Անիվի վրա «գրեթե հաղթելու» էֆեկտը
«Գրեթե հաղթելու» էֆեկտը (near-miss effect) հոգեբանական ֆենոմենն է, որտեղ խաղի արդյունքը դառնում է ամենամոտ մեծ հաղթանակին, բայց իրականում չի բերում այն։ Բոնուսային անիվի արցունքներում այս էֆեկտը հատկապես ակտիվ է, ուժեղացնելով խաղացողի հուզական ներգրավվածությունը և մոտիվացնելով խաղի շարունակությանը։
1. Ինչպես է հայտնվում «գրեթե հաղթանակը» անիվի մեջ
Տեսողականորեն խաղացողը տեսնում է, որ անիվի սլաքը կանգ է առնում հարևան հատվածում գլխավոր մրցանակից 'ջեքպոտից, մեծ գումարից կամ բացառիկ բոնուսից։ Երբեմն դա իրականացվում է օգտագործելով
Դանդաղ անիմացիան մեծ ոլորտի մոտ։- Բնորոշ ձայնային էֆեկտը մրցանակին մոտենալու պահին։
- Կանգառները ցանկալի ոլորտից նվազագույն հեռավորության վրա։
2. Հոգեբանական մեխանիզմ
Խաղային հոգեբանության ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ «գրեթե հաղթանակը» ակտիվացնում է ուղեղի նույն դոպամինի կենտրոնները, ինչպես իրական հաղթանակը։ Սա ստեղծում է խաղացողի մոտ
Հաջողության հարևանության պատրանքը կարծես «հաջորդ անգամ հաջողակ է»։- Մոտիվացիան կրկնել փորձարկումը, որպեսզի «պտտվի» մինչև ճիշտ ոլորտը։
- Էմոցիոնալ բարձր արձագանքը հիասթափության հույսի կտրուկ փոփոխության պատճառով։
3. Ինչո՞ ւ է էֆեկտը մեծացնում ներգրավվածությունը
Այլընտրանքային պարգևատրման պայմաններում (variable ratio reinforcae) «գրեթե հաղթանակը» դառնում է հզոր ուժեղացնող գործոն
Նա կարգավորում է խաղային կոմպոզիցիան։- Մեծացնում է հաճախորդների քանակը։
- Ձևավորում է էմոցիոնալ կախվածությունը բոնուսային իրադարձությունից։
4. Արցունքների իրականացման օրինակներ
Ջեքպոտի հատվածը գտնվում է մի քանի փոքր հաղթանակների մոտ, որպեսզի «գրեթե հաղթանակները» ավելի հաճախ հանդիպեն։
Ռոտացիայի դինամիկ արագությունը ստեղծում է զգացողություն, որ արդյունքը որոշվել է «վերջին պահին»։- Սլաքի թեթև փոխպատվաստման անիմացիան գլխավոր մրցանակի միջոցով։
5. Էթիկական կողմը
Որոշ հատվածներում «գրեթե հաղթողի» օգտագործումը կարգավորվում է, քանի որ դա կարող է համարվել խաղացողի ընկալման մանիպուլյացիա։ Ազնիվ պրովայդերները հավասարակշռում են մեխանիկան ազարտ պահելու համար, բայց ոչ մոլորության մեջ մտնելու համար։
Այսպիսով, բոնուսային անիվի «գրեթե հաղթելու» էֆեկտը էմոցիոնալ ազդեցության գործիք է, որը համատեղում է վերահսկողության, հուզմունքի և ազարտի պատրանքը։ Այն մեծացնում է ներգրավվածությունը, բայց պահանջում է պատասխանատու կիրառություն, որպեսզի չփոխակերպվի ագրեսիվ խաղային մանիպուլյացիայի։