キャッシュベット反応ゲーム

賭け反応ゲームは、単純な刺激→応答ループの上にスキルベースのフォーマットであり、結果は限られた時間ウィンドウでのプレイヤーのアクションの速度/精度によって決定されます。主な原則:サーバー権限(イベント/アセスメント/支払い)、ハードウェアとネットワークの正規化(ハードウェアが勝たないように)、経済的バランス(隠されたレバーのないハウスエッジ)のスコアと維持のための透明なルール。

1)基本力学(刺激と反応窓)

タップ/タイミング-ヒットウィンドウでクリックします。

Aim/Flick:すぐに訪問してヒットを確認します。

Hold/Release:ターゲットの瞬間にHold and release。

Track:軌道Nmsに沿ってカーソル/文字をガイドします。

QTE/シーケンス:それぞれのスコアを持つ3-7イベントのシーケンス。

リズム:均一な間隔;ヒットウインドウは固定または適応性があります。

ヒット窓(ランドマーク):簡単120-150ミリ秒、通常80-100ミリ秒、ハード40-60ミリ秒。モバイルでは、ウィンドウは10-20ミリ秒タッチレイテンシーのために幅が広がります。

2)カウントとランキング(わかりやすい数式)

線形スケール:$score =\max (0、 W- | Δ t |)$、ここで$W$はウィンドウ幅、$Δ t$はタイムエラーです。

ステップスケール:Perfect (|Δt|≤15 ms)=3、 Great (≤ 40)=2、 Good (≤ 80)=1、 Miss=0。

ハイブリッド:基本リニア+シリーズボーナスパーフェクト(ストリーク)、キャップストリーク10-15。

目標平均精度:平均プレーヤーの| Δ t | 35-60ミリ秒の中央値。「尾」はキャップによって切断されます。

ベット正規化:PvP/トーナメントでは、ポイントはベータと通貨から独立しています。デュエル-fix-bank(第6章を参照)。

3)経済と支払い(ハウスエッジ、熊手)

デュエル1v1:プレイヤーは$s$を賭けます。勝者は$(1-r )\cdot2s$を受け取ります。プレーヤーのEV:
  • $\mathrm {EV}=s\cdot (2p-1-2pr)$。$p$は勝利の確率、$r$はレイクです。
  • 残高:$p=0。$5予想損失=$r\cdot s$。
  • レース/トーナメント:プールフィックス/スケーラブル;賞品の配布-ステップ(トップ1/3/10%)。
  • ソフトリワード:フリースピン/クレジット/化粧品-メタエコノミーから、基本的なゲームのRTPを変更しないでください。
  • 限度:キャップレア報酬/日、長い失敗したシリーズのための「pity-timer」 (EVを増加させません、経験をスムーズにします)。

4)公平さ: 装置および遅れ

入力キャリブレーション:20-30イベントの開始テスト→中央値/σ応答の評価→5-10 ms以内の公差の調整。

サンプリング:タッチ≥ 120 Hz(あれば)、マウス≥ 500 Hz;DPI/解像度への座標の正規化。

ネットワーク概要:サーバータイムライン;アニメーションのみのローカル述語。

アンチラグ:タイムワープ± 30-50ミリ秒(実際の入力がネットワークラグなしでヒットする場合はヒットが許可されます)。

FPSゲート:最低許容50-60 FPS;自動ダウングレード;体系的なドローダウンの場合-レートの書き込みなしでDQ/再起動。

5)マッチメイキングとフォーマット

デュエル:ウィンドウ60-180 s、セットによるベスト3、銀行を修正(例えば、200「イベントクレジット」)。

レース:3-5分、10-20選手;リニアスケール+シリアルボーナスのポイント。

ノックアウト:8-32ブラケット、90年代ラウンド、ベスト3決勝。

リーグ/シーズン:MMRプロモーション/降格(Elo/Glicko)の毎週の部門。

Asynchron:「ゴースト」(記録されたテレメトリー)と対戦することは、弱いネットワークのためのソリューションです。

6)イントラマッチベット管理

固定クレジット予算:誰もが同じバンクの試行/イベント(例えば、試合ごとに200)を与えられ、ベットは試合から「引き出されます」。

効率-速度:ポイントはスパム戦術を除外するイベントの数によって正規化されます。

タイブレーク:1)以前にポイントを獲得した人、2)分散が少ない| Δ t |、 3)ミスが少ない。

7) UXと可読性

スクリーンごとの1つの支配的なターゲット;対照的なヒット/ミス信号;シリーズカウンター。

スキップ/加速はありません(同期が重要です)が、アワードシーンは≤ 1です。5 p。

可用性:FX低輝度モード、カラープロファイル、フラッシュアラート、感度調整。

8)反詐欺および正直者

サーバー権限:イベントのタイムライン、ヒットのスコア、およびポイント-サーバー上でのみ。

ボット/マクロ:低分散| Δ t |、異常周期性、パターンの再現性、非標準入力周波数による検出。

FPS操作:意図的なドローダウン(遅延フレーム)に対するペナルティ、ランタイムプロファイルの標準との調整。

Kollushn:ランク内の繰り返しペアの禁止、ライバルの回転、IP/デバイスのヒューリスティクス。

リプレイ/監査:物議を醸すマッチを議論するためのテレメトリー(タイムスタンプ、入力、FPS)を保存します。

9)質およびA/Bの測定基準

ゲーム:中央およびp95 | Δ t |、ヒットレート、ストリップ長、イベント密度/分。

公平性:ping/FPS/deviceとの相関を置きます(低いべきです)、アンチラグ調整と%マッチします。

経済:ロビーからマッチへの変換、平均レイク/プレーヤーの日、賞の需要。

行動:再生、苦情、化合物のダンプ、オンボーディングの時間。

A/B:ウィンドウ幅(80対60ミリ秒)、スケールタイプ(ステップ対リニア)、マッチタイマー(120対180秒)、タイブレーク形式。

10)オンボーディングとキャリブレーション

60-90秒:遅れ/感度の口径測定の練習の演劇。

インタラクティブな例(10イベント)で点数のデモンストレーションを行います。

最初の試合は中程度の難易度の「ゴースト」に対してです。以下、MMRといいます。

11)コンプライアンスと責任あるプレー

透明なルール:ポイントのカウント方法、アンチラグの仕組み、賞品の配分方法。

年齢/地域の制限、試合の制限時間と試合数、一時停止のソフトリマインダー。

別に、視覚効果がチャンスを増加させないことを示して下さい;「false」はほとんどヒットしません。

法的資格(スキルベース/ラックゲーム)は管轄によって異なります-サーバーの検証と認定が必要です。

12)数値ランドマーク(開始)

決闘の窓:120秒;events/min: 45-60(リズム1-1。3秒)。

ヒット窓:簡単120ミリ秒、通常90ミリ秒、ハード60ミリ秒;完璧なボーナス≤ 15 -20ms。

アンチラグ補償:最大40ミリ秒、イベントの≤ 10%がトリガーされます。

最低FPS: 60(フェイルセーフ50);pingターゲット≤ 60ミリ秒。

Rake:決闘のための8-12%;レース-10-15%の保持を持つフラット賞品。

13)実装チェックリスト

1.メガネのフォーマットとモデルを修正します。固定予算/正規化を選択します。

2.デザインヒットウィンドウとアワードスケール。シリーズキャップを設定します。

3.サーバータイムライン/定格、アンチラグおよびFPSゲートを実装します。

4.入力キャリブレーションとデバイス正規化を構成します。

5.不正防止(ボット/マクロ/コール)と監査リプレイを埋め込む。

6.UXを収集する:ミニマリズム、コントラスト、シリーズカウンター、わかりやすいタイブレーク。

7.賞の熊手/プール/キャップを決定します。他のゲームのRTPに影響を与えることなく、メタエコノミクスと関連付けます。

8.テレメトリーとA/Bを開始し、アラート(ping/FPS/苦情)を定義します。

9.負荷/ネットワークテストを実施し、オーディエンスの5〜10%をパイロットします。

10.責任あるプレイツールと透明なルールを有効にします。

結論:反応的な賭けゲームは、プレイヤーの速度と正確さが実際に結果を決定するときに動作しますが、ハードウェア/ネットワークは動作しません。これは、サーバー権限、デバイスと遅延の正規化、透明なポイントスケールと正直な経済(固定レイク/プール)によって達成されます。このアプローチは"Arcade Slots: More Than Just Spins'セクションに適合し、競争力があり、理解しやすく、制御されたスキルレイヤーを追加します。

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