PvPモードスロット:勝つために他の人と競う

PvPスロットは、基本的なRNGメカニクスの上に競争力のあるレイヤーであり、プレイヤーは同じ時間/ベット/モード条件で結果を比較します。目標は「今遊ぶ理由」を与え、ソーシャルドライブを追加し、ベースゲームのRTP不変性を維持することです。

1)基本的なPvPモデル(ゲームプレイフレーム)

1.デュエル1v1(同期/非同期):2人のプレーヤー、一般的なタイマー(例えば、90-180秒)または「ゴーストゲーム」(非同期、レコード別)。
2.レース:10-100人のプレーヤー、窓ごとのleadboardポイント2-10分。
3.ノックアウト(ブラケット):8-64プレーヤーのグリッド、60-120秒の短いラウンド、勝者が続きます。
4.チームモード(3v3/5v5):チームポイント合計;ミッション/バフによるサポートの役割。
5.Objective PvP:目標に到達する最初の人(Nトリガー、Xファクター)。
6.季節のリーグ:非同期の順位、週の終わりにプロモーション/デモーションを持つ部門。

2)公平性ファーストモデル

モデルの選択は、異なるレート/ボラティリティの間の正直さを決定します:

乗数スコア=Σ勝の乗数。長所:絶対レート独立。短所:非常に揮発性のプロファイルの「ブースト」。
勝利/賭けの効率:ポイント=Σ(勝利/賭け)。異なるベータを正規化し、分散を低減します。
クーポン/ローン(固定信用予算):誰もが同じ「仮想銀行」(例えば、固定レートで200スピン)を与えられます。合計=賞金/乗数の合計。
ターゲットイベント(イベントポイント):特定のイベントのポイント(スキャッター、ボーナス、5+カスケード);重量は調節されます。
ハイブリッド:効率ベースポイント+レアイベントボーナス(キャップによって制限されます)。

Tiebreakers: 1)以前にポイントを獲得した人;2)より少ないスピン;3)より少ない分散(σ)。
アンチステーキベース:マッチ内の固定ベットによるベットまたは完全な正規化による分割。

3)一致の構造

時間の窓:90-180 s(決闘)、3-6分(レース)、60-120 s(ノックアウトラウンド)。
バッファ:5-10 s準備(ルール/ベット)、2-5 s結果の要約。
同期:サーバータイマーによる開始、一時停止は禁止されています。壊れたとき-「autospin」ウィンドウの最後に(サーバー権限)。
シーンをスキップ:許可されていますが、EVを変更することはありません。キーイベントが簡単に表示されます(≤ 1。5秒)。

4)マッチメイキングと部門

MMR/スキル: PvP(場所、ガラス/分、安定性)、Elo/Glickoでのパフォーマンス。
率による分割:マイクロ/低/中/高;ブレンドは完全な正規化でのみ許可されます。
領域/ping:近接領域の選択;弱いネットワークのための非同期モード。
ルーキーディフェンス:最初の5-10マッチアップのための隠された新人リーグ。

5)経済と賞

入場モデル:ソフトアワードの無料入場。チケット(ソフトウェア/イベント通貨);プレミアムトーナメント。
賞:ステップ-勝つ/トップ3/参加;ビジュアルトロフィー、コレクションの一部、フリースピン、PvE用のブースター。
キャップ/クォータ:まれな報酬制限/日;一連の失敗の中で「pity-timer」。
RTP不変性:PvP賞-メタエコノミクスから;スロットの基本RTPは変更されません。

6) UX/可読性

HUD:タイマー、現在のベット(該当する場合)、ポイント、ポジション、ゴール近くの進行状況。
Lidboard:スクリーンの5-8以上の座席;位置変更時のバルーン通知。
信号:短く、対照的;「偽の」ドラマの禁止。
可用性:低輝度FXモード、字幕、カラープロファイル。

7)詐欺防止と正直さ

サーバー権限:背中、結果、眼鏡-サーバー上でのみ;クライアント-ビジュアル。
アンチボット:タイミング、可変性、反復可能なパターンの分析。マッチへのエントリーの速度にキャップ。
Anti-collushn:ランク付けされたモードで友人間のマッチを禁止します。ライバルのランダムな回転を監視するIP/デバイス。
再接続ポリシー:1つの自動接続/一致;さらに-ウィンドウの端にオートスピンします。

8)コンプライアンスと責任あるプレー

制限:時間/試合数/日;通知を一時停止します。
フェアプレイ:ベットが正常化するかどうかを明らかにします。誤解を招く「ほぼ勝利」信号を排除します。
管轄区域(RMGの場合):サーバーRNG、監査ログ、年齢制限、参加制限。

9)指標とA/B

アトラクション:ロビーからマッチへの変換、PvPプレーヤーのシェア。
関与:マッチ/プレーヤー/日、期間、リプレイの割合。
一致の質:平均ポイントのギャップ、tiebreakの頻度、苦情、平均ping。
経済:有料エントランスへの参加、ソフトアワードのインフレ、賞の需要。
動作:シーン%、PvP中のFPS/メモリをスキップし、接続をダンプします。
A/B:メガネのモデル(Multiplier vs Efficiency)、時間窓(120 vs 180 s)、ロビーサイズ(10 vs 20)、賞の種類。

10)技術的な回路

ネットワーク:WebSocket、状態のみのサーバティックイベント(1-2/s);APIはバッチによって結果をスピンします。
時間同期:サーバーNTP/安定したラベル;局所的なドリフト補正。
シャーディングロビー:地域/部門別;タイムアウトとasynchronへのfolbeckのキュー。
データ保護:TLS+証明書のピン留め;報告のために結果リプレイロジックに署名します。

11)数値ランドマーク(開始時)

デュエル:120秒、試合中のベットを修正、ポイント=勝利/ベット;tiebreak-達成の時間。
レース:4分、20人、ポイント=ハイブリッド(効率+イベント);トップ1/3/10%を獲得しました。
ノックアウト:ネット16、ラウンド90 s、ベスト3;ラウンド間の10秒の一時停止。
チーム:3v3、 3分、チームミッションを完了した後の一般的なバフ;MMRによる部門。
制限:チケットなしで10試合/日;「プレミアム」-チケット/イベント通貨で最大20。

12)オンボーディング

「ゴーストボット」(中成功したセッションを記録)との1トレーニングマッチ。
架空の対戦相手と高速リードボード(トレーニングでのみ)、その後、本当のマッチメイキング。
10-15秒のスコアルール+デモ例を表示します。

13)実装チェックリスト

1.PvP形式とポイントモデルを選択します(レート正規化は必須です)。
2.分割とMMR、リージョン、非同期フォルベックを定義します。
3.デザイン賞、マウスガード、哀れなタイマー。meta-economicsと関連付けて下さい。
4.サーバー権限を実装:結果、メガネ、lidboard、リプレイ。
5.UXを収集する:HUD、ショートシーン、クリア信号、アクセシビリティ設定。
6.アンチフラウドとアンチコラスを埋め込む。ポリシーを再接続します。
7.テレメトリーとA/Bを設定します。ターゲットメトリックを定義します。
8.マッチ/lidboardの負荷テストを行います。パケットの遅延/損失。
9.コンプライアンスと責任あるプレーの方針を確認してください。
10.段階的に起動:オーディエンスの5-10%のパイロット、その後、スケーリング。

結論:PvPスロットは、基本的なランダム性に競争力のあるモチベーションを追加しますが、ベット、サーバー権限、透明なスコアリングルールの厳格な正規化が必要です。適切な設計により、RTPと経済的バランスを乱すことなく、エンゲージメントと社会的価値を高めます。