Տարբերություն դասական փղի մեքենաներից
1) Կարճ ՝ ինչ համեմատում ենք
Դասական արցունքները 'յուրաքանչյուր մեջքի արդյունքը ամբողջովին տեղադրված է RNG-ի կողմից։ խաղացողի գործողությունները կրճատվում են տոկոսադրույքի/գծերի ընտրության և «Spin» սեղմման վրա։
Skill-based (խաղային մեքենաներ հմտության տարրերով), արդյունքի մի մասը կախված է ինտերակտիվ դրվագներում խաղացողի հմտությունից (մինի խաղեր, նախազգուշացում, հիշողություն, արձագանք, ռազմավարություն)։ Երկու խաղացողներ հավասար պայմաններում կարող են տարբեր վճարումներ ստանալ։
2) Տարբերության հիմնական սկզբունքը
Դասական '100 տոկոսը պատահական է, վիճակագրորեն կանխատեսելի RTP հեռավորության վրա։ հմտությունը չի փոխում EV-ը։
Skill-based: RTP-ն տեղադրվում է երկու մասի
$$
RTP_{total} = RTP_{random} + RTP_{skill}
$$
որտեղ RTP _ + skill դոլարը տարբերվում է դոլարի սահմաններում [min; max] դոլար, որը տալիս է խաղի դիզայնը։ Խաղացողը իր կատարմամբ մոտեցնում է իրական RTP-ը ներքևի/վերին սահմանին, բայց հաստատության գերիշխող առավելությունը պահպանվում է։
3) Որտե՞ ղ է «ապրում» հմտությունը
Ռուսական խաղը 'ավելի հաճախ մնում է պատահական; հմտությունը նվազագույն է, թե ոչ։
Բոնուս/ֆիչ 'հիմնական հմտության կրողը թայմեր է, ճշգրտություն, հետագծերի ընտրություն, սահմանափակ տեղեկատվության լուծումներ։
Հետպրոգրեսիա 'մետա առաջընթաց, մակարդակներ, փետուրներ, բարելավում են ապագա բոնուսները բարձրորակ խաղի ժամանակ։
4) Մաթեմատիկա և հավասարակշռություն
Target RTP-ը տեղադրվում է մշակողի/օպերատորի կողմից (օրինակ 92-96 տոկոսը)։
Հմտության շրջանակը նախագծվում է այնպես, որ լավ խաղացողը վիճակագրորեն ավելի շատ գումար վաստակի, քան նորեկները, բայց չի դուրս գալիս թույլատրելի RTP-ից։ Օրինակ
$RTP_{random}=90%$,
$RTP_{skill}\in[0%; 5%]$.
Նորեկը 90-91 տոկոսն է, փորձառություն խաղացողը 94-95 տոկոսն է։
Ցրումը (անկայունությունը) 'skill-based-ում հաճախ ավելի ցածր է հմտությունից կախված մասից (խաղացողը «գլորում է» արդյունքը), բայց ընդհանուր անկայունությունը որոշվում է ամբողջ մոդելով' ջեքպոտների չափը, ֆիչի հաճախությունը, բազմապատկիչները։
Մրցույթի նորմալացումը 'մինի խաղերի ակնոցները վերածվում են բազմապատկիչների/վարկերի աղյուսակի, որը սահմանափակվում է կաթիլներով։ Խաղացողի ցանկացած «սուպեր խաղ» հենվում է մաթեմատիկայի կողմից տեղադրված առաստաղին։
5) Արդյունքի կառավարումը գործնականում
Դասական 'մեջքի տոկոսադրույքը/հաճախականությունը անուղղակի ազդեցություն է ունենում նստաշրջանի ցուցադրման վրա, բայց ոչ EV-ի վրա։
Skill-based: Հմտությունը ազդում է բոնուսների միջին չափի վրա, մասամբ 'ֆիչի մուտքի հավանականության վրա (որոշ տիտղոսներում)։ Հետագա տարբերությունները նկատելի են երկար հեռավորության վրա։ մեկ նստաշրջան մնում է պատահական։
6) Խաղային մեխանիկները (տիպիկ)
Արկադային մինի խաղերը 'արձագանք (click-timing), նպատակների թրքինգը, «խաղը-3», հիշողությունը։
Ռուսական ընտրությունները 'ռիսկի ընտրացանկը (վերցրեք հիմա/խաղալ հետո), քարտեզի երթուղիները, թփերի ընտրությունը։
Անձնազոհությունը 'հմտության/մակարդակի ակնոցները պատճենվում են, բացվում են ռեժիմներ, որոնք ավելի բարենպաստ են։
Մրցույթը 'առաջնորդների սեղաններ/ivents; սոցիալական մոտիվացիան բարձրացնում է ներգրավվածությունը առանց մաթեմատիկական առաստաղի փոփոխության։
7) Վարքը և խաղացողի փորձը
Ուսուցման կորը 'սկզբում արդյունքի աճը արագ է (կանոնների զարգացումը), ապա' սարահարթը։ Կատարումը ավելի կարևոր է, քան ոգեշնչումը։
Կոգնիտիվ ստանդարտ 'ավելի բարձր, քան դասարանում։ պահանջում է կոնցենտրացիա, որը նվազեցնում է «ավտոսպին-ռելաքսը» և մեծացնում հոգնածությունը։
Հմտության դիմացկունությունը 'մասամբ փոխանցվում է խաղերին նման մինի-խաղերի հետ, բայց կոնկրետ «meta» -ը եզակի է յուրաքանչյուր Թայթլի համար
ա.
8) Սնանկ և նստաշրջանի ռազմավարություն
Դասական 'կառավարումը' տոկոսադրույքի արժեքի, ալիքի ընտրության միջոցով (ավելի քիչ գծեր/ավելի շատ), նստաշրջանի տևողությունը։
Skill-based: ավելացվում է բոնուսների պատրաստումը (դեմո մինի խաղերի պատրաստումը, եթե հասանելի է), ռեժիմների/բուստերի ընտրություն, թայմ կառավարում (խաղալ միայն ֆոկուսում, խուսափել հոգնածությունից)։
Կարևոր սահմանափակում. Նույնիսկ կատարյալ խաղը չի վերածում բացասական EV-ի դրական։ հմտությունը միայն մոտենում է տեղադրված RTP-ի վերին սահմանին։
9) Կարգավորողականությունը և թափանցիկությունը (ընդհանուր)
RNG-ը և ֆիչիները հավաստագրվում են. հմտության մի մասը փորձարկվում է ակնոցները փոխակերպելու ճկունության վրա 'վճարելով և պահպանելով targetal RTP-ը։
Դիսկլեյմեր 'ճիշտ խաղերը հստակ ցույց են տալիս հմտության ազդեցությունը և հիմնական/առավելագույն վերադարձը։
Anti էքսպլոյթ 'գլխարկներ ակնոցներով, anti-bot մեխանիզմներով, դինամիկ առաջադրանքներ առանց «աբուզային» ռազմավարության։
10) Ո՞ ւմ համար է յուրաքանչյուր տեսակ
Դասական 'արժեքավոր պարզություն, ցածր ճանաչողական բեռ, «relax-gamplay», մեծ հազվագյուտ հաղթանակներ։
Skill-based: Խաղացողները սիրում են արկադներին/մրցույթին, որոնք պատրաստ են սովորել և աջակցել կենտրոնացումը ավելի կայուն բոնուսների համար։
11) Պլյուսներ և մինուսներ
Դասական
մուտքի նվազագույն շեմն է. ինքնաձիգներ; հասկանալի սպասումներ։
− Ռուսական զրոյական գործակալություն; արդյունքը կախված չէ հմտությունից։
Skill-based
խաղացողի շոշափելի ազդեցությունը. մոտիվացիա առաջընթացով; ավելի բարձր է վերահսկման զգացումը։
− պետք է հմտություն/ֆոկուս։ Ձեր հնարավորությունների վերագնահատման ռիսկը. ժամանակ սովորելու համար։
12) Հաճախակի սխալներ (և կարճ պատասխաններ)
"Հմտությունը կոտրում է մաթեմատիկան և կտա գումարած EV-ին։ "Ոչ, առաստաղը խիստ սահմանափակ է. տունը կախում է հեռավորության վրա։
"Եթե հաջողակ եք մինի խաղում, կարող եք դուրս գալ գումարած ընդմիշտ։ "- Տարբեր բախտը չի փոխում սպասումը երկար հեռավորության վրա։
"Skill-based-ը մոլեխաղեր չեն։ "- Ազարտային բաղադրիչը մնում է. հմտությունը ազդում է արդյունքի մի մասի վրա, բայց չի վերացնում պատահականությունը։
13) Ինչպես հասկանալ, որ ձեր առջև skill-based
Կա ինտերակտիվ քայլ, որը գնահատում է կատարումը (ակնոցներ/ճշգրտություն/ժամանակ)։
Գոյություն ունի ակնոցների փոխարկման արագացուցիչներ/վարկեր և դրա առաստաղներ։
Կանոններում/հղումը ցույց է տալիս հմտության ազդեցությունը և/կամ RTP միջակայքը։
14) Կոնկրետ Թայթլի ընտրության չափանիշները
ա
Մինի-խաղի և փոխարկման աղյուսակի կանոնների թափանցիկությունը։
RTP _ codice skill դոլար, որքան ավելի լայն է, այնքան ավելի բարձր է հմտության արժեքը։
Մեխանիկայի հարմարավետությունը 'արդյո՞ ք թայմինգները/կառավարումը հարմար են ձեզ համար։
Նստաշրջանի ալատիլությունը 'բոնուսների հաճախությունը vs չափսը։
Դեմո/մարզման առկայությունը թույլ է տալիս ճշգրտել հմտությունները առանց ռիսկի։
15) Խաղացողի գործնական առաջարկությունները
Սովորեք մինի խաղը դեմո (եթե հասանելի է), կայունացրեք արդյունքը։
Խաղացեք ֆոկուսում, ընդմիջումներ կատարեք, հոգնածությունը նվազեցնում է RTP _ + skill + դոլարը։
Սովորեցրեք նստաշրջանները 'դրույքաչափը, տևողությունը, բոնուսի մուտքերը, մինի խաղի միջին արդյունքը, դա իրական առաջընթաց է ցույց տալիս։
Սահմանեք ժամանակի և բյուջեի սահմանները։ դադարեցրեք խաղը կենտրոնացման կորստի ժամանակ։
16) Արդյունքը
Skill-based-ը տարբերվում է դասական նրանով, որ վերջնական վճարման մի մասը որոշվում է խաղացողի կատարման որակով։ Սա բարձրացնում է խաղացողների միջև արդյունքի գործակալությունը և փոփոխականությունը, բայց չի վերացնում ներդրված մաթեմատիկայի և RTP սահմանափակումների գերակշռող դերը։ Դասականների և skill-based-ի միջև ընտրությունը նախընտրությունների հարցն է 'պասիվ «սպին-ռելակս» ընդդեմ ինտերակտիվ խաղախաղի, ուսուցման և կոնցենտրացիայի։
Դասական արցունքները 'յուրաքանչյուր մեջքի արդյունքը ամբողջովին տեղադրված է RNG-ի կողմից։ խաղացողի գործողությունները կրճատվում են տոկոսադրույքի/գծերի ընտրության և «Spin» սեղմման վրա։
Skill-based (խաղային մեքենաներ հմտության տարրերով), արդյունքի մի մասը կախված է ինտերակտիվ դրվագներում խաղացողի հմտությունից (մինի խաղեր, նախազգուշացում, հիշողություն, արձագանք, ռազմավարություն)։ Երկու խաղացողներ հավասար պայմաններում կարող են տարբեր վճարումներ ստանալ։
2) Տարբերության հիմնական սկզբունքը
Դասական '100 տոկոսը պատահական է, վիճակագրորեն կանխատեսելի RTP հեռավորության վրա։ հմտությունը չի փոխում EV-ը։
Skill-based: RTP-ն տեղադրվում է երկու մասի
$$
RTP_{total} = RTP_{random} + RTP_{skill}
$$
որտեղ RTP _ + skill դոլարը տարբերվում է դոլարի սահմաններում [min; max] դոլար, որը տալիս է խաղի դիզայնը։ Խաղացողը իր կատարմամբ մոտեցնում է իրական RTP-ը ներքևի/վերին սահմանին, բայց հաստատության գերիշխող առավելությունը պահպանվում է։
3) Որտե՞ ղ է «ապրում» հմտությունը
Ռուսական խաղը 'ավելի հաճախ մնում է պատահական; հմտությունը նվազագույն է, թե ոչ։
Բոնուս/ֆիչ 'հիմնական հմտության կրողը թայմեր է, ճշգրտություն, հետագծերի ընտրություն, սահմանափակ տեղեկատվության լուծումներ։
Հետպրոգրեսիա 'մետա առաջընթաց, մակարդակներ, փետուրներ, բարելավում են ապագա բոնուսները բարձրորակ խաղի ժամանակ։
4) Մաթեմատիկա և հավասարակշռություն
Target RTP-ը տեղադրվում է մշակողի/օպերատորի կողմից (օրինակ 92-96 տոկոսը)։
Հմտության շրջանակը նախագծվում է այնպես, որ լավ խաղացողը վիճակագրորեն ավելի շատ գումար վաստակի, քան նորեկները, բայց չի դուրս գալիս թույլատրելի RTP-ից։ Օրինակ
$RTP_{random}=90%$,
$RTP_{skill}\in[0%; 5%]$.
Նորեկը 90-91 տոկոսն է, փորձառություն խաղացողը 94-95 տոկոսն է։
Ցրումը (անկայունությունը) 'skill-based-ում հաճախ ավելի ցածր է հմտությունից կախված մասից (խաղացողը «գլորում է» արդյունքը), բայց ընդհանուր անկայունությունը որոշվում է ամբողջ մոդելով' ջեքպոտների չափը, ֆիչի հաճախությունը, բազմապատկիչները։
Մրցույթի նորմալացումը 'մինի խաղերի ակնոցները վերածվում են բազմապատկիչների/վարկերի աղյուսակի, որը սահմանափակվում է կաթիլներով։ Խաղացողի ցանկացած «սուպեր խաղ» հենվում է մաթեմատիկայի կողմից տեղադրված առաստաղին։
5) Արդյունքի կառավարումը գործնականում
Դասական 'մեջքի տոկոսադրույքը/հաճախականությունը անուղղակի ազդեցություն է ունենում նստաշրջանի ցուցադրման վրա, բայց ոչ EV-ի վրա։
Skill-based: Հմտությունը ազդում է բոնուսների միջին չափի վրա, մասամբ 'ֆիչի մուտքի հավանականության վրա (որոշ տիտղոսներում)։ Հետագա տարբերությունները նկատելի են երկար հեռավորության վրա։ մեկ նստաշրջան մնում է պատահական։
6) Խաղային մեխանիկները (տիպիկ)
Արկադային մինի խաղերը 'արձագանք (click-timing), նպատակների թրքինգը, «խաղը-3», հիշողությունը։
Ռուսական ընտրությունները 'ռիսկի ընտրացանկը (վերցրեք հիմա/խաղալ հետո), քարտեզի երթուղիները, թփերի ընտրությունը։
Անձնազոհությունը 'հմտության/մակարդակի ակնոցները պատճենվում են, բացվում են ռեժիմներ, որոնք ավելի բարենպաստ են։
Մրցույթը 'առաջնորդների սեղաններ/ivents; սոցիալական մոտիվացիան բարձրացնում է ներգրավվածությունը առանց մաթեմատիկական առաստաղի փոփոխության։
7) Վարքը և խաղացողի փորձը
Ուսուցման կորը 'սկզբում արդյունքի աճը արագ է (կանոնների զարգացումը), ապա' սարահարթը։ Կատարումը ավելի կարևոր է, քան ոգեշնչումը։
Կոգնիտիվ ստանդարտ 'ավելի բարձր, քան դասարանում։ պահանջում է կոնցենտրացիա, որը նվազեցնում է «ավտոսպին-ռելաքսը» և մեծացնում հոգնածությունը։
Հմտության դիմացկունությունը 'մասամբ փոխանցվում է խաղերին նման մինի-խաղերի հետ, բայց կոնկրետ «meta» -ը եզակի է յուրաքանչյուր Թայթլի համար
ա.
8) Սնանկ և նստաշրջանի ռազմավարություն
Դասական 'կառավարումը' տոկոսադրույքի արժեքի, ալիքի ընտրության միջոցով (ավելի քիչ գծեր/ավելի շատ), նստաշրջանի տևողությունը։
Skill-based: ավելացվում է բոնուսների պատրաստումը (դեմո մինի խաղերի պատրաստումը, եթե հասանելի է), ռեժիմների/բուստերի ընտրություն, թայմ կառավարում (խաղալ միայն ֆոկուսում, խուսափել հոգնածությունից)։
Կարևոր սահմանափակում. Նույնիսկ կատարյալ խաղը չի վերածում բացասական EV-ի դրական։ հմտությունը միայն մոտենում է տեղադրված RTP-ի վերին սահմանին։
9) Կարգավորողականությունը և թափանցիկությունը (ընդհանուր)
RNG-ը և ֆիչիները հավաստագրվում են. հմտության մի մասը փորձարկվում է ակնոցները փոխակերպելու ճկունության վրա 'վճարելով և պահպանելով targetal RTP-ը։
Դիսկլեյմեր 'ճիշտ խաղերը հստակ ցույց են տալիս հմտության ազդեցությունը և հիմնական/առավելագույն վերադարձը։
Anti էքսպլոյթ 'գլխարկներ ակնոցներով, anti-bot մեխանիզմներով, դինամիկ առաջադրանքներ առանց «աբուզային» ռազմավարության։
10) Ո՞ ւմ համար է յուրաքանչյուր տեսակ
Դասական 'արժեքավոր պարզություն, ցածր ճանաչողական բեռ, «relax-gamplay», մեծ հազվագյուտ հաղթանակներ։
Skill-based: Խաղացողները սիրում են արկադներին/մրցույթին, որոնք պատրաստ են սովորել և աջակցել կենտրոնացումը ավելի կայուն բոնուսների համար։
11) Պլյուսներ և մինուսներ
Դասական
մուտքի նվազագույն շեմն է. ինքնաձիգներ; հասկանալի սպասումներ։
− Ռուսական զրոյական գործակալություն; արդյունքը կախված չէ հմտությունից։
Skill-based
խաղացողի շոշափելի ազդեցությունը. մոտիվացիա առաջընթացով; ավելի բարձր է վերահսկման զգացումը։
− պետք է հմտություն/ֆոկուս։ Ձեր հնարավորությունների վերագնահատման ռիսկը. ժամանակ սովորելու համար։
12) Հաճախակի սխալներ (և կարճ պատասխաններ)
"Հմտությունը կոտրում է մաթեմատիկան և կտա գումարած EV-ին։ "Ոչ, առաստաղը խիստ սահմանափակ է. տունը կախում է հեռավորության վրա։
"Եթե հաջողակ եք մինի խաղում, կարող եք դուրս գալ գումարած ընդմիշտ։ "- Տարբեր բախտը չի փոխում սպասումը երկար հեռավորության վրա։
"Skill-based-ը մոլեխաղեր չեն։ "- Ազարտային բաղադրիչը մնում է. հմտությունը ազդում է արդյունքի մի մասի վրա, բայց չի վերացնում պատահականությունը։
13) Ինչպես հասկանալ, որ ձեր առջև skill-based
Կա ինտերակտիվ քայլ, որը գնահատում է կատարումը (ակնոցներ/ճշգրտություն/ժամանակ)։
Գոյություն ունի ակնոցների փոխարկման արագացուցիչներ/վարկեր և դրա առաստաղներ։
Կանոններում/հղումը ցույց է տալիս հմտության ազդեցությունը և/կամ RTP միջակայքը։
14) Կոնկրետ Թայթլի ընտրության չափանիշները
ա
Մինի-խաղի և փոխարկման աղյուսակի կանոնների թափանցիկությունը։
RTP _ codice skill դոլար, որքան ավելի լայն է, այնքան ավելի բարձր է հմտության արժեքը։
Մեխանիկայի հարմարավետությունը 'արդյո՞ ք թայմինգները/կառավարումը հարմար են ձեզ համար։
Նստաշրջանի ալատիլությունը 'բոնուսների հաճախությունը vs չափսը։
Դեմո/մարզման առկայությունը թույլ է տալիս ճշգրտել հմտությունները առանց ռիսկի։
15) Խաղացողի գործնական առաջարկությունները
Սովորեք մինի խաղը դեմո (եթե հասանելի է), կայունացրեք արդյունքը։
Խաղացեք ֆոկուսում, ընդմիջումներ կատարեք, հոգնածությունը նվազեցնում է RTP _ + skill + դոլարը։
Սովորեցրեք նստաշրջանները 'դրույքաչափը, տևողությունը, բոնուսի մուտքերը, մինի խաղի միջին արդյունքը, դա իրական առաջընթաց է ցույց տալիս։
Սահմանեք ժամանակի և բյուջեի սահմանները։ դադարեցրեք խաղը կենտրոնացման կորստի ժամանակ։
16) Արդյունքը
Skill-based-ը տարբերվում է դասական նրանով, որ վերջնական վճարման մի մասը որոշվում է խաղացողի կատարման որակով։ Սա բարձրացնում է խաղացողների միջև արդյունքի գործակալությունը և փոփոխականությունը, բայց չի վերացնում ներդրված մաթեմատիկայի և RTP սահմանափակումների գերակշռող դերը։ Դասականների և skill-based-ի միջև ընտրությունը նախընտրությունների հարցն է 'պասիվ «սպին-ռելակս» ընդդեմ ինտերակտիվ խաղախաղի, ուսուցման և կոնցենտրացիայի։