | |
12.経済の定期的なリバランスとデータからの視覚的密度の計画。 |
結論:UnityとUnrealはアーケードスロットの生産を加速し、ハイビジュアルで便利なパイプラインを提供します。数学のサーバー権限を維持し、制御されたエンターテイメント(カメラ/FX/オーディオ)を構築し、予算でパフォーマンスを維持することが重要です。このアプローチにより、スロットはRTPでは正直であり、デバイスでは高速で、プレゼンテーションでは壮大です。