Ինչպես է աշխատում բոնուսների անիվը փղերի մեջ
Ինչպես է աշխատում բոնուսների անիվը փղերի մեջ
Նյութը վերաբերում է «Ո՞ րն է մրցանակների անիվի արցունքները» հոդվածին։ և հետևողականորեն բացատրում է, թե ինչպես է արդյունքը հաշվարկվում անիվի պտտման ժամանակ, ինչպիսին են կազմաձևերը, և ինչպես են դրանք ազդում խաղացողի վճարումների և զգացողությունների վրա։
1) Իրադարձության փոխակրիչը 'մեջքից մինչև մրցանակ
1. Strigger-անիվը ակտիվանում է պայմաններից մեկով
սիմվոլների մուտքագրումը (scatter/bonus);
առաջընթացի հաշվիչ (հավաքեք N նիշերը);
պատահական անցք (randrontrigger) տվյալ հավանականությամբ։
բոնուսի գնումը (feature boy)։
2. Տոկոսադրույքի ամրագրումը, ակտիվ տոկոսադրույքի չափսը/անվանական արժեքը ամրագրված է բոլոր բազմապատկիչների և ֆիքսված լիմֆիզների հաշվարկման համար։
3. Արդյունքի սահմանումը (RNG) - սերվերային RNG-ն ընտրում է սկզբնական հատվածը մինչև կամ անիմացիայի մեկնարկի պահին։ Անիմացիան նախօրոք որոշակի արդյունքի տեսողությունն է։
4. Վճարումը/անցումը, խաղը հաշվարկում է մրցանակը (գումար, մեծ, ֆրիսպին, ջեքսպոտ) կամ փոխանցում է հաջորդ փուլում/մակարդակը։
2) Որո՞ նք են անիվները
Ոլորտները վերջնական շարք են։ Յուրաքանչյուր սեկտոր ունի
Պրիզմայի տեսակը (ֆիքսված գումարը, որը մեծանում է տոկոսադրույքին/k շահելուն, ֆրիսպիններին, այլ մակարդակի հասանելիությանը, ջեքսպոտին);
քաշը (weight) ոլորտի նվազման հավանականությունն է (հաճախ անհավասար);
սահմանափակիչներ (օրինակ. «Միայն X-ի տոկոսադրույքով»)։
Բաշխման իրականացումը քաշների և մրցանակների արժեքների ներքին կարգավորումն է։ Հավասարակշռվում է RTP/ալատիլության տակ։
Դեկորը տեսողական «stop-pins» է, լուսավորությունները, «գրեթե հարվածը», մաթեմատիկայի վրա չեն ազդում։
3) Մրցանակների տեսակները անիվի վրա
Ֆիքսված գումարները (անգամ տոկոսադրույքը ՝ 5 ռուբլիներ, 10 ռուբլիներ, 50 ռուբլիներ)։
Արտադրողները (բազմապատկում են տոկոսադրույքը կամ ընթացիկ հաղթանակը)։
Ֆրիսպիններ/բոնուսային փաթեթներ (դոցենտ փոփոխություններով 'ընդլայնված վայլդներ, բարձրացված բազմապատկիչներ)։
Անցումները (Upgrade/Next wheel) հաջորդ շրջանակի հասանելիությունն են ավելի արժեքավոր հատվածներով։
Ջեքպոտները ֆիքսված կամ առաջադիմական են (Mini/Major/Grand)։
4) Անիվների տարբերակները
Ֆիքսված միանվագ 'հատվածների և քաշների մշտական հավաքածու։
Դինամիկ 'կազմը/քաշը կախված են տոկոսադրույքից, առաջընթացից կամ հավաքված խորհրդանիշներից։
Բազմաշերտ (ladder) - առաջին անիվի հաղթելը երկրորդ/երրորդ փորձն է տալիս այլ բաշխմամբ։
Կուտակային ոլորտները մեծանում են պայմաններով (օրինակ, մասշտաբի լրացումը)։
Համակցված 'փողի/բազմապատկիչների/անցումների/ջեկպոտների խառնուրդ մեկ շրջանում։
5) Մաթեմատիկա և հավասարակշռություն
5. 1. EV անիվներ
Մեկ անիվի ռոտացիայի ակնկալելի արժեքը (EV)
$$
EV_ext{wheel}=\sum_{i=1}^{n} p_i \cdot V_i
$$
որտեղ p _ i դոլարը ոլորտի հավանականությունն է, V _ i դոլարը մրցանակի արժեքն է (տոկոսադրույքով)։
5. 2. EV բոնուս ամբողջ խաղում
Եթե անիվը ձգվում է հավանականությամբ $ q-ի վրա, RTP-ում անիվի ներդրումը խաղերին
$$
RTP_ext{wheel} = q \cdot EV_ext{wheel}
$$
Վերջնական RTP արցունքները = հիմնական գծերի ներդրումը + բոլոր ֆիչի ներդրումը (ներառյալ անիվը)։
5. 3. Վոլատիլիզմը
Ավելի քիչ թանկ է ՝ ցածր q դոլար, բարձր դոլար EV _ 240 դոլար wheel + 35հազվադեպ է, բայց ճարպային մրցանակները (բարձր ցրումը)։
Ավելի հաճախ, ավելի համեստ 'բարձր q դոլար, չափավոր EV _ 108 դոլար wheel + 105 դոլար հաճախակի, փոքր մրցանակներ (ցածր/միջին ցրումը)։
5. 4. Հատվածների քաշը
Զարգացողը կարգավորում է մեծ հատվածների կորստի հավանականությունը այնպես, որ
հավաքեք հայտարարված RTP;
թիրախային զննում և «ուրախ պահերի» հաճախականությունը։
պահպանել մարքեթինգային «վիտրինները» (մեծ, բայց հազվագյուտ ոլորտների առկայությունը)։
6) Առաջընթացի կառավարումը և «մակարդակի» անիվները
Նիշերի մասշտաբը/հավաքումը 'բարձրացնում են ձգանողի հավանականությունը կամ բացում բարելավված անիվը։
Persist-մոդիֆիկատորներ 'ժամանակավոր կոմպոզիցիաներ (օրինակ ՝ «+ 2 ոլորտներ 50 ռուբլիից 10 րոպե»)։
Buy Feature: անիվի հասանելիության գնումը ավելացված EV/այլ բաշխմամբ (թանկ, դիսպերսիվ)։
7) Մոսկվան և ազնվությունը
RNG սերվերը խաղացողի սարքն է, ցանցի արագությունը և Stop-ի վրա սեղմման պահը չեն ազդում արդյունքի վրա։
Հաղորդումը, բաշխումը և գեներատորը ստուգվում են լաբորատորիաներով (eCOGRA, GLI, iTech Labs և այլն)։
Այլընտրանքային տարբերակները 'բջջային/դիսկոտոպային հավաքումը օգտագործում են մեկ մաթեմատիկա։ միայն UI-ն կարող է տարբերվել։
8) Տիպիկ առասպելներ
«Դուք կարող եք բռնել տայմինգի հատվածը», սխալ է, սեկտորը ընտրվել է մինչև կտոր/կանգառ։
«Հեռախոսում ավելի հաճախ/ավելի քիչ է ընկնում մեծ հատվածը», սխալ է, պլատֆորմը բանաձևի մեջ չէ։
«Մի շարք դատարկ մեջքերից հետո անիվները պետք է մեծ բան տան», սխալ է 'անկախ իրադարձություններ, ոչ «ռուսական»։
9) Ի՞ նչն է կարևոր խաղացողին գործնականում
Նայեք էկրանին, թե ինչ տեսակի մրցանակներ կան անիվի վրա, արդյոք կան մակարդակներ/անցումներ։
Գնահատել ձգանման հաճախությունը (ուղղակիորեն նշված է հազվադեպ; անուղղակիորեն 'ակնարկներով/խաղի բնույթով)։
Հասկացեք ալատիլությունը 'հազվագյուտ անիվներ բարձր բազմազանություններով = հնարավոր են երկար «չոր» ժամանակահատվածներ։
Հաշվի առեք, շատ մրցանակներ հակիրճ են։ տոկոսադրույքի բարձրացումը գծայնորեն ավելացնում է բացարձակ գումարներ և ռիսկեր։
Բյուջեի վերահսկումը 'անիվը մեծացնում է հույզերը, նախապես գրանցեք սահմանաչափերը։
10) Միգրացիայի մինի-օրինակները
«Թեյի անիվը» ՝ q/approx 1/60 դոլար, հիմնականում 2-20 ռուբլիներ, հազվադեպ 50-ից -100 ռուբլիներ։ EV չափավոր, ցրումը ցածր/միջին է։
«Հազվագյուտ Premium անիվ» ՝ $ q/approx 1/250 դոլար, շատ դատարկ/փոքր ոլորտներ, բայց կան 250 մգ -1000 ռուբլիներ և ջեքպոտ-բանալիներ։ EV-ը նման է RTP-ին, ցրումը բարձր է։
«Սանդուղք» 'առաջին անիվը տալիս է 70 տոկոսը' փողը, 25 տոկոսը 'մեծահասակները, 5 տոկոսը' ապգրեյդը։ երկրորդը 'ավելի բարձր, և ջեքպոտի հավանականությունը։
Պարզվում է, որ բոնուսների անիվը նախապես հաշվարկված հատվածներ և կշիռներ է, որոնք սկսվում են հստակ պայմաններով և թույլատրվում են RNG սերվերով։ Նրա դերը փոփոխականությունն ու հույզերը մեծացնելն է, իսկ գիգերի և ոլորտների արժեքի միջև հավասարակշռությունը տալիս է իրական անկայունություն։ Խաղացողի համար գործնական իմաստ է հասկանալ անիվի տեսակը, դրա «հազվադեպ/առատաձեռնությունը» և վերահսկել սնանկ դրա հիմքում։
Նյութը վերաբերում է «Ո՞ րն է մրցանակների անիվի արցունքները» հոդվածին։ և հետևողականորեն բացատրում է, թե ինչպես է արդյունքը հաշվարկվում անիվի պտտման ժամանակ, ինչպիսին են կազմաձևերը, և ինչպես են դրանք ազդում խաղացողի վճարումների և զգացողությունների վրա։
1) Իրադարձության փոխակրիչը 'մեջքից մինչև մրցանակ
1. Strigger-անիվը ակտիվանում է պայմաններից մեկով
սիմվոլների մուտքագրումը (scatter/bonus);
առաջընթացի հաշվիչ (հավաքեք N նիշերը);
պատահական անցք (randrontrigger) տվյալ հավանականությամբ։
բոնուսի գնումը (feature boy)։
2. Տոկոսադրույքի ամրագրումը, ակտիվ տոկոսադրույքի չափսը/անվանական արժեքը ամրագրված է բոլոր բազմապատկիչների և ֆիքսված լիմֆիզների հաշվարկման համար։
3. Արդյունքի սահմանումը (RNG) - սերվերային RNG-ն ընտրում է սկզբնական հատվածը մինչև կամ անիմացիայի մեկնարկի պահին։ Անիմացիան նախօրոք որոշակի արդյունքի տեսողությունն է։
4. Վճարումը/անցումը, խաղը հաշվարկում է մրցանակը (գումար, մեծ, ֆրիսպին, ջեքսպոտ) կամ փոխանցում է հաջորդ փուլում/մակարդակը։
2) Որո՞ նք են անիվները
Ոլորտները վերջնական շարք են։ Յուրաքանչյուր սեկտոր ունի
Պրիզմայի տեսակը (ֆիքսված գումարը, որը մեծանում է տոկոսադրույքին/k շահելուն, ֆրիսպիններին, այլ մակարդակի հասանելիությանը, ջեքսպոտին);
քաշը (weight) ոլորտի նվազման հավանականությունն է (հաճախ անհավասար);
սահմանափակիչներ (օրինակ. «Միայն X-ի տոկոսադրույքով»)։
Բաշխման իրականացումը քաշների և մրցանակների արժեքների ներքին կարգավորումն է։ Հավասարակշռվում է RTP/ալատիլության տակ։
Դեկորը տեսողական «stop-pins» է, լուսավորությունները, «գրեթե հարվածը», մաթեմատիկայի վրա չեն ազդում։
3) Մրցանակների տեսակները անիվի վրա
Ֆիքսված գումարները (անգամ տոկոսադրույքը ՝ 5 ռուբլիներ, 10 ռուբլիներ, 50 ռուբլիներ)։
Արտադրողները (բազմապատկում են տոկոսադրույքը կամ ընթացիկ հաղթանակը)։
Ֆրիսպիններ/բոնուսային փաթեթներ (դոցենտ փոփոխություններով 'ընդլայնված վայլդներ, բարձրացված բազմապատկիչներ)։
Անցումները (Upgrade/Next wheel) հաջորդ շրջանակի հասանելիությունն են ավելի արժեքավոր հատվածներով։
Ջեքպոտները ֆիքսված կամ առաջադիմական են (Mini/Major/Grand)։
4) Անիվների տարբերակները
Ֆիքսված միանվագ 'հատվածների և քաշների մշտական հավաքածու։
Դինամիկ 'կազմը/քաշը կախված են տոկոսադրույքից, առաջընթացից կամ հավաքված խորհրդանիշներից։
Բազմաշերտ (ladder) - առաջին անիվի հաղթելը երկրորդ/երրորդ փորձն է տալիս այլ բաշխմամբ։
Կուտակային ոլորտները մեծանում են պայմաններով (օրինակ, մասշտաբի լրացումը)։
Համակցված 'փողի/բազմապատկիչների/անցումների/ջեկպոտների խառնուրդ մեկ շրջանում։
5) Մաթեմատիկա և հավասարակշռություն
5. 1. EV անիվներ
Մեկ անիվի ռոտացիայի ակնկալելի արժեքը (EV)
$$
EV_ext{wheel}=\sum_{i=1}^{n} p_i \cdot V_i
$$
որտեղ p _ i դոլարը ոլորտի հավանականությունն է, V _ i դոլարը մրցանակի արժեքն է (տոկոսադրույքով)։
5. 2. EV բոնուս ամբողջ խաղում
Եթե անիվը ձգվում է հավանականությամբ $ q-ի վրա, RTP-ում անիվի ներդրումը խաղերին
$$
RTP_ext{wheel} = q \cdot EV_ext{wheel}
$$
Վերջնական RTP արցունքները = հիմնական գծերի ներդրումը + բոլոր ֆիչի ներդրումը (ներառյալ անիվը)։
5. 3. Վոլատիլիզմը
Ավելի քիչ թանկ է ՝ ցածր q դոլար, բարձր դոլար EV _ 240 դոլար wheel + 35հազվադեպ է, բայց ճարպային մրցանակները (բարձր ցրումը)։
Ավելի հաճախ, ավելի համեստ 'բարձր q դոլար, չափավոր EV _ 108 դոլար wheel + 105 դոլար հաճախակի, փոքր մրցանակներ (ցածր/միջին ցրումը)։
5. 4. Հատվածների քաշը
Զարգացողը կարգավորում է մեծ հատվածների կորստի հավանականությունը այնպես, որ
հավաքեք հայտարարված RTP;
թիրախային զննում և «ուրախ պահերի» հաճախականությունը։
պահպանել մարքեթինգային «վիտրինները» (մեծ, բայց հազվագյուտ ոլորտների առկայությունը)։
6) Առաջընթացի կառավարումը և «մակարդակի» անիվները
Նիշերի մասշտաբը/հավաքումը 'բարձրացնում են ձգանողի հավանականությունը կամ բացում բարելավված անիվը։
Persist-մոդիֆիկատորներ 'ժամանակավոր կոմպոզիցիաներ (օրինակ ՝ «+ 2 ոլորտներ 50 ռուբլիից 10 րոպե»)։
Buy Feature: անիվի հասանելիության գնումը ավելացված EV/այլ բաշխմամբ (թանկ, դիսպերսիվ)։
7) Մոսկվան և ազնվությունը
RNG սերվերը խաղացողի սարքն է, ցանցի արագությունը և Stop-ի վրա սեղմման պահը չեն ազդում արդյունքի վրա։
Հաղորդումը, բաշխումը և գեներատորը ստուգվում են լաբորատորիաներով (eCOGRA, GLI, iTech Labs և այլն)։
Այլընտրանքային տարբերակները 'բջջային/դիսկոտոպային հավաքումը օգտագործում են մեկ մաթեմատիկա։ միայն UI-ն կարող է տարբերվել։
8) Տիպիկ առասպելներ
«Դուք կարող եք բռնել տայմինգի հատվածը», սխալ է, սեկտորը ընտրվել է մինչև կտոր/կանգառ։
«Հեռախոսում ավելի հաճախ/ավելի քիչ է ընկնում մեծ հատվածը», սխալ է, պլատֆորմը բանաձևի մեջ չէ։
«Մի շարք դատարկ մեջքերից հետո անիվները պետք է մեծ բան տան», սխալ է 'անկախ իրադարձություններ, ոչ «ռուսական»։
9) Ի՞ նչն է կարևոր խաղացողին գործնականում
Նայեք էկրանին, թե ինչ տեսակի մրցանակներ կան անիվի վրա, արդյոք կան մակարդակներ/անցումներ։
Գնահատել ձգանման հաճախությունը (ուղղակիորեն նշված է հազվադեպ; անուղղակիորեն 'ակնարկներով/խաղի բնույթով)։
Հասկացեք ալատիլությունը 'հազվագյուտ անիվներ բարձր բազմազանություններով = հնարավոր են երկար «չոր» ժամանակահատվածներ։
Հաշվի առեք, շատ մրցանակներ հակիրճ են։ տոկոսադրույքի բարձրացումը գծայնորեն ավելացնում է բացարձակ գումարներ և ռիսկեր։
Բյուջեի վերահսկումը 'անիվը մեծացնում է հույզերը, նախապես գրանցեք սահմանաչափերը։
10) Միգրացիայի մինի-օրինակները
«Թեյի անիվը» ՝ q/approx 1/60 դոլար, հիմնականում 2-20 ռուբլիներ, հազվադեպ 50-ից -100 ռուբլիներ։ EV չափավոր, ցրումը ցածր/միջին է։
«Հազվագյուտ Premium անիվ» ՝ $ q/approx 1/250 դոլար, շատ դատարկ/փոքր ոլորտներ, բայց կան 250 մգ -1000 ռուբլիներ և ջեքպոտ-բանալիներ։ EV-ը նման է RTP-ին, ցրումը բարձր է։
«Սանդուղք» 'առաջին անիվը տալիս է 70 տոկոսը' փողը, 25 տոկոսը 'մեծահասակները, 5 տոկոսը' ապգրեյդը։ երկրորդը 'ավելի բարձր, և ջեքպոտի հավանականությունը։
Պարզվում է, որ բոնուսների անիվը նախապես հաշվարկված հատվածներ և կշիռներ է, որոնք սկսվում են հստակ պայմաններով և թույլատրվում են RNG սերվերով։ Նրա դերը փոփոխականությունն ու հույզերը մեծացնելն է, իսկ գիգերի և ոլորտների արժեքի միջև հավասարակշռությունը տալիս է իրական անկայունություն։ Խաղացողի համար գործնական իմաստ է հասկանալ անիվի տեսակը, դրա «հազվադեպ/առատաձեռնությունը» և վերահսկել սնանկ դրա հիմքում։