Ի՞ նչ են ասում խաղացողները անիվի արցունքների մասին

Ի՞ նչ են ասում խաղացողները անիվի արցունքների մասին

Ի՞ նչն է ամենից հաճախ դուր գալիս

Բոնուսի պարզ ընթերցանությունը։ Անիվը ցույց է տալիս, որ հատվածները հասկանալի են. խաղացողին ավելի հեշտ է «գնահատել» արդյունքը, քան վերացական ֆրիպիններում։
Բարձր պիկի հաղթողը։ Անիվները հաճախ պարունակում են մեծ բազմապատկիչներ, մակարդակ, դոպա կամ ջեկպոտներ։
Շոուի էֆեկտը։ Անիմացիան, «սեղմումների» ձայնը, near-miss և «գրեթե ավարտվեց» ստեղծում են ուժեղ լարվածություն և ներգրավվածություն։
Կոնտենտային փոփոխականությունը։ Հանդիպում են միապաղաղ և բազմաշերտ անիվներ, apgraid անիվներ, համակցված անիվներ (պտուտակների քանակը), ռետրիգերների անիվներ։
Բոնուսի գնումը (որտեղ հասանելի է)։ Թույլ է տալիս անմիջապես անցնել անիվին 'անցնելով «չոր» մեջքին։

Ի՞ նչն է ամենից հաճախ քննադատում

«Սառը» անիվը։ Երկար շարք փոքր գործարաններ և հազվագյուտ ապգրադներ։
Հաճախակի ոլորտների փոքր արժեքը։ Հատվածների մեծ մասը տալիս է 2-5 ռուբլիներ։ մեծ արտադրողները հազվադեպ են հանդիպում, ուստի միջին բոնուսը թույլ է թվում։
Երկար անիմացիաներ։ Երկար «ավարտելը» առանց արդյունքի վրա ազդելու հոգնեցնում է։
Անկայուն հեռավորություն։ Կարող են լինել երկար ժամանակահատվածներ առանց անիվների կամ առանց շոշափելի հաղթանակների, հատկապես բարձրորակ խաղերում։
Feature Buy-ի բարձր գինը։ Բոնուսի գնումը երբեմն նվազեցնում է միջին վերադարձը գնի պատճառով։

Իրական սպասումներ

Անիվը ընդհանուր RTP-ի մի մասն է։ Վերադարձը հաշվարկված է հեռավորության վրա։ մեծ հատվածները փոխհատուցվում են շատ փոքր։
Դենիզացիան և տոկոսադրույքի չափը չեն փոխում հավանականությունը, միայն շահույթի բացարձակ չափը և սնանկության ռիսկերը։
Near-miss-ը դիզայն է, ոչ թե «սկանավորում»։ RNG-ն գրանցում է արդյունքը անիմացիայից առաջ։ տեսողական «գրեթե» մեծացնում են զգացմունքները, բայց ոչ հավանականությունը։
Առավելագույն հաղթանակը սահմանափակ է։ Հաճախ 5000 ռուբլիներ -50 000 ռուբլիներ։ նվաճումից հետո բոնուսը ավարտվում է կամ ավելանում է (cap)։

Հիմնական մետրերը ընտրելիս

1. RTP (ռուսական խաղացողը)։ Գնահատեք հիմնական RTP և RTP-ը բոնուսի գնմամբ (դրանք կարող են տարբերվել)։
2. Վոլատիլիզմը։ Բարձր ալատիլությունը = հազվագյուտ է, բայց մեծ պիկի; ցածր = ավելի հաճախ, բայց ավելի համեստ։
3. Hit Frequency/բոնուսի հաճախությունը։ Ուղղակի միշտ չէ, որ հրատարակվում է, բայց ակնարկներն ու դեմոն զգացողություն են տալիս, թե որքան հաճախ է անիվը սկսում և որքան «քաշը»։
4. Հատվածների կառուցվածքը։ Կա՞ արդյոք "աղբի" 1-2-ը, ինչպես բաշխվում են միջինը 5-20 ռուբլիներ, արդյո՞ ք կան մեծ "100 ռուբլիներ, ապգրադներ, կրկնվող մեջքեր, ջեկպոտներ։
5. Տարակուսանք։ Apgreids (Level Up, Super/Max Wheel) անիվները վիճակագրորեն ավելի էժան են, բայց պոտենցիալ արժեքավոր։
6. Քեյփը հաղթում և լիմիտներ։ Որսի համար կարևոր է ուտել։
7. Արագությունը և UX-ը։ Անիմացիան արագացնելու, փոքր տեսարաններ բաց թողնելու, տուրբոն միացնելու հնարավորությունը ազդում է հարմարավետության և սնանկության սպառման վրա մեկ ժամում։

«Անիվների» հիմնական տեսակները

Շատ մարդկանց անիվը։ Մաքուր արտադրողները գումարին (բոնուսից առաջ/հետո)։
Կոմբո անիվը։ Որոշ անիվներ բազմապատկիչի և մեջքի/շնչառության քանակի համար։
Անիվ-ապգրեյդը։ «Սուպեր կոլեսոյի» անցումը կտրված փոքր և ընդլայնված հատվածներով։
Ռեժիմի ընտրության անիվը։ Ոլորտները տարբեր բոնուսներ են (ֆրիսպիններ, ֆիքսված ջեքսպոտներ, Collium-փուլեր)։
Առաջադիմական անիվը։ Ոլորտները ջեքպոտների մակարդակներ են։ լցումը աճում է ցանցում յուրաքանչյուր տոկոսադրույքով։

Ինչպե՞ ս են խաղացողները «փորձարկում» փղը անիվով (պրակտիկա)

5-10 րոպե դեմո/միկրոշրջաններ։ Տեսեք անիվի կորստի տեմպը և բոնուսի միջին «գինը»։
Դիտարկեք անիվի մրցանակների բաշխումը։ Քանի՞ անգամ անընդմեջ նվազում են ցածր ոլորտները, ինչպես հաճախ հայտնվում են ապգրադներ/ռետրիգերներ։
Գրանցեք սնանկության ծախսերը։ Քանի՞ սպին/բոնուսներ եք ստանում պայմանական 100 ռուբլով։
Ստուգեք հասցեները։ Կա՞ արդյոք տուրբո/սկաուտական անիմացիաներ, հաղթելու/կորցնելու ավտոմեքենաներ, նստաշրջանի սահմանափակում։

Բնորոշ սխալներ և առասպելներ

Գամբլերի սխալը։ Փոքրիկ մրցանակների շարքը չի պարտադրում անիվը մեծ սեկտորի վրա։
«Տոկոսադրույքը ազդում է հնարավորության վրա»։ Ոչ, միայն ազդում է պարտքի բացարձակ չափի վրա և թե ինչպես է արագ սպառվում սնանկությունը։
Հետապնդելով «գրեթե ընկավ»։ Near-miss-ը չի փոխում մաթեմատիկան, միայն բարձրացնում է լարվածությունը։
Քապի անտեսումը։ Բարձր մեծահասակների դեպքում դուք կարող եք «ապավինել» հաղթանակին ավելի շուտ, քան թվում է։

Սնանկ և տեմպը (անվտանգ պրակտիկա)

Տոկոսադրույքի չափը 0,5-1 տոկոսն է 'միջին/բարձր ալատիլային անիվների համար։
Նստաշրջանի սահմանները 'նախօրոք stop-loss և www.pit; հասնելիս 'ելքը։
Ռիթմ 'օգտագործեք տուրբոն թեստում և սովորական ռեժիմում, երբ մաթեմատիկան հարմար է։ Մի «բռնել» մի շարք ձախողումներից հետո։
Feature Buy 'համարեք իրական գնման գինը տոկոսադրույքներում և համեմատեք EV բոնուսի հետ։ գնելը իմաստ ունի, եթե նպատակը հենց անիվն է, և ձեզ համար հարմար է ցրումը։

Չեկ-թերթ խաղից առաջ

RTP հիմնական/բոնուսի գնման
Անիվի ալատիլությունը և ենթադրյալ հաճախականությունը
Հատվածների կառուցվածքը (մինիմում, միջին, մեծ, ագրեիդներ)
Կա՞ արդյոք ռետրիգերներ/մակարդակներ/ջեքպոտներ և քափ
Արագություն/սկեյպ անիմացիաներ, ավտոստոպներ, լիմիտներ
Feature Buy գինը և դրա ազդեցությունը ցուցադրման վրա

Կարճ FAQ

Ինչո՞ ւ է անիվը հաճախ փոքր բան տալիս։ Որովհետև հատվածների մեծամասնությունը «էժան» է, այն հավասարակշռում է ընդհանուր RTP-ն։
Կարո՞ ղ եք «զգալ» մեծ հատվածի պահը։ Ոչ, RNG-ն առանց նախորդ արդյունքների։
Արդյո՞ ք միշտ արժե բոնուս գնել։ Միայն եթե գինն ու ցրումը հարմար են, երբեմն ավելի արդյունավետ է սնանկ պահելու տեմպով։
Ի՞ նչ անիվներ են «ազնիվ»։ Հավաստագրված արցունքները արտոնագրված օպերատորների մոտ։ ազնվություն = հայտարարված RTP հեռավորության վրա։

Արդյունքը

Խաղացողները գնահատում են անիվներով պարզ մեխանիկա և մեծ բազմապատկիչների հնարավորություն, բայց հաճախ քննադատում են փոքր ոլորտների գերակշռությունը և երկարատև անիմացիաները։ Օպտիմալ ընտրությունը անիվի հասկանալի կառուցվածքով արցունքներ են, թափանցիկ սահմանաչափեր և ընդունելի է ձեզ համար։ Խաղը արժե գնահատել RTP-ով, բոնուսների հաճախականությամբ և հատվածներով, իսկ սնանկ 'պաշտպանելով սահմանները և կարգապահությունը։