アーケードシューターとギャンブルの組み合わせ
スロット上のアーケードシューターは、照準/射撃/タイミングがエージェンシーの感覚を与えるインタラクティブなレイヤーであり、ゲインはサーバー数学の制御下に残ります。目標は、RTPとコンプライアンスを維持しながら、エンゲージメントと変動性を高めることです。
1)統合モデル(何に影響するか)
事前抽選(事前開示):サーバーは事前にボーナスの値を修正します。ショットは要素だけを明らかにします。EVは固定されています。テンポ/感情に影響を与えます。
バウンディングチョイス(再配布):プレイヤーは「パス」の間で既に割り当てられている値を分配します(多くの小さな値と大小の値)。EV≈konstanta、ボラティリティは変化しています。
スキルの影響を受けた(限定):キャップ/カーブ内の賞品の精度/応答スケール。ターゲットの成功と自動正規化が必要です。
2)シューティングイベントをペイアウトにマッピングする
ヒットポイント→賞金ウェイト:各ゴールには重量/希少性があります。波ごとの重みの合計=1。配布はプリドローパッケージから行われます。
ヒット→値の「バスケット」:サーバーによって指定された$V_{wave}$;ヒットは確率表に従って$V_{wave}$をバスケット(Common/Uncommon/Rare/Epic)に分配します。
スキルキャップ:$Prize =\min (P_{max}、 f(ヒット、精度、コンボ))$;期待値$E [Prize]$目標精度に校正されます。
リスクプロファイルとしての武器:
「ショットガン」:低価格(低σ)の多くの目標。
「スナイパー」:高い値(高いσ)のいくつかの目標。EVは同じで、分散は異なります。
3) RTPと数学(経済学を壊さないでください)
分解:$RTP=RTP_{base}+RTP_{bonus}+RTP_{jp}$。練習:$RTP_{base}=88-94%$、$RTP_{bonus}=4-8%$、$RTP_{jp}=0。5–3%$.
不変性:武器/ルートの選択は$E$、サイクルのσと長さだけを変更しません。
スキルターゲット:中央ヒット率の波60-70%、 IQR 15 pp;デバイス/pingへの自動調整。
残念なタイマー:EVを増やすことなく長い「乾燥」シリーズの補償(最低限の進歩を保証)。
4)カメラ、制御、VFX(可読性>ショー)
カメラ:トップダウン/アイソメトリー/サイドオン;作業計画は静的です、「ジャーク」≤ 1。主要なイベントでのみ2秒。
コントロール:モバイル-適応レチクルでタップ/ドラッグ。デスクトップ-マウス(500 Hz)、ゲームパッド-適度なaim-assist。
アニメーション:期待→影響→settleスキーム;メジャー≤ 2勝のシーン。5 p。
VFX:エミッターキャップ付きナイアガラ/VFXグラフ;120ドローコール(モバイル)以下の透明性の制限。
5)シューターボーナス形式
波の防衛:10-20ターゲット/波、2-4波、波ごとの6-12 s。プリドローバスケット→ヒットによる配布。
ボスヒット:3-5脆弱なゾーン;各ゾーンは希少性の「バスケット」です。スナイパー選択=高いσ。
木枠撮影(pick 'n "shoot):木枠グリッド;ヒット順はEV(直接免責事項)には影響しません。
タイムアタック:固定30-45秒、「カートリッジ」の合計バンク、ポイント→表によると賞金。
Co-op Event (PvE):ロビー全体の進行スケール;個人貢献賞(キャップ)。
6)サーバーアーキテクチャと不正防止
サーバー権限:スピン/ボーナス/ジャックポットと値の分配の結果-サーバー上でのみ。クライアント-視覚/入力。
Idempotency:各ショット/ターゲットはidempotency-keyです。ネットワーククラッシュの再試行は報酬を倍増しません。
アンチボット:タイミング変動の分析、モーションカーブ、長いセッションでのヒットレート>99%、マッチングパターン。
FPS/pingアンチマニピュレーション:遅延補償(タイムワープ± 40ミリ秒)、意図的なドローダウンフラグ→ペナルティ/DQ。
7)経済と賞
ボーナスエントリー:ベーストリガーまたはチケット/ゲーム内通貨。チケット-シンク経済。
賞:フリースピン、ソフト通貨、乗数、コレクション、化粧品;「EVアンプなし」。
ジャックポット:固定/プログレッシブ/マルチティア;シューティングゲームで-珍しいイベントとして(ボスのクリット、「ゴールデン」ゴール)。
マウスガード:まれな賞の限界/日、コレクションのソフトテイク保護。
8)デバイスと遅延の正規化
キャリブレーション:20-30ヒットのテストを開始→プレーヤーのベースライン;窓の幅の調節± 5-10ms。
入力周波数:タッチ≥ 120 Hz(あれば)、マウス≥ 500 Hz;DPIに依存しない座標。
FPSしきい値:ターゲット60、フェイルセーフ30;安定した秋で-ボーナスをオフに書くことなく自動ダウングレードまたはDQ。
9) UXと透明性
1つのCTAと進捗カウンター:目標、残りのカートリッジ/時間、報酬スケール。
透明な規則:スキルに影響を与えた前描き場所;賞品に影響するものとそうでないもの。
アンチイリュージョン:オッズの知覚を歪めるニアミスパターンを禁止します。
可用性:FX還元モード、カラープロファイル、アウトブレイクアラート。
10)指標とA/B
11)数値ランドマーク(開始)
波:8-12 s、 12-20の目標;完全な20-45 sのボーナス。
ヒットレート目標:65%中央値;p95ミス≤ 25%。
ジャックポットの貢献:$RTP_{jp}=1。0–2.0%$(マルチティア0。4/0.4/0.8).
レイテンシー:サーバー応答≤ 150 ms p95;目視確認≤ 300ミリ秒。
VFX予算モバイル:≤ 120ドローコール、80-120k tris/フレーム;音-ダッキング− 6…… − 9 dBの影響。
勝利シーン:大-≤ 2。5 s;ノーマル-≤ 1。2 p。
12)コンプライアンスと責任あるプレー
RTP/オッズをキャプチャします。スキルインパクトルールとキャップ制限を公開します。
時間/試みの限界、柔らかい一時停止のリマインダー、年齢/地域の条件。
RNGサーバのログ/監査;「虚偽の」視覚信号の禁止。
13)実装チェックリスト
1.モデルを選択します(描画前/制限/スキルに影響を与える)。
2.設計価値のバスケットのマッピング;fix$RTP_{base }/bonus/jp$。
3.サーバー権限、idempotency、アンチフラウド、アンチラグを設定します。
4.UXを収集:カメラ、レチクル、カウンター、簡単なシーン、可用性。
5.パフォーマンスを最適化(LOD、バッチング、圧縮、オーディオミックス)。
6.経済をカスタマイズして下さい:入口/報酬/帽子の希少性;ジャックポットトリガー。
7.EVを変更せずにプレーヤーのベースラインの下で難易度をパーソナライズします。
8.テレメトリとA/Bを有効にします。アラート(ping/FPS/dryセッション)を定義します。
9.負荷/ネットワークテストを実行します。パイロット5-10%の聴衆;リバランス。
結論:シューター層は、隠されたEVバイアスではなく、実際の代理店(ボラティリティ/ペース)を与える必要があります。サーバー権限、透明なヒットマッピング、UX/VFXの規律により、「shooter+slot」はRTPと正直さに違反することなくエンゲージメントを高めます。
1)統合モデル(何に影響するか)
事前抽選(事前開示):サーバーは事前にボーナスの値を修正します。ショットは要素だけを明らかにします。EVは固定されています。テンポ/感情に影響を与えます。
バウンディングチョイス(再配布):プレイヤーは「パス」の間で既に割り当てられている値を分配します(多くの小さな値と大小の値)。EV≈konstanta、ボラティリティは変化しています。
スキルの影響を受けた(限定):キャップ/カーブ内の賞品の精度/応答スケール。ターゲットの成功と自動正規化が必要です。
2)シューティングイベントをペイアウトにマッピングする
ヒットポイント→賞金ウェイト:各ゴールには重量/希少性があります。波ごとの重みの合計=1。配布はプリドローパッケージから行われます。
ヒット→値の「バスケット」:サーバーによって指定された$V_{wave}$;ヒットは確率表に従って$V_{wave}$をバスケット(Common/Uncommon/Rare/Epic)に分配します。
スキルキャップ:$Prize =\min (P_{max}、 f(ヒット、精度、コンボ))$;期待値$E [Prize]$目標精度に校正されます。
リスクプロファイルとしての武器:
「ショットガン」:低価格(低σ)の多くの目標。
「スナイパー」:高い値(高いσ)のいくつかの目標。EVは同じで、分散は異なります。
3) RTPと数学(経済学を壊さないでください)
分解:$RTP=RTP_{base}+RTP_{bonus}+RTP_{jp}$。練習:$RTP_{base}=88-94%$、$RTP_{bonus}=4-8%$、$RTP_{jp}=0。5–3%$.
不変性:武器/ルートの選択は$E$、サイクルのσと長さだけを変更しません。
スキルターゲット:中央ヒット率の波60-70%、 IQR 15 pp;デバイス/pingへの自動調整。
残念なタイマー:EVを増やすことなく長い「乾燥」シリーズの補償(最低限の進歩を保証)。
4)カメラ、制御、VFX(可読性>ショー)
カメラ:トップダウン/アイソメトリー/サイドオン;作業計画は静的です、「ジャーク」≤ 1。主要なイベントでのみ2秒。
コントロール:モバイル-適応レチクルでタップ/ドラッグ。デスクトップ-マウス(500 Hz)、ゲームパッド-適度なaim-assist。
アニメーション:期待→影響→settleスキーム;メジャー≤ 2勝のシーン。5 p。
VFX:エミッターキャップ付きナイアガラ/VFXグラフ;120ドローコール(モバイル)以下の透明性の制限。
5)シューターボーナス形式
波の防衛:10-20ターゲット/波、2-4波、波ごとの6-12 s。プリドローバスケット→ヒットによる配布。
ボスヒット:3-5脆弱なゾーン;各ゾーンは希少性の「バスケット」です。スナイパー選択=高いσ。
木枠撮影(pick 'n "shoot):木枠グリッド;ヒット順はEV(直接免責事項)には影響しません。
タイムアタック:固定30-45秒、「カートリッジ」の合計バンク、ポイント→表によると賞金。
Co-op Event (PvE):ロビー全体の進行スケール;個人貢献賞(キャップ)。
6)サーバーアーキテクチャと不正防止
サーバー権限:スピン/ボーナス/ジャックポットと値の分配の結果-サーバー上でのみ。クライアント-視覚/入力。
Idempotency:各ショット/ターゲットはidempotency-keyです。ネットワーククラッシュの再試行は報酬を倍増しません。
アンチボット:タイミング変動の分析、モーションカーブ、長いセッションでのヒットレート>99%、マッチングパターン。
FPS/pingアンチマニピュレーション:遅延補償(タイムワープ± 40ミリ秒)、意図的なドローダウンフラグ→ペナルティ/DQ。
7)経済と賞
ボーナスエントリー:ベーストリガーまたはチケット/ゲーム内通貨。チケット-シンク経済。
賞:フリースピン、ソフト通貨、乗数、コレクション、化粧品;「EVアンプなし」。
ジャックポット:固定/プログレッシブ/マルチティア;シューティングゲームで-珍しいイベントとして(ボスのクリット、「ゴールデン」ゴール)。
マウスガード:まれな賞の限界/日、コレクションのソフトテイク保護。
8)デバイスと遅延の正規化
キャリブレーション:20-30ヒットのテストを開始→プレーヤーのベースライン;窓の幅の調節± 5-10ms。
入力周波数:タッチ≥ 120 Hz(あれば)、マウス≥ 500 Hz;DPIに依存しない座標。
FPSしきい値:ターゲット60、フェイルセーフ30;安定した秋で-ボーナスをオフに書くことなく自動ダウングレードまたはDQ。
9) UXと透明性
1つのCTAと進捗カウンター:目標、残りのカートリッジ/時間、報酬スケール。
透明な規則:スキルに影響を与えた前描き場所;賞品に影響するものとそうでないもの。
アンチイリュージョン:オッズの知覚を歪めるニアミスパターンを禁止します。
可用性:FX還元モード、カラープロファイル、アウトブレイクアラート。
10)指標とA/B
ゲーム:セッションの長さ、ボーナスへの変換、ヒット率、精度( | Δ t | )、シーンの%スキップ。 |
---|---|---|
経済:$RTP_{bonus}$のシェア、ソフト通貨インフレ、賞の需要、ジャックポット頻度。 | ||
公平性:ping/FPS/device ≈ 0との賞金の相関;反遅れの作動の割合。 | ||
A/B:武器プロファイル(σ低対高)、波動持続時間(8対12秒)、キャップ報酬、バスケット分布式。 |
11)数値ランドマーク(開始)
波:8-12 s、 12-20の目標;完全な20-45 sのボーナス。
ヒットレート目標:65%中央値;p95ミス≤ 25%。
ジャックポットの貢献:$RTP_{jp}=1。0–2.0%$(マルチティア0。4/0.4/0.8).
レイテンシー:サーバー応答≤ 150 ms p95;目視確認≤ 300ミリ秒。
VFX予算モバイル:≤ 120ドローコール、80-120k tris/フレーム;音-ダッキング− 6…… − 9 dBの影響。
勝利シーン:大-≤ 2。5 s;ノーマル-≤ 1。2 p。
12)コンプライアンスと責任あるプレー
RTP/オッズをキャプチャします。スキルインパクトルールとキャップ制限を公開します。
時間/試みの限界、柔らかい一時停止のリマインダー、年齢/地域の条件。
RNGサーバのログ/監査;「虚偽の」視覚信号の禁止。
13)実装チェックリスト
1.モデルを選択します(描画前/制限/スキルに影響を与える)。
2.設計価値のバスケットのマッピング;fix$RTP_{base }/bonus/jp$。
3.サーバー権限、idempotency、アンチフラウド、アンチラグを設定します。
4.UXを収集:カメラ、レチクル、カウンター、簡単なシーン、可用性。
5.パフォーマンスを最適化(LOD、バッチング、圧縮、オーディオミックス)。
6.経済をカスタマイズして下さい:入口/報酬/帽子の希少性;ジャックポットトリガー。
7.EVを変更せずにプレーヤーのベースラインの下で難易度をパーソナライズします。
8.テレメトリとA/Bを有効にします。アラート(ping/FPS/dryセッション)を定義します。
9.負荷/ネットワークテストを実行します。パイロット5-10%の聴衆;リバランス。
結論:シューター層は、隠されたEVバイアスではなく、実際の代理店(ボラティリティ/ペース)を与える必要があります。サーバー権限、透明なヒットマッピング、UX/VFXの規律により、「shooter+slot」はRTPと正直さに違反することなくエンゲージメントを高めます。