マルチスクリーンモードとスプリットスクリーンモードのゲーム

アーケードスロットのマルチスクリーン/スプリットスクリーンは、1つ以上のディスプレイに複数のゲームコンテキスト(base/bonus/progress/soc)を並列表示します。目標は、注意を過負荷にすることなく、理論的リターン(RTP不変性)を変更することなく、可読性とエンゲージメントを高めることです。

1)アプリケーションシナリオ(正当化された場合)

パラレルコンテンツ:左-基本ゲーム、右-ミッション/パス/コレクションの進行。

ボーナス「ベースの上に」:ベースは継続的に実行され、2番目の画面/パネルにはミニゲーム、フリースピンの準備、カウンターが表示されます。

PvP/トーナメント:同じマッチ条件の2/4画面、狭い列の一般的なlidboard。

協力/ソーシャルイベント:ロビーの全体的な進捗状況(スケール)、プレイヤーの個人的な貢献は彼のパネルにあります。

2番目の画面(コンパニオンデバイス):電話=制御/在庫/メタ;TV/PC=ビジュアルスロットとエフェクト。

ストリームモード:ストリーマーのHUDをオーバーラップしないように「クリーン」フィード用の専用パネルが勝利します。

2)レイアウトパターン

50/50分割:PvPまたはCo-opの対称デュアル。視覚的な重量を決定的に調整します。

65/35(プライマリ/セカンダリ):メインシーン(リール/シューティングボーナス)+進捗/ミッション/ジャックポットサイドバー。

Picture-in-Picture (PiP):ライブイベントのための小さなウィンドウ(10-20%領域):ジャックポットカウンター、ミニゲーム。

積み重ね(上/下):モバイルポートレート:上-ゲーム、下-ミッションカード/賞、スワイプ変更タブ。

Adaptive grID:タブレットとデスクトップ-優先順位付け付き2 × 2グリッド:ゲーム(2 × 1)、セカンダリ(1 × 1)。

Foldables/spreads:パネルの境界として「継ぎ目」;キー要素は「ミッドライン」を越えません。

優先ルール:画面には常に1つの「注意ビーコン」があります(win/trigger/leadboard shift)。二次パネルは1-2秒間ミュート(明るさ/ぼかし/入力ユニット)されます。

3)状態と同期

単一のクライアントステータスキュー:各パネルのイベントバス+アトミックスナップショット。

サーバー権限:スピン/ボーナス/PvPポイントの結果-サーバーのみ;パネルは同じidempotentイベントを購読します。

フレームの一貫性:時間優先度-メイン画面;セカンダリ-1-2フレーム/60-120ミリ秒の遅延を許可します。

Genie timers:グローバルタイマー(マッチ/イベント)、ローカル(パネルアニメーション)。サーバーのタイムスタンプでリセットします。

4)入力および焦点

単一の焦点マネージャ:1つの活動的なパネルだけ入力を受け入れます;スイッチング-勝利シーンを開くときに明示的なアクションまたは自動で。

CTA重複:CTAが共通の場合(スピン/ファイア)、両方のパネルから使用できますが、メインシーンがアクティブなセカンダリでロックされます。

ジェスチャー/キー:スワイプ/タブスイッチパネル;ロングプレス-重要な要素(ジャックポット/リードボード)へのフォーカスの迅速な「移動」。

アンチゴーストタップ:フォーカスを変更するときの議論150-250ミリ秒。

5)業績(予算)

FPS目標:60(理想的)、フェイルセーフ30。

携帯電話の呼び出しを描画:≤ 120フレームあたりの合計;メインパネルあたりの最大60。

三角形:80-120k/フレーム(中間移動式)、180-300k(デスクトップ)。

ポストエフェクト:メインパネルのみ;セカンダリ-高価なシェーダーなしのフラットレイヤー。

コンポジション:パネル内でのバッチ;クロスパネルの透明物は避けられます。

メモリ:ステージ上≤ 256-400 MBモバイル;最小化の際にセカンダリパネルのアセットをアンロードします。

6)可聴周波組合せおよび触覚信号

階層:ホーム画面が支配します。二次ダッキング− 6…… − 9 dB。

シンク:オーディオピーク±メインパネルの影響に20ミリ秒。二次的なものは60-120ミリ秒まで遅れることができます。

振動/触覚:触覚チャネルを過負荷にならないように、メインパネルのみ。

7)ネットワークおよび複数の表示

2番目の画面(コンパニオン):WebSocketローカル(LAN)またはリレー経由。ターゲット遅延≤ 120-180 ms p95です。

ピアリング:QRコード→トークン→暗号化されたチャネル;同じトークンを使用して再接続します。

Degrade-mode: at break-switching to single-screen、 saving match/session;2番目の画面がスナップショットに表示されます。

8) PvPおよび分割スクリーンの正直者

レート正規化:ポイントは効率(勝利/賭け)または固定銀行に従ってカウントされます。ベットは利点を与えません。

同一の時間ウィンドウ:サーバーの開始/終了;一時停止は禁止されています。

Tiebreakers:ポイントに到達する時間→スピン/イベントの数が少ない→分散が少ない。

Anti-sniping:ジッタ0でリードボードを公開します。5–1.窓の端の5 s。

9)経済学とRTP不変

RTP Split: Meta Awards/Tournaments/2番目の画面のパスは$RTP_{base}$スロットを変更しません。

透明性:二次パネルに明示的にオッズ/希少性/構造を表示$RTP_{base }/bonus/jp$。

「EVブースター」はありません。ブースターは視覚的/高速ですが、勝利の期待には影響しません。

10)アクセシビリティと可読性

セーフエリア/ラップトップ/スピーカーアイランド:危険エリア外の重要な要素。

低強度モード:セカンダリアニメーションパネル、モノミックス、FX削減を無効にします。

カラープロファイル:二次パネル用のカラフレンドリーパレット(アクセントノイズが少ない)。

11)テレメトリーとA/B

ストリーム:メイン、セカンダリパネル要素のCTR、%フォーカススイッチ、p95セカンドスクリーンレイテンシ、パネルあたりのFPS/メモリの1回目までの時間。

行動:分割画面をプレイしたプレイヤーの共有;このコホートのD1/D7保持;%sceneはマルチスクリーンでスキップします。

経済学:賞のインフレを増加させることなく、ミッション/パス/トーナメントの完了に二次パネルの影響。

A/B: 50/50 vs 65/35、 PiPの存在、パネルの順序(左/右)、lidboard更新の頻度(0。5 vs 2。0秒)。

12)数値ランドマーク(開始)

メインパネルのシェア:面積の60-70%(肖像)、65-75%(風景)。

PiPのサイズ:スクリーンの12-18%;大きな勝利に潜んでいます。

フォーカススイッチング時間:≤ 150msの視覚応答。

2番目の画面のレイテンシ:p95 ≤ 180ミリ秒;スナップショットの再同期≤ 500msです。

Lidboardリフレッシュレート:1-2 s(ストリームモード-0。5–1.0秒)。

勝利シーン:通常の≤ 1。2 s、大きい≤ 2。5 s;二次パネルはこの期間ミュートされます。

13)リスクとアンチノイズ

認知過負荷:一度に1つ以上の「注意ビーコン」;セカンダリ-アニメーションの調光/一時停止。

コントロールの錯覚:セカンダリパネルが事前描画されている場合、タブの選択/開始順序がEVを変更しないことを直接免責します。

信号の複製:メインパネルからのみオーディオ/振動。二次的-視覚信号は十分です。

操作可能なニアミス:二次パネルでは使用できません。

14)実装パイプライン(チェックリスト)

1.シナリオ(パラレルコンテンツ/PvP/コンパニオンデバイス)とターゲットメトリック(保持、CTR、報酬の時間)を定義します。

2.デバイスと方向のレイアウト(50/50、65/35、 PiP、スタック)を選択します。

3.イベントバス、ステートスナップショット、成果局サーバーを設計します。

4.セカンダリパネルのFocus Managerとミュートルールを入力します。

5.レンダリング/オーディオ予算、ターゲットデバイス(FPS/メモリ/加熱)のテストを設定します。

6.2番目の画面を実装します(必要に応じて):ピアリング、暗号化、再リンク、劣化モード。

7.RTPの透明性、事前描画の免責事項を登録し、ニアミスを削除します。

8.アクセシビリティ(低輝度モード、セーフエリア、カラープロファイル)を有効にします。

9.テレメトリーとA/Bの実行:レイアウト、更新周波数、PiP共有。

10.パイロット5-10%オーディエンス→信号密度/スイッチングのリバランス→スケーリング。

結論:明確な優先度、一貫した状態、タイトなパフォーマンス予算、透明なルールがある場合、マルチスクリーンとスプリットスクリーンは知覚を高め、注意を制御します。サーバー権限とRTPの不変性により、彼らは「多くのイベント」を読みやすく、迅速で正直な体験に変えます。

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