Caratteristiche audiovisive delle slot arcade

1) Obiettivi dell'audiovisivo

La lettura immediata è che il giocatore capisce lo stato del round e l'obiettivo.
Modulazione emotiva: il suono/video conduce la curva di eccitazione (tensione di scarica).
Fidback di gioco: ogni azione ha un risultato visibile/udibile.
Prestazioni e disponibilità: 60/90 FPS sul mobile, contenuti comprensibili in qualsiasi condizione.

2) Sistema visivo

2. 1. Composizione e gerarchia

Gli oggetti principali (obiettivi, moltiplicatori, timer) sono più grandi del 20-40% dell'ambiente.
Zone di attenzione: regola 1-2-3 (1 elemento principale, 2 secondari, 3 di fondo).
Griglia 8pt; ELEMENTI HUD importanti - più vicini al centro, fuori dalle zone morte del pollice.

2. 2. Colore e contrasto

Contrasto minimo UI/sfondo: WCAG 4. 5: 1.
La tavolozza funzionale è lo sfondo neutro, i colori di stato accentuati (successo/rischio/errore).
Sicurezza dei colori: modalità Deuter/Protan/Tritan; non codificare il significato solo con il colore - aggiungi un modulo/icona.

2. 3. Tipografia e icone

Numero base HUD 14-16 pt (mobile), numeri chiave 24-32 pt.
Hit UI 44 x 44 pt (minimo) con fino a 56 pt sullo schermo ritratto.
Le icone sono semplici, con forma di siluetta, senza piccoli dettagli in <24 px.

2. 4. Animazioni e tempo

microanimazioni 120-200 ms; transizioni 180-300 ms «premio» 400-800 mc.
Easing: OutCubic per l'arrivo, InCubic per l'uscita, Elastic per il dosaggio (solo ricompense).
Hit-stop (arresto fotogramma) 50-120 ms a colpi critici screenshake ampiezza 8-12 px, durata 120 ms.

2. 5. Fotocamera e VFX

Parallax 1:0. 6: 0. 3 (anteriore/media/posteriore).
Effetto post-effetto (bloom, motion blur, chromatic abration) - economico; disattivati nelle impostazioni.
Particelle: budget per device - low (≤150), mid (≤300), high (≤600) contemporaneamente.

2. 6. Mobile e adattamento

Ritratto predefinito; gli elementi vengono raggiunti con il pollice (regola del cerchio grande).
Safe-area per tagli/gesti; interazioni non più vicine a 16 pt al bordo.
60 FPS minimo; target 90/120 su high-end per il degrado degli effetti.

3) Sistema audio

3. 1. Musica

Il tema è crash/action - 110-140 BPM; Il puzzle è 80-110 BPM.
Adattabilità:
  • Vertical remixing - I livelli (ritmo/basso/pad/melodia) sono attivati in base allo stato.
  • Orizzontal resequencing - Passaggi di A→B→C per eventi.
  • Leitmotiv per lo stato (tensione, vittoria, rischio).

3. 2. SFX (tassonomia)

Action (click, swipe, colpi), UI (navigazione/errore), State (timer/rischio), Reward (combo/vino), Fail.
Intervalli di frequenza:
  • Le azioni sono medie-elevate (2-6 kHz) per la leggibilità.
  • Riconoscimenti - più ampio spettro + sub per «peso» (50-120 Hz).
  • Gradazione audio: più importante è l'evento, più lungo o complesso è il livello e più ricco è l'armonia.

3. 3. Mix e volume

Livello integrale: -16... -14 LUFS, picchi ≤ -1 dBTP.
Ducking: voce/suggerimenti di sistema più priorità della musica di 6-10 dB.
Anti-stanchezza: proibizione dei frequenti SFX> 6 kHz; un ciclo di musica senza punti evidenti.

3. 4. Spazio e posizionamento

stereo come base; pseudo binaurale per le sezioni FPV/VR.
Panorama: UI-SFX più vicino al centro; Il mondo è il palcoscenico.

3. 5. Silenzio e pause

Un breve silenzio di 200-400 ms fino a «grande» evento aumenta l'effetto.

3. 6. Haptika (mobile)

Facile risposta tattile a Good/Perfect/Fail (brevissimi 10-60 ms).
Interruttore di vibrazione nelle impostazioni; non duplicare il suono e il vibro per ogni evento.

4) Sincronizzazione audio/video/videogame

I trigger audio sono l'autorità del server durante il gioco di rete. tolleranza © 1 fotogramma (16,7 ms @ 60 FPS).
«Suono prima della luce»: l'avvio di SFX 1 fotogramma prima dell'animazione di punta rende il colpo più sensibile.
Segnale timer: - 3/- 1 secondo audio-tiki + flash visivo.

5) Integrità tematica e branding

Bibbia artistica: tavolozza, forme, luce, stile particelle/VFX, tipografia.
Bibbia audio: tonalità/ritmo, pannello audio, regole dei livelli, jingle.
Lo stato di tutti i canali (colore/suono/icona dicono la stessa cosa).

6) Disponibilità

Modalità colore, sottotitoli SFX chiave (timer timer, rischio critico).
Opzioni: ridurre il rumore visivo/gli effetti di azione, limitare i flash (fotoepilessia).
Controllo volume: master/musica/SFX/voce separata.

7) Prestazioni e budget tecnici

Grafica:
  • Atlanti di sprite, batching, ≤150 -200 draw calls/fotogramma (moble mid).
  • Texture 1024-2048 per HUD, 512-1024 per secondario; LOD e livelli mip.
  • Particelle su GPU, cache dei materiali, limitazione delle trasparenze.

Audio:
  • Buffer di musica in streaming (streaming), SFX in memoria (spesso utilizzato).
  • Codec Opus/Vorbis; musica 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (durata).
  • Sample 44. 1/48 kHz; mono per breve SFX (risparmio), stereo per «grandi» effetti.
  • Budget RAM del mobile audio: 20-40 MB (core set), high-end fino a 60-80 MB.

Utensili: miscele audio-midlevar (come Wwise/FMOD), miscele a livello di stato (menu/boy/premio).

8) Pipline e controllo qualità

Nome degli assetti: 'AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]'.
Versioning e posizione di origine (scene/preset di caratteri/curve di animazione).
Gli assegni per «congelamento» del rilascio sono contrasti/caselle/zone di successo/rumore di particelle/livelli di volume/picchi.
Assemblaggi di ferro «tirato»: high/medium/low preset (effetti/particelle/frame/bitrait audio).
Test di yusability: time-to-understand (≤3 c), error rate su click, recall icone, test AB del ritmo della musica.

9) Accenti generici (esempi)

Crash/blitz: conteggio/curva del tono crescente, SFX corto, sfondo minimo.
Shooter bonus: click ritmici, basso pulsante su strike, hit-stop corto.
Il puzzle: timbri morbidi, sfondo caldo, accento su «assemblato/connesso».
Piattaforma: livelli nitidi di altezza/velocità con suono, salto/atterraggio di tonalità diversa.

10) Restrizioni legali ed etica

Etichette di età, avvisi di flash/vibrazioni.
Limitazione a jingle urlanti in modalità notturna (opzione suono notturno).
Trasparenza: nessun buffe visivo smosso, il suono non deve far scattare un evento che non esiste.

11) Metriche dell'audiovisivo

Lettura UI: tempo fino all'azione corretta, percentuale di errori di scopo.
Reazioni: finestra media perfect (mc), distribuzione miss/near-miss.
Riconoscimenti: ritenzione dopo «grande» animazione, CTR a ripetizione.
Comfort audio: lamentele per il volume,% che disattivano la musica/SFX, tasso di stanchezza (lunghezza della sessione vs disattivazione audio).
Performance: P90 FPS, cadute con effetti «di massa», audio-dropout.

12) Foglio di controllo prima del lancio

Contrasto e coagulo sono rispettati; Gli obiettivi e gli stati vengono letti nel ≤1.
Volume entro -16... -14 LUFS; picchi di ≤ -1 dBTP; ducking configurato.
Hit-stop/screenshake nei limiti; i focolai non superano le soglie di sicurezza.
Particelle/effetti post-budget per low/mid/high.
Disponibilità: sottotitoli SFX chiave, modalità colore, diapositive volume.
Fluidità di 60 FPS sul mid-device audio senza clipping/saldature.
Coerenza AV: colore/suono/icona riportano lo stesso stato.

Totale

L'efficiente design audiovisivo delle slot arcade è un funzionamento di sistema con la lettura degli stati, il timing preciso della fidback e il controllo delle emozioni attraverso il suono e il movimento. Budget nitidi, mix/musica adattivo, effetti contenuti, FPS elevati e disponibilità trasformano lo slot arcade in un prodotto comprensivo, sensibile ed emozionante che funziona ugualmente bene su qualsiasi dispositivo e per qualsiasi pubblico.