Ինտերակտիվ տարրեր և խաղացողների պահպանում

Թերթերում ինտերակտիվ տարրերը ուղղակիորեն ազդում են խաղացողների պահպանման վրա, ձևավորելով խաղի և ռուսական նստաշրջանների համար պատճառներ։ Նրանք ստեղծում են ավելցուկ արժեք բացի շահելուց, թարգմանելով կենտրոնացումը գործընթացի, առաջընթացի և հուզական ներգրավման վրա։

1) Ինտերակտիվ դերը պահպանելու գործում

Ի տարբերություն դասական մեքենաների, որտեղ մոտիվացիան կառուցվում է պատահական հաղթանակների վրա, ինտերակտիվ արցունքները օգտագործում են լրացուցիչ նպատակներ և մեխանիզմներ։ Խաղացողը վերադառնում է ոչ միայն մեջքի արդյունքի, այլ նաև սցենարի ավարտման, նոր մակարդակի հասնելու կամ առաքելության կատարման համար։

2) Հիմնական ինտերակտիվ տարրերը, որոնք ավելացնում են պահպանումը

a) Սյուժեի առաջընթացը

Զարգացող պատմությունները, որոնք բացահայտվում են խաղի ընթացքում։
Էպիզոդիկ առաջադրանքները, որոնք բացում են նոր մակարդակներ։

b) Առաքելություններ և առաջադրանքներ

Հստակ նպատակներ խաղային նստաշրջանների շրջանակներում։
Մրցանակներ 'բոնուսներ, յուրահատուկ առարկաներ, խաղային արժույթ։

c) Նվաճումներ և գավաթներ

Մրցանակների համակարգը որոշակի գործողությունների համար։
Առաջընթացի տեսողական և վիճակագրական ամրագրումը, որը ստեղծում է հավաքման էֆեկտը։

d) Սոցիալական գործառույթներ

Մրցույթներ, վարկանիշներ, ընդհանուր որոնումներ։
Հնարավորություն համեմատել արդյունքները ընկերների և այլ խաղացողների հետ։

e) Կաստոմիզացիա

Կերպարների, ինտերֆեյսի և միջավայրի կերպարը։
Խաղի կապվածության բարձրացումը անհատական ոճով։

3) Ինտերֆեյսի միջոցով պահելու հոգեբանությունը

Անավարտ գործողության էֆեկտը (Զեյգարնիկի էֆեկտը) - խաղացողը փորձում է ավարտել սկսվածը, օրինակ, հասնել մակարդակը կամ հավաքել հավաքածուն։
Առաջընթացի համակարգը 'փորձի մակարդակները և մասշտաբները խթանում են խաղի հիմնական մուտքերը։
Զգացմունքային կապը 'սյուժեի և կերպարների զարգացումը ստեղծում է կապվածություն։

4) Տեխնիկական պաշտպանություն

HTML5 և WinGL-ի օգտագործումը ցանկացած սարքի վրա կայուն աշխատանքի համար։
Ամպի առաջընթացը պահպանելու համակարգերը տարբեր պլատֆորմներից հեռացնելու համար։
Սոցիալական ցանցերի հետ ինտեգրումը ձեռքբերումների ակնթարթային փոխանակման համար։

5) Պահպանելու մեթրիկները

Զարգացողները չափում են ինտերակտիվ տարրերի արդյունավետությունը

DAU/MAU (ամենօրյա/ամսական ակտիվություն)։
Retention Rate (օրը 1, 7, 30)։
Նստաշրջանների միջին տևողությունը։
Խաղի վերադարձումների քանակը շաբաթական է։

6) Արդյունավետ որոշումներ կայացնելու օրինակներ

Տարբեր բոնուսներով արցունքներ, որտեղ յուրաքանչյուր քայլ պահանջում է առանձին անցում։
Խաղերը «սեզոնային իրադարձությունների» և սահմանափակ ժամանակ առաջադրանքների հետ։
P2E մեխանիկի ներդրումը, որը խթանում է վերադարձը թվային ակտիվների կուտակման համար։

Արդյունքը
Ինտերակտիվ տարրերը դարձան խաղացողների պահպանման հիմնական գործիքը ժամանակակից փղերում։ Նրանք ստեղծում են երկարաժամկետ մոտիվացիա, բարձրացնում են հավատարմությունը և խաղային մեքենան պատահական զվարճանքից վերածում են հիբրիդային գործունեության, որը անձնական արժեք ունի օգտագործողի համար։