アーケードスロットの視聴覚設計の特徴

1)視聴覚の目標

瞬時の可読性:プレーヤー≤ 1はラウンドとゴールの状態を理解します。
感情的な変調:音/ビデオは「励起曲線」(電圧→放電)を導きます。
ゲームのフィードバック:各アクションには目に見える/聞こえる結果があります。
パフォーマンスと可用性:モバイルで60/90 FPS、すべての条件下で理解可能なコンテンツ。

2)ビジュアルシステム

2.1.コンポジションと階層

主なオブジェクト(目標、乗数、タイマー)は、環境よりも20〜40%大きくなります。
注意ゾーン:ルール「1-2-3」(1メインエレメント、2セカンダリ、3バックグラウンド)。
グリッド8pt;重要なHUD要素は親指の「デッドゾーン」の外の中心に近いです。

2.2.色とコントラスト

最低のUI/背景のコントラスト:WCAG ≥ 4。5: 1.
機能パレット:中立背景、ステータスのアクセント色(成功/リスク/エラー)。
色の安全:Deuter/Protan/Tritanモード;色だけで意味をエンコードしないでください-フォーム/アイコンを追加します。

2.3.タイポグラフィとアイコン

基本的なピンHUD 14-16 pt(移動式)、キー番号24-32 pt。
UI ≥ 44 × 44 pt(最小)にヒットし、ポートレート画面に最大56 ptのマージンが表示されます。
アイコンはシンプルで、シルエットの形をしており、<24 px。

2.4.アニメーションと時間

Microanimations 120-200のms;遷移180-300ミリ秒;「賞」400-800ミリ秒。
Easing:出現のためのOutCubic、出発のためのInCubic、投与されたのための伸縮性(報酬だけ)。
ヒットストップ(フレームストップ)クリティカルヒットの50-120ミリ秒。スクリーンシェイク振幅≤ 8-12 px、持続時間≤ 120ミリ秒。

2.5.カメラとVFX

パララックス1:0。6: 0.3(前景/ミッドプレーン/背景)。
ポストエフェクト(ブルーム、モーションブラー、色収差)-経済的。設定で無効になっています。
粒子:デバイスの予算-低(≤ 150)、中(≤ 300)、高(≤ 600)同時に。

2.6.モバイルおよび>›

デフォルトのポートレート;要素は親指(「大きな円」ルール)で到達します。
カットアウト/ジェスチャーのためのセーフエリア。対話的な端への16 ptより近い。
最低60 FPS;効果が低下した場合に90/120をハイエンドにターゲットします。

3)サウンドシステム

3.1.ミュージック・ミュージック

ジャンルのテーマ:クラッシュ/アクション-110-140 BPM;パズル-80-110 BPM。
適応性:

垂直リミックス-レイヤー(リズム/ベース/パッド/メロディ)は状態によって含まれています。
水平再シーケンス-シーム遷移A→B→Cイベントによる。
ステータス(緊張、勝利、リスク)のためのライトモチーフ。

3.2.SFX(タクソノミ)

アクション(クリック、スワイプ、ヒット)、UI(ナビゲーション/エラー)、状態(タイマー/リスク)、報酬(コンボ/ワイン)、失敗。
周波数範囲:

アクション-可読性のためのミディアムハイ(2-6 kHz)。
賞-「重量」(50-120 Hz)のためのより広いスペクトル+サブベース。
サウンド「重要度のグラデーション」:より価値のあるイベント、長く/より複雑な層と豊かな調和。

3.3.ミックスとボリューム

積分レベル:-16……-14 LUFS、ピーク≤ -1 dBTP。
ダッキング:音声/システムは、6-10 dBの優先音楽をプロンプトします。
反疲労:頻繁な「製材」SFX> 6 kHzの禁止;目立った縫い目のない音楽のサイクル。

3.4.スペースと位置決め

基盤としてのステレオ;FPV/VRセクションの擬似バイノーラル。
パノラマ:UI-SFXセンターに近い;世界-ステージ上で。

3.5.沈黙と一時停止

クライマックスの劇化:「大きな」イベントの前に200-400ミリ秒の短い沈黙が効果を高めます。

3.6.ハプティカ(モバイル)

Good/Perfect/Fail (10-60 msの短いパターン)への容易な触覚応答。
設定の振動スイッチ;イベントごとに音と振動を重複しないでください。

4)オーディオ/ビデオ/ゲームプレイ同期

サウンドトリガー-オンラインでプレイするときの権限サーバー。許容± 1フレーム(16。7 ms@60 FPS)。
「光の前の音」:SFXはピークアニメーションの前に1フレームを開始し、インパクトを「palpable」にします。
タイマー信号:− 3/ − 1秒オーディオチック+ビジュアルフラッシュ。

5)テーマ別の整合性とブランディング

アートバイブル:パレット、形状、光、パーティクルスタイル/VFX、タイポグラフィ。
オーディオバイブル:キー/テンポ、サウンドパレット、レイヤールール、レベルのジングル。
すべてのチャンネルのステータスが統一されています(色/サウンド/アイコンは同じことを言います)。

6)手頃な価格

カラーモード、キーSFXの字幕(「ticking timer」、 「critical risk」)。
オプション:視覚的なノイズ/アクション効果を低減し、フラッシュを制限します(photoepilepsy)。
ボリュームコントロール:マスター/音楽/SFX/音声を個別に。

7)性能および技術的な予算

グラフィック:

スプライトアトラス、ブッチング、≤ 150-200ドローコール/フレーム(モバイルミッド)。
HUDのための質1024-2048、二次のための512-1024;LODとミープのレベル。
GPUの粒子、物質的なキャッシュ、透明物の限界。

オーディオ:

ストリーミング音楽バッファ、メモリ内のSFX(頻繁に使用)。
コーデック:Opus/Vorbis;音楽96-160 kbps VBR、 SFX 48-96 kbps(持続期間)。
サンプルレート44。1/48 kHz;短いSFX(経済)のためのモノラル、「大きい」効果のためのステレオ。
RAM予算のオーディオモバイル:20-40 MB(コアセット)、60-80 MBまでのハイエンド。

ツール:オーディオミドルウェア(例:Wwise/FMOD)、状態(メニュー/バトル/報酬)によってスナップショットをミックスします。

8)パイプラインおよび品質管理

アセットは'AV_[Type]_[State]_[Priority]_[v]'という名前になります。
ソースバージョンと場所(シーン/フォントプリセット/アニメーションカーブ)。
リリースフリーズチェックリスト:コントラスト/サイズ/ヒットゾーン/パーティクルノイズ/ボリュームレベル/ピーク。
ハードウェア撮影ギャラリーアセンブリ:高/中/低プリセット(エフェクト/パーティクル/フレームレート/オーディオビットレート)。
ユーザビリティテスト:理解時間(≤ 3秒)、クリック時のエラー率、リコールアイコン、音楽のテンポのABテスト。

9)ジャンルアクセント(例)

クラッシュ/ブリッツ:カウンター/ライジングトーンカーブ、ショートシャープSFX、最低バックグラウンド。
ボーナスシューター:ヒットのリズミカルな「クリック」、ライン上の脈動ベース、短いヒットストップ。
パズル:柔らかい音色、暖かい背景、「収集/接続」に重点を置いています。
プラットフォーマー:音による高さ/速度の明確なステップ、異なったキーのジャンプ/着陸。

10)法的制限と倫理

年齢タグ、フラッシュ/振動警告。
ナイトモードで「叫ぶ」ジングル(オプション「ナイトサウンド」)の制限。
透明性:欺瞞的な視覚的な「バフ」が存在しない場合、サウンドは存在しないイベントを知らせるべきではありません。

11)視聴覚指標

UIを読む:アクションを修正する時間、目標のミスの共有。
リアクション:完璧なヒットの平均ウィンドウ(ms)、ミス/ニアミス分布。
報酬:「大きな」アニメーションの後に保持し、CTRを繰り返します。
オーディオの快適さ:音量の苦情、%ミュートされた音楽/SFX、疲労スコア(セッション長vsミュート)。
パフォーマンス:P90 FPS、「質量」効果でドロップ、オーディオドロップ。

12)プレリリースのチェックリスト

観察される対照およびピン;目標とステータスは≤ 1秒で読み込まれます。
-16内のボリューム……-14 LUFS; ≤ -1 dBTPピークダッキングが設定されています。
限界のヒットストップ/スクリーンシェイク;発生は安全な閾値を超えません。
低/中/高のための予算の粒子/ポストエフェクト。
可用性:キーSFX、カラーモード、ボリュームスライダーの字幕。
中間装置の滑らかさ60 FPS;クリッピング/縫い目のないオーディオ。
AV整合性:color/sound/iconは同じステータスをレポートします。

[結果]

アーケードスロットの効果的な視聴覚設計は、読み取りステータス、正確なフィードバックタイミング、音と動きによる感情制御を体系的に行う作業です。明確な予算、アダプティブミックス/音楽、控えめな効果、高いFPSと可用性は、アーケードスロットを理解しやすく、応答性が高く、エキサイティングな製品に変えます。