Utilizzo dei motori di gioco (Unity, Unreal) negli slot arcade

Le slot arcade richiedono cinematografia, FPS stabile e rigorosa onestà matematica. Unity e Unreal chiudono il rendering, gli strumenti di produzione e la multipiattura, mentre il server è responsabile per i pagamenti RNG. Di seguito è disponibile una struttura di soluzione specifica per mobile/web/SM.

1) Architettura di base

```
[Client Unity/Unreal]
├─ UI/UX (UGUI/UI ToolkitUMG)
├─ Animazioni (TimelineSequencer)
├─ VFX (VFX GraphNiagara)
├─ Logica di scena/mini-giochi (CC++)
└─ Networking (WebSocket/HTTP, Protobuf/JSON)
TLS + pinning
[Backend del gioco]
├─ RNG server/matematica slot (sertifico)
├─ Economia/equilibrio/config (Remote Config)
├─ Archivio progresso/passaggi/collezioni
├─ Antifrode/limiti/gioco responsabile
└─ Analista/AV/esperimenti/ficcioflagi
```

Principi: client - visualizzazione e input; l'esito della schiena e del meta-pagamento sul server; tutti i premi/bilanci sono configurati con convalida server. L'invarianza RTP è obbligatoria.

2) Selezione motore: quando Unity, quando Unreal

Unity: accesso rapido a mobile e WebGL, ampio store SDK, Addressabili, C-stack, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph. Preferibile per 2D/3D stilizzato, client leggero, iterazione rapida, molti Title
ov. con codice-base condiviso.
Unreal: high-end 3D, cinematografia in scatola, Sequencer, Niagara, potente C++ - render, bluprint per designer. Preferibile per le scene 3D premium, una produzione di camera complessa, SM/console; sul mobile, con un team esperto e un'ottimizzazione intelligente.
I criteri di scelta includono i dispositivi di destinazione, la spettacolarità richiesta, le competenze del team, i tempi, i costi di bollo/patching, i requisiti del client web.

3) Contenuti e dati piplini

Unity

Addressabili per lo streaming dei contenuti; directory con versioning.
ScriptableObjects a tabelle di pagamento, missioni, raccolte; dislocazione tramite Remote Config.
Timeline per i bonus di ingresso/le scene di big.
VFX Graph per gli effetti della vincita con il profilo di batching.

Unreal

File pak/chunking per patch PrimaryAsset Labels и ChunkId.
DataTable/DataAsset sotto configi; Gameplay Tags per gli stati.
Sequencer per le scene cat; Niagara per FX con LOD.
StreamableManager per l'allungamento asincrono.

Generale: schema di versione rigoroso, separazione codice vs dati, opzioni hot solo dal server.

4) UI/UX e leggibilità

Unity: UGUI (affidabile) o UI Toolkit (moderno layout).
Unreal: UMG + Slate per widget custome.
Disegno: un contatore di vincita a contorno (ease-out), contrasti chiari, maschere per evidenziare cluster/linee.
Skip/accelerazione scene senza perdita dei segnali chiave.
Disponibilità: modalità di riduzione FX, profili di colore daltonismo, sottotitoli, avvisi flash.

5) Animazioni/fotocamere/VFX

Schema di azione-impatto-settle, durata dei big-wine 2. 5 secondi.
Fotocamera: piano di lavoro statico + corto (≤1. 2 c) eventi; vincolo cren/zoom.
FX: Niagara/VFX Graph con gap di emettitori, particelle GPU, ordine di trasparenza, minimo overdrow.
Sink audio: © 20 mc per picchi di animazione, ducking traccia di fondo per vincite.

6) Ottimizzazione del mobile/web/RS

Obiettivi FPS: 60 (ideale), cassaforte 30. Ora del fotogramma 16. 7/33. 3 s.
Budget scena (punti di riferimento):
  • Mobile mid-range: 80-120k tris/fotogramma, draw calls, ombre dinamiche minimo.
  • Desctop: 180-300k tris, -300 draw calls.
  • Texture: atlante, compressione (ASTC/ETC2 sul mobile, BCn sul dectop), livelli mip, limite 4k solo per background di grandi dimensioni.
  • Illuminazione: baked/mixate, Light Probe/Reflection Probe; UE - disattivare il GI costoso sul mobile; su Unity - URP (per mobile) con semplici shader.
  • Lodi/impostatori: livello 2-3; aggressivo culling sfondo.
  • Shader: controllo della variabilità, prewarm; на Unity — SRP Batcher; in UE - materiale-istanza anziché duplicati.
  • WebGL Unity WebGL - scene facili; disattivare gli effetti post-post pesanti, utilizzare uno sfondo statico, ottimizzare la dimensione del bandle. Pixel Streaming UE - solo per canali promo/ad alta intensità (latitanza).
  • Memoria: l'obiettivo del mobile ≤ 256-400 MB sul palco; pool per VFX/audio; Caricamento degli oggetti durante il cambio di modalità.

7) La logica del meccanico arcade

Mini giochi (pick/timing/aim) - logica locale e convalida sul server (se la ricompensa è rilevante).
Gaimificazione (livelli/missioni/passaggi) - Il progresso è memorizzato sul server; Il cliente legge solo la vista.
La volatilità del profilo di freespine (molto x piccolo vs poco x grande) - controllato dal server, il client mostra la scelta.

8) RNG, pagamenti, compilazione

L'esito della schiena/bonus è RNG/matematica rigorosamente server, il cliente non conserva i sedili, non simula EV.
Il server restituisce il risultato + traccia provabile; Il cliente è un visore.
Vincolo false choice: quando il client pre-draw è tenuto a informare che l'ordine di apertura non influisce sull'EV.
Logi di controllo, limiti, promemoria responsabile (sessione, depositi in RMG, o limiti morbidi in social).
RTP non cambia a causa di animazioni/tempo di scena.

9) Assemblaggio, patching e multiplatforme

Unity

AndroID:IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; Addressabili Remote Catalog per gli aggiornamenti hot.
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcode (se necessario), App Thinning; On-Demand Resources con assetti pesanti.
PC/WebGL - profili di qualità separati CDN per i bandi.

Unreal

File pak con Chunking, DLC per eventi/stagioni; IoStore.
Mobile: spegne i fili pesanti (GI/ombreggiatura dinamica completa), usa il renderer mobile.
Patching: patch delta di livello chank, versione dei dati separata dal codice.

10) Analisi, A/B, configurazione remota

Eventi: tempo fino al primo premio, frequenza degli ingressi bonus, percentuale di scene skip, FPS/memoria, profondità del progresso, percentuale di missioni completate, sessioni secche.
A/B: la durata delle scene cat, la densità FX, i valori dei premi beacon, la complessità delle missioni, le mappe UI.
Remote Config/ficcioflagi - Modifiche istantanee senza rilascio.
Privacy: metriche aggregate, GDPR/CCPA; ID personali disattivati.

11) Protezione del client

TLS pinning, convalida del certificato, replica-protezione.
Firma hash di configure; anti-tamponatore (rivestimento/verifica integrità).
Convalida server di tutti i premi/progressi; cliente cieco per operazioni di valore economico.
Rilevamento dei bot: variabilità dei timing, anomalie delle sessioni, euristici sui pattern ripetuti.

12) Pipline di comando

Git + LFS/Perforce (UE) per assetti pesanti; trunk-based con filetti corti.
CI/CD - Verifica assemblaggio/quote/profilo Generazione automatica di Addressables/ChunkId.
Gate-metriche prima del rilascio: FPS 60 © 5 senza errori sui device, stabilità della memoria, tempo di caricamento <5-8 c (primo ingresso), scena big-win 2. 5 c.

13) Punti di riferimento numerici (per la partenza)

Draw calls mobile: ≤120; Dectop ≤300.
Texture: 2k massimo per i fondi chiave, il resto è ≤1k; Sempre MIP.
Audio - temi vincenti c; stem (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB.
Caricamento: avvio freddo c, ripetizione c; Sottolivelli FX/bonus pigri.
La scena del bonus è 0. 8–1. 5 c, il fotogramma finale del premio ≤1 c, il ritorno immediato.

14) Assegno foglio di implementazione

1. Fissare gli obiettivi: piattaforme, FPS, dimensioni del cliente, budget.
2. Definire l'architettura e i limiti di responsabilità del server (RNG/economia/progresso).
3. Seleziona il motore in base ai criteri di spettacolo/tempo/competenza.
4. Configura pipline di contenuti (AddressablePak/Chunks), Remote Config.
5. Implementare UI/UX con la leggibilità delle vincite e la disponibilità.
6. Assemblare VFX/fotocamere secondo lo schema timing/impatto/settle, limitare la durata.
7. Immettere telemetria, A/B e alert prestazioni.
8. Esegui ottimizzazione per i device di destinazione (LOD, compressione, batching).
9. Chiudi la sicurezza (pinning, anti-tampone, convalida server).
10. Fare test di device, budget fix, gate di rilascio.
11. Configura patching/contenuti stagionali senza aggiornare l'applicazione.
12. Un piano di regolarità dell'economia e densità visiva secondo i dati.

Unity e Unreal accelerano la produzione di slot di arcade, fornendo un'elevata visualizzazione e una pipline comoda. È critico mantenere l'autorità server in matematica, costruire spettacolo gestito (fotocamera/FX/audio) e mantenere la produttività nei budget. Con questo approccio, lo slot rimane onesto su RTP, veloce sui dispositivi e spettacolare sull'alimentazione - esattamente quello che si aspetta la sezione «Slot arcade: più che semplici rotazioni».