Giochi con modalità multiscreen e split-screen
Multi-schermo/split-screen in slot arcade è la visualizzazione parallela di più contesti di gioco (base/bonus/progresso/sose) su uno o più schermi. L'obiettivo è aumentare la leggibilità e l'inclusione senza sovraccaricare l'attenzione e senza modificare l'invarianza teorica (RTP).
1) Script di applicazione (se giustificato)
Contenuti paralleli: a sinistra il gioco di base, a destra il progresso di missioni/passaggi/collezioni.
Bonus «sopra la base»: la base è continua, il secondo schermo/pannello mostra il mini-gioco, la preparazione dei frispini, i contatori.
PvP/tornei: due/quattro schermate con le stesse condizioni della partita, il lidbord generale in una colonna ristretta.
Co-or/soz-ivent - il progresso totale della lobby (scala), il contributo personale del giocatore sul suo pannello.
Secondo schermo (partner device): telefono = controllo/inventario/meta; TV/PC = slot e effetti visivi.
Modalità Strim: pannello selezionato sotto il fido di vincita «pulito» per non sovrapporre lo strimer HUD.
2) Layout e priorità (layout patterns)
50/50 split: duale simmetrico per PvP o co-up; è critico allineare il peso visivo.
65/35 (primary/secondary) - scena principale (tamburi/buffer bonus) + barra laterale progresso/missioni/jackpot.
Picture-in-Picture (PiP) - Una piccola finestra (10-20% dell'area) per un evento lave: un contatore jackpot, un mini gioco.
Stacked (top/bottom) - Il mobile-ritratto: in alto è il gioco, in basso le carte di missione/premio, e le swipe cambiano le schede.
Adattativo grID: tablet e dectop - griglia 2 x 2 con priorità: gioco (2 x 1), secondario (1 x 1).
Foldable/pagine affiancate: «sutura» come limite dei pannelli; gli elementi chiave non attraversano la linea media.
Regola di priorità: sullo schermo c'è sempre un solo «faro di attenzione» (win/trigger/liderboard); i pannelli secondari vengono abbassati di 1 a 2 secondi.
3) Stati e sincronizzazione
Uno stato unico del client è un pneumatico evento (event bus) + snapshot atomici per ogni pannello.
Server di autorità: l'esito di spin/bonus/punti di PvP è solo il server; i pannelli si abbonano alle stesse idempotent-ivent.
Coerenza del personale: la priorità del tempo è la schermata principale; secondario - consente 1-2 fotogrammi/60-120 ms di ritardo.
Hin timer: timer globali (match/ivent), locali (animazioni del pannello). Reimpostazione sull'indicatore di tempo del server.
4) Immissione e attivazione
Solo un pannello attivo accetta l'input. il cambio è un'azione esplicita o un'auto quando si apre una scena vincitrice.
Duplicazione CTA - Se CTA è comune (Spin/Fire), è disponibile da entrambi i pannelli, ma è bloccato su secondario quando la scena principale è attiva.
Gesti/tasti: swipe/Taib cambiano i pannelli; Un lungo clic è un rapido «trasloco» del fuoco all'elemento critico (jackpot/liderboard).
Anti-ghost-tap: debouns 150-250 mc al cambio di fuoco.
5) Prestazioni (budget)
Obiettivi FPS: 60 (ideale), cassaforte 30.
Draw calls mobile: riepilogo del fotogramma; Non più di 60 nel pannello principale.
Triangoli: 80-120k/fotogramma (mid-mobile), 180-300k (desctop).
Effetti post - Solo nel pannello principale; secondario - livelli piatti senza shader costosi.
Composizione: batching all'interno del pannello; evitare trasparenze a riquadro incrociato.
Memoria: ≤256 -400 MB mobile sul palco; caricamento dei pannelli secondari durante la riduzione.
6) Audio-mix e segnali tattili
Gerarchia: la schermata principale domina; ducking secondario - 6... - 9 dB.
Sink: picchi di audio © 20 ms agli impatti del pannello principale; i secondari possono allungare fino a 60-120 ms.
Vibro/haptic: solo per il pannello principale per non sovraccaricare i canali tattili.
7) Rete e multipli
Seconda schermata (compagno): WebSocket locale (LAN) o via relay; target ≤120 -180 ms p95.
: QR di riconnettersi con lo stesso token.
Modalità Delrade: in caso di interruzione, passare al singolo-screen, salvare il match/sessione; Il secondo schermo raggiunge la schermata.
8) onestà e split-screen
Regolazione della puntata: i punti sono considerati Efficiency (win/bet) o fix bank; Il bet non è un vantaggio.
Finestre orarie identiche: avvio server/fine; le pause sono proibite.
Tie break: il tempo di raggiungere i punti, meno spin/eventi, meno dispersione.
Anti-cecchino: pubblicazione del lidbord con jitter 0. 5–1. 5 s in fondo alla finestra.
9) Economia e invarianza RTP
Divisione RTP: meta-premi/tornei/passaggi sulla seconda schermata non cambia $ RTP _ {base} $ slot.
Trasparenza: i pannelli secondari mostrano chiaramente probabilità/rarità/struttura $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
Niente «amplificatori EV», booster visivi/veloci, ma che non influiscono sull'attesa vincita.
10) Disponibilità e leggibilità
Safe-area/noutch/altoparlante-isola - elementi critici fuori dalle zone pericolose.
Modalità a bassa intensità: disattivazione della barra delle animazioni secondaria, mono-mix, riduzione FX.
Profili colore: tavolozza amichevole a lungo raggio per pannelli secondari (meno rumore accentuato).
11) Telemetria e A/B
Thread: tempo fino a 1 ° premio per la barra principale, CTR per i pannelli secondari,% per i cambi di fuoco, p95 latitanza seconda schermata, FPS/memoria per i pannelli.
Comportamento: percentuale di giocatori che giocano nello split-screen; ritenzione D1/D7 per questa coorte;% skip delle scene per il multi-schermo.
Economia: l'impatto dei pannelli secondari sul completamento di missioni/pass/tornei senza l'aumento dell'inflazione dei premi.
A/B: 50/50 vs 65/35, presenza di PiP, ordine dei pannelli (sinistra/destra), frequenza degli update (0. 5 vs 2. 0 c).
12) Punti di riferimento numerici (partenza)
La quota del pannello principale è 60-70% della superficie (ritratto), 65-75% (paesaggio).
Dimensioni dello schermo 12-18% si nasconde con una grossa vincita.
Tempo di attivazione: ≤150 ms di risposta visiva.
Latitanza secondo schermo: p95 ≤180 Resin Snapshot ≤500.
Velocità di aggiornamento del lidbord: 1-2 c (modalità stram - 0. 5–1. 0 c).
Le scene vincitrici sono normali. 2, grandi ≤2. 5 c; i pannelli secondari si abbassano per questo periodo.
13) Rischi e anti-rumore
Sovraccarico cognitivo: non più di 1 faro di attenzione contemporaneamente; secondario - dimming/pausa animazioni.
Illusione di controllo: se il pannello secondario è pre-draw, display diretto, che la scelta della scheda/ordine di apertura non cambia EV.
Duplicazione dei segnali audio/vibro solo dal pannello principale; secondario - i segnali visivi sono sufficienti.
Near-miss manipolative: vietate nei pannelli secondari.
14) Pipline di realizzazione (assegno-foglio)
1. Definisci lo script (contenuto parallelo/ PvP/compagno-device) e le metriche di destinazione (ritenzione, CTR, tempo fino al premio).
2. Seleziona il layout (50/50, 65/35, PiP, stacked) sotto i dispositivi e l'orientamento.
3. Progettare il bus di eventi, i frammenti di stato e l'autorità del server di output.
4. Inserisci il gestore di attivazione e le regole di abbassamento dei pannelli secondari.
5. Imposta budget render/audio, test su device target (FPS/memoria/riscaldamento).
6. Applica la seconda schermata (se necessario): paring, crittografia, resink, modalità degrade.
7. Prescrivi trasparenza RTP, disclaim pre-draw, rimuovi near-miss.
8. Attiva la disponibilità (modalità a bassa intensità, safe-area, profili di colore).
9. Avvia la telemetria e A/B: layout, frequenza degli update, percentuale di PiP.
10. Il pilota del 5-10% del pubblico ha la densità di segnale/cambio in scala.
Conclusione: il multi-schermo e lo split-screen aumentano la percezione e controllano l'attenzione quando c'è una priorità chiara, uno stato coerente, budget delle prestazioni rigidi e regole trasparenti. Con l'autorevolezza dei server e l'invarianza RTP, trasformano «molti eventi» in esperienze leggibili, veloci e oneste, esattamente nella logica della sezione «Slot arcade: più che semplici rotazioni».
1) Script di applicazione (se giustificato)
Contenuti paralleli: a sinistra il gioco di base, a destra il progresso di missioni/passaggi/collezioni.
Bonus «sopra la base»: la base è continua, il secondo schermo/pannello mostra il mini-gioco, la preparazione dei frispini, i contatori.
PvP/tornei: due/quattro schermate con le stesse condizioni della partita, il lidbord generale in una colonna ristretta.
Co-or/soz-ivent - il progresso totale della lobby (scala), il contributo personale del giocatore sul suo pannello.
Secondo schermo (partner device): telefono = controllo/inventario/meta; TV/PC = slot e effetti visivi.
Modalità Strim: pannello selezionato sotto il fido di vincita «pulito» per non sovrapporre lo strimer HUD.
2) Layout e priorità (layout patterns)
50/50 split: duale simmetrico per PvP o co-up; è critico allineare il peso visivo.
65/35 (primary/secondary) - scena principale (tamburi/buffer bonus) + barra laterale progresso/missioni/jackpot.
Picture-in-Picture (PiP) - Una piccola finestra (10-20% dell'area) per un evento lave: un contatore jackpot, un mini gioco.
Stacked (top/bottom) - Il mobile-ritratto: in alto è il gioco, in basso le carte di missione/premio, e le swipe cambiano le schede.
Adattativo grID: tablet e dectop - griglia 2 x 2 con priorità: gioco (2 x 1), secondario (1 x 1).
Foldable/pagine affiancate: «sutura» come limite dei pannelli; gli elementi chiave non attraversano la linea media.
Regola di priorità: sullo schermo c'è sempre un solo «faro di attenzione» (win/trigger/liderboard); i pannelli secondari vengono abbassati di 1 a 2 secondi.
3) Stati e sincronizzazione
Uno stato unico del client è un pneumatico evento (event bus) + snapshot atomici per ogni pannello.
Server di autorità: l'esito di spin/bonus/punti di PvP è solo il server; i pannelli si abbonano alle stesse idempotent-ivent.
Coerenza del personale: la priorità del tempo è la schermata principale; secondario - consente 1-2 fotogrammi/60-120 ms di ritardo.
Hin timer: timer globali (match/ivent), locali (animazioni del pannello). Reimpostazione sull'indicatore di tempo del server.
4) Immissione e attivazione
Solo un pannello attivo accetta l'input. il cambio è un'azione esplicita o un'auto quando si apre una scena vincitrice.
Duplicazione CTA - Se CTA è comune (Spin/Fire), è disponibile da entrambi i pannelli, ma è bloccato su secondario quando la scena principale è attiva.
Gesti/tasti: swipe/Taib cambiano i pannelli; Un lungo clic è un rapido «trasloco» del fuoco all'elemento critico (jackpot/liderboard).
Anti-ghost-tap: debouns 150-250 mc al cambio di fuoco.
5) Prestazioni (budget)
Obiettivi FPS: 60 (ideale), cassaforte 30.
Draw calls mobile: riepilogo del fotogramma; Non più di 60 nel pannello principale.
Triangoli: 80-120k/fotogramma (mid-mobile), 180-300k (desctop).
Effetti post - Solo nel pannello principale; secondario - livelli piatti senza shader costosi.
Composizione: batching all'interno del pannello; evitare trasparenze a riquadro incrociato.
Memoria: ≤256 -400 MB mobile sul palco; caricamento dei pannelli secondari durante la riduzione.
6) Audio-mix e segnali tattili
Gerarchia: la schermata principale domina; ducking secondario - 6... - 9 dB.
Sink: picchi di audio © 20 ms agli impatti del pannello principale; i secondari possono allungare fino a 60-120 ms.
Vibro/haptic: solo per il pannello principale per non sovraccaricare i canali tattili.
7) Rete e multipli
Seconda schermata (compagno): WebSocket locale (LAN) o via relay; target ≤120 -180 ms p95.
: QR di riconnettersi con lo stesso token.
Modalità Delrade: in caso di interruzione, passare al singolo-screen, salvare il match/sessione; Il secondo schermo raggiunge la schermata.
8) onestà e split-screen
Regolazione della puntata: i punti sono considerati Efficiency (win/bet) o fix bank; Il bet non è un vantaggio.
Finestre orarie identiche: avvio server/fine; le pause sono proibite.
Tie break: il tempo di raggiungere i punti, meno spin/eventi, meno dispersione.
Anti-cecchino: pubblicazione del lidbord con jitter 0. 5–1. 5 s in fondo alla finestra.
9) Economia e invarianza RTP
Divisione RTP: meta-premi/tornei/passaggi sulla seconda schermata non cambia $ RTP _ {base} $ slot.
Trasparenza: i pannelli secondari mostrano chiaramente probabilità/rarità/struttura $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
Niente «amplificatori EV», booster visivi/veloci, ma che non influiscono sull'attesa vincita.
10) Disponibilità e leggibilità
Safe-area/noutch/altoparlante-isola - elementi critici fuori dalle zone pericolose.
Modalità a bassa intensità: disattivazione della barra delle animazioni secondaria, mono-mix, riduzione FX.
Profili colore: tavolozza amichevole a lungo raggio per pannelli secondari (meno rumore accentuato).
11) Telemetria e A/B
Thread: tempo fino a 1 ° premio per la barra principale, CTR per i pannelli secondari,% per i cambi di fuoco, p95 latitanza seconda schermata, FPS/memoria per i pannelli.
Comportamento: percentuale di giocatori che giocano nello split-screen; ritenzione D1/D7 per questa coorte;% skip delle scene per il multi-schermo.
Economia: l'impatto dei pannelli secondari sul completamento di missioni/pass/tornei senza l'aumento dell'inflazione dei premi.
A/B: 50/50 vs 65/35, presenza di PiP, ordine dei pannelli (sinistra/destra), frequenza degli update (0. 5 vs 2. 0 c).
12) Punti di riferimento numerici (partenza)
La quota del pannello principale è 60-70% della superficie (ritratto), 65-75% (paesaggio).
Dimensioni dello schermo 12-18% si nasconde con una grossa vincita.
Tempo di attivazione: ≤150 ms di risposta visiva.
Latitanza secondo schermo: p95 ≤180 Resin Snapshot ≤500.
Velocità di aggiornamento del lidbord: 1-2 c (modalità stram - 0. 5–1. 0 c).
Le scene vincitrici sono normali. 2, grandi ≤2. 5 c; i pannelli secondari si abbassano per questo periodo.
13) Rischi e anti-rumore
Sovraccarico cognitivo: non più di 1 faro di attenzione contemporaneamente; secondario - dimming/pausa animazioni.
Illusione di controllo: se il pannello secondario è pre-draw, display diretto, che la scelta della scheda/ordine di apertura non cambia EV.
Duplicazione dei segnali audio/vibro solo dal pannello principale; secondario - i segnali visivi sono sufficienti.
Near-miss manipolative: vietate nei pannelli secondari.
14) Pipline di realizzazione (assegno-foglio)
1. Definisci lo script (contenuto parallelo/ PvP/compagno-device) e le metriche di destinazione (ritenzione, CTR, tempo fino al premio).
2. Seleziona il layout (50/50, 65/35, PiP, stacked) sotto i dispositivi e l'orientamento.
3. Progettare il bus di eventi, i frammenti di stato e l'autorità del server di output.
4. Inserisci il gestore di attivazione e le regole di abbassamento dei pannelli secondari.
5. Imposta budget render/audio, test su device target (FPS/memoria/riscaldamento).
6. Applica la seconda schermata (se necessario): paring, crittografia, resink, modalità degrade.
7. Prescrivi trasparenza RTP, disclaim pre-draw, rimuovi near-miss.
8. Attiva la disponibilità (modalità a bassa intensità, safe-area, profili di colore).
9. Avvia la telemetria e A/B: layout, frequenza degli update, percentuale di PiP.
10. Il pilota del 5-10% del pubblico ha la densità di segnale/cambio in scala.
Conclusione: il multi-schermo e lo split-screen aumentano la percezione e controllano l'attenzione quando c'è una priorità chiara, uno stato coerente, budget delle prestazioni rigidi e regole trasparenti. Con l'autorevolezza dei server e l'invarianza RTP, trasformano «molti eventi» in esperienze leggibili, veloci e oneste, esattamente nella logica della sezione «Slot arcade: più che semplici rotazioni».