インスタントゲームプレイ:スピンはありませんが、ジャックポットのチャンスがあります
インスタントスロット(インスタント/ワンタップ)は回転なしのラウンドです:プレイヤーはアクションを行い、システムは即座に結果を明らかにし、条件が満たされた場合はジャックポットをトリガーできます。目標は、賞のRTP不変性と可読性を維持しながらstavka→iskhodサイクルを最小化することです。
1)成果モデル(結果と見なされる)
事前描画(以前に定義されたパケット):サーバは事前に結果プールを生成し、要求に応じて次のものを発行します。EVは固定されています。クライアントだけが表示されます。プラス-安定した負荷;マイナスはプレーヤーに透明性を説明することです。
オンデマンドRNG:クリック時にカウントされる結果。より高いレイテンシ/スケーリング要件。
オンデマンドでバッファされる:サーバーは、ロードプランニングのためにユーザー/ロビーごとに既製の小さなバッファを保持します。
要件:結果の計算と固定-厳密にサーバー上で;クライアントは側面/アルゴリズムを格納せず、結果を「シミュレート」しません。
2)接続ジャックポット(何があり、どのようにトリガーされます)
固定:一定した賞金、スケールによって調整される頻度。
プログレッシブ(ローカル/ネットワーク):賭けの一部はファンドに行きます。貢献:0。5–1.レートの5%(典型的なベンチマーク)。
マルチティア(Mini/Major/Grand):周波数と値が異なる複数のレベル。
トリガーモデル:
1.ランダムヒット:1試行あたり$p_j$の確率(単純、透明)。
2.必須(金額/時間のしきい値による):サーバーエコノミーで管理された「ウィンドウ」による保証。
3.Event-bound:ジャックポットはレアイベントのみ利用可能です(たとえば、特別なキャラクターが即座に表示されます)。
不変性:RTPジャックポットの共有は個別に割り当てられます(第3条を参照)。インスタントアニメーションはEVを変更しません。
3) RTP分割とボラティリティ
ベースとジャックポット:$RTP=RTP_{base}+RTP_{jp}$。練習:$RTP_{base}=92ext{-}96%$、$RTP_{jp}=0。5ext{-}3。0%$(ジャックポットロールによって異なります)。
分散制御:ベース部分を「より短い」(より小さな賞金)にし、ジャックポット/レアイベントにレアピークを与えます。
勝利率(打撃率):快適なペースのための20-35%;超速いモードのため-小さい支払の35-45%。
平均ラウンド期間:0。6–1.2 sの結果+≤ 1。大きな勝利の3 cポストアニメーション。
4)インスタントゲームプレイ形式(リールなし)
Tap-Reveal:テーブルからワンタッチ→インスタント賞品。
グリッドピック(1 × 3/2 × 2/3 × 3):セル選択;プリドローレイアウトは「false choice」を排除します。
カードフリップ:賞金/乗数のカードフリップ。
Hold-to-Charge: short 「set」 (≤ 600 ms)→固定計算(EVを変更しないようにスキルベースではない)。
クラッシュのようなインスタント:乗数の即時割り当て(グラフを待たずに)。
クイックジャックポットボタン:低トライ価格でジャックポットドローにのみ参加します。
5) UX/アニメーションと可読性
CTA 1:大きなアクションボタン;二次-崩壊しました。
遅延:TTFBの結果≤ 150ミリ秒(地域)、300ミリ秒≤視覚的確認までの時間。
アニメーション:ルール「ワクチン接種(≤ 200ミリ秒)→影響(≤ 300ミリ秒)→settle (≤ 700ミリ秒)「;ビッグワイン≤ 2。0–2.5 p。
ジャックポット信号:ユニークなパレット/オーディオ;リアルタイムの進歩的な資金カウンター。
スキップ/アクセラレーション:使用可能ですが、キー番号は非表示になりません(要約は残ります)。
可用性:FX還元モード、カラープロファイル、アウトブレイクアラート。
6)試行の経済学と頻度
料金:1つの率=1つの明らかに;バンドル(x10/x50)-非表示のEV割引なしで、UX還元クリックとしてのみ。
アンチスパム:試行間隔300-500ミリ秒。サーバー上の「ディスペンサー」
Sinky:イベント/トーナメント、視覚的なアップグレード、コレクションへの入場チケット。金銭的な「EVアンプ」-いいえ。
ゲーミフィケーション:ミッション「make N attempts」、 「catch 3 × X」、季節のコレクション-進捗状況はサーバーに保存されます。
7)透明性と正直さ(コントロールの幻想なし)
事前描画免責条項:開始/選択順序がチャンス/EVに影響しないことを明示的に述べています。
ニアミスの欠如:誤った期待を作成するビジュアル「ほぼウォン」パターンを使用していません。
オッズ表示:レアリティ/賞品レベル(範囲またはテーブル)の周波数。
RTP情報:$RTP_{base }/RTP_{jp}$の構造の説明と確率からの視覚の独立性。
8) Antiabuseおよび安全
サーバー権限:サーバー上でのみ結果/ジャックポット/報酬の計算。
レート制限:ユーザー/デバイスごとのRPS制限;試行のためのidempotencyキー。
ボット:タイミング安定性/クリックパターンによる検出。「ジッターチェック」
リプレイ/監査:物議を醸すケースを整理するために側面/ログの決定を保存します。
ネットワークドロップ:ダブルベットなしのidempotentトランザクションで結果の繰り返し配信。
9)コンプライアンスと責任あるプレー
制限:時間/試行回数/日;一時停止のソフトリマインダー。
年齢/地域:管轄区域への準拠;RNGサーバログの外部監査。
ラベル付け:「外観はオッズに影響しません」、「加速は結果を変更しません」。
必殺技:透明しきい値のルール、操作的タイマーはありません。
10)テレメトリーとA/B(測定が現実的なもの)
速度:TTFBのp95結果、影響のFPS。
エコノミー:試行/セッション、ヒット率、平均配当、$RTP_{jp}$のシェア、ジャックポットトリガーの頻度/量。
動作:アニメーションのスキップの%、最初の賞への時間、「乾いた」セッションの共有。
正直:ネットワーク/デバイスとの賞金の相関-~ 0でなければなりません。
A/B:アニメーション期間(1。0 vs 1。8 c)、フォーマットを明らかに(タップ対グリッド)、小さな支払いの分布、ジャックポット信号の設計。
11)数値ランドマーク(開始)
ジャックポットの貢献:1。0–2.0% RTP(マルチティア:0。4/0.4/0.8).
ヒット率ベース:25-40%;SR(重大な報酬)1:20-1:60。
サーバーのレイテンシー:リージョンのp95 ≤ 150ミリ秒。クライアント応答≤ 300ミリ秒。
ラウンド:0。6–1.結果への2 s;ポスト≤ 2効果の完全な周期。0 c。
アンチスパム:ベット間の≥ 300ミリ秒。x10パッケージは10の独立した計算を行います(1つにぶつからないでください)。
必殺技:ファンドの金額のウィンドウは、確率がスムーズに増加する最後の10年(80-100%)です。
12)実装チェックリスト
1.結果モデル(事前描画/オンデマンド)を選択し、サーバー権限を修正します。
2.RTPをベース/ジャックポットに分割します。貢献と周波数を決定します。
3.デザインフォーマット(タップ/グリッド/フリップ)、賞品テーブル、希少レベル。
4.UXの収集:1つのCTA、資金カウンター、短いアニメーション、可用性。
5.アンチスパム、idempotency、ログ/サイド監査を実装します。
6.EVに影響を与えることなくゲーミフィケーション(ミッション/コレクション)を接続します。
7.テレメトリーとアラートのしきい値(レイテンシ/FPS/支払い分散)を開始します。
8.負荷/ネットワークテストを実行します。A/Bの期間、形式を明らかにし、$RTP_{jp}$を入金します。
9.発行規則/オッズ/免責事項;責任あるプレイ制限を設定します。
10.聴衆の5-10%でパイロット、インフレ制御とリバランス。
結論:「インスタントゲームプレイ」は、結果がサーバー上で正直に考慮されたときに動作し、結果は≤ 300ミリ秒で表示され、ジャックポットはRTPに透過的に組み込まれ、UXは1つのアクションと明確な要約を提供します。このフォーマットは「アーケードスロット:単なるスピン以上」セクションを拡張し、ドラムなしで超高速で読みやすくコントロールできるエクスペリエンスを追加します。
1)成果モデル(結果と見なされる)
事前描画(以前に定義されたパケット):サーバは事前に結果プールを生成し、要求に応じて次のものを発行します。EVは固定されています。クライアントだけが表示されます。プラス-安定した負荷;マイナスはプレーヤーに透明性を説明することです。
オンデマンドRNG:クリック時にカウントされる結果。より高いレイテンシ/スケーリング要件。
オンデマンドでバッファされる:サーバーは、ロードプランニングのためにユーザー/ロビーごとに既製の小さなバッファを保持します。
要件:結果の計算と固定-厳密にサーバー上で;クライアントは側面/アルゴリズムを格納せず、結果を「シミュレート」しません。
2)接続ジャックポット(何があり、どのようにトリガーされます)
固定:一定した賞金、スケールによって調整される頻度。
プログレッシブ(ローカル/ネットワーク):賭けの一部はファンドに行きます。貢献:0。5–1.レートの5%(典型的なベンチマーク)。
マルチティア(Mini/Major/Grand):周波数と値が異なる複数のレベル。
トリガーモデル:
1.ランダムヒット:1試行あたり$p_j$の確率(単純、透明)。
2.必須(金額/時間のしきい値による):サーバーエコノミーで管理された「ウィンドウ」による保証。
3.Event-bound:ジャックポットはレアイベントのみ利用可能です(たとえば、特別なキャラクターが即座に表示されます)。
不変性:RTPジャックポットの共有は個別に割り当てられます(第3条を参照)。インスタントアニメーションはEVを変更しません。
3) RTP分割とボラティリティ
ベースとジャックポット:$RTP=RTP_{base}+RTP_{jp}$。練習:$RTP_{base}=92ext{-}96%$、$RTP_{jp}=0。5ext{-}3。0%$(ジャックポットロールによって異なります)。
分散制御:ベース部分を「より短い」(より小さな賞金)にし、ジャックポット/レアイベントにレアピークを与えます。
勝利率(打撃率):快適なペースのための20-35%;超速いモードのため-小さい支払の35-45%。
平均ラウンド期間:0。6–1.2 sの結果+≤ 1。大きな勝利の3 cポストアニメーション。
4)インスタントゲームプレイ形式(リールなし)
Tap-Reveal:テーブルからワンタッチ→インスタント賞品。
グリッドピック(1 × 3/2 × 2/3 × 3):セル選択;プリドローレイアウトは「false choice」を排除します。
カードフリップ:賞金/乗数のカードフリップ。
Hold-to-Charge: short 「set」 (≤ 600 ms)→固定計算(EVを変更しないようにスキルベースではない)。
クラッシュのようなインスタント:乗数の即時割り当て(グラフを待たずに)。
クイックジャックポットボタン:低トライ価格でジャックポットドローにのみ参加します。
5) UX/アニメーションと可読性
CTA 1:大きなアクションボタン;二次-崩壊しました。
遅延:TTFBの結果≤ 150ミリ秒(地域)、300ミリ秒≤視覚的確認までの時間。
アニメーション:ルール「ワクチン接種(≤ 200ミリ秒)→影響(≤ 300ミリ秒)→settle (≤ 700ミリ秒)「;ビッグワイン≤ 2。0–2.5 p。
ジャックポット信号:ユニークなパレット/オーディオ;リアルタイムの進歩的な資金カウンター。
スキップ/アクセラレーション:使用可能ですが、キー番号は非表示になりません(要約は残ります)。
可用性:FX還元モード、カラープロファイル、アウトブレイクアラート。
6)試行の経済学と頻度
料金:1つの率=1つの明らかに;バンドル(x10/x50)-非表示のEV割引なしで、UX還元クリックとしてのみ。
アンチスパム:試行間隔300-500ミリ秒。サーバー上の「ディスペンサー」
Sinky:イベント/トーナメント、視覚的なアップグレード、コレクションへの入場チケット。金銭的な「EVアンプ」-いいえ。
ゲーミフィケーション:ミッション「make N attempts」、 「catch 3 × X」、季節のコレクション-進捗状況はサーバーに保存されます。
7)透明性と正直さ(コントロールの幻想なし)
事前描画免責条項:開始/選択順序がチャンス/EVに影響しないことを明示的に述べています。
ニアミスの欠如:誤った期待を作成するビジュアル「ほぼウォン」パターンを使用していません。
オッズ表示:レアリティ/賞品レベル(範囲またはテーブル)の周波数。
RTP情報:$RTP_{base }/RTP_{jp}$の構造の説明と確率からの視覚の独立性。
8) Antiabuseおよび安全
サーバー権限:サーバー上でのみ結果/ジャックポット/報酬の計算。
レート制限:ユーザー/デバイスごとのRPS制限;試行のためのidempotencyキー。
ボット:タイミング安定性/クリックパターンによる検出。「ジッターチェック」
リプレイ/監査:物議を醸すケースを整理するために側面/ログの決定を保存します。
ネットワークドロップ:ダブルベットなしのidempotentトランザクションで結果の繰り返し配信。
9)コンプライアンスと責任あるプレー
制限:時間/試行回数/日;一時停止のソフトリマインダー。
年齢/地域:管轄区域への準拠;RNGサーバログの外部監査。
ラベル付け:「外観はオッズに影響しません」、「加速は結果を変更しません」。
必殺技:透明しきい値のルール、操作的タイマーはありません。
10)テレメトリーとA/B(測定が現実的なもの)
速度:TTFBのp95結果、影響のFPS。
エコノミー:試行/セッション、ヒット率、平均配当、$RTP_{jp}$のシェア、ジャックポットトリガーの頻度/量。
動作:アニメーションのスキップの%、最初の賞への時間、「乾いた」セッションの共有。
正直:ネットワーク/デバイスとの賞金の相関-~ 0でなければなりません。
A/B:アニメーション期間(1。0 vs 1。8 c)、フォーマットを明らかに(タップ対グリッド)、小さな支払いの分布、ジャックポット信号の設計。
11)数値ランドマーク(開始)
ジャックポットの貢献:1。0–2.0% RTP(マルチティア:0。4/0.4/0.8).
ヒット率ベース:25-40%;SR(重大な報酬)1:20-1:60。
サーバーのレイテンシー:リージョンのp95 ≤ 150ミリ秒。クライアント応答≤ 300ミリ秒。
ラウンド:0。6–1.結果への2 s;ポスト≤ 2効果の完全な周期。0 c。
アンチスパム:ベット間の≥ 300ミリ秒。x10パッケージは10の独立した計算を行います(1つにぶつからないでください)。
必殺技:ファンドの金額のウィンドウは、確率がスムーズに増加する最後の10年(80-100%)です。
12)実装チェックリスト
1.結果モデル(事前描画/オンデマンド)を選択し、サーバー権限を修正します。
2.RTPをベース/ジャックポットに分割します。貢献と周波数を決定します。
3.デザインフォーマット(タップ/グリッド/フリップ)、賞品テーブル、希少レベル。
4.UXの収集:1つのCTA、資金カウンター、短いアニメーション、可用性。
5.アンチスパム、idempotency、ログ/サイド監査を実装します。
6.EVに影響を与えることなくゲーミフィケーション(ミッション/コレクション)を接続します。
7.テレメトリーとアラートのしきい値(レイテンシ/FPS/支払い分散)を開始します。
8.負荷/ネットワークテストを実行します。A/Bの期間、形式を明らかにし、$RTP_{jp}$を入金します。
9.発行規則/オッズ/免責事項;責任あるプレイ制限を設定します。
10.聴衆の5-10%でパイロット、インフレ制御とリバランス。
結論:「インスタントゲームプレイ」は、結果がサーバー上で正直に考慮されたときに動作し、結果は≤ 300ミリ秒で表示され、ジャックポットはRTPに透過的に組み込まれ、UXは1つのアクションと明確な要約を提供します。このフォーマットは「アーケードスロット:単なるスピン以上」セクションを拡張し、ドラムなしで超高速で読みやすくコントロールできるエクスペリエンスを追加します。