Երիտասարդ խաղացողների շրջանում ժողովրդականություն
1) Երիտասարդ խաղացողի դիմանկարը
Միլենիալները և սերունդը Z մեծացել են համակարգչային, վահանակային և բջջային խաղերի միջավայրում։ Նրանց համար սովորական է շփվել խաղի հետ, ազդել արդյունքի վրա, զարգացնել կերպարը կամ առաջընթացը և մրցել ուրիշների հետ։ Դասական արցունքներում թմբուկի պտտման պասիվ դիտարկումը նրանց ավելի քիչ հետաքրքիր է թվում։
2) Ինտերակտիվ հարցումը
Երիտասարդ խաղացողները գնահատում են վերահսկողությունը և ազդեցության զգացումը արդյունքի վրա։ Skill-based-ը հնարավորություն է տալիս ցույց տալ արձագանքը, արագությունը, ճշգրտությունը և ռազմավարական մտածողությունը, որը ստեղծում է արդյունքի կառավարման պատրանք (և մասամբ իրականություն) 'հիմնավորված մաթեմատիկայի շրջանակներում։
3) Առաջընթացի և ձեռքբերումների էֆեկտը
Միավորների, մակարդակների, փետուրների և նոր ռեժիմների կուտակման մեխանիկները փոխվում են հայտնի խաղային ժանրերի հետ 'RPG, կատակներ, արկադներ։ Սա ստեղծում է լրացուցիչ մոտիվացիա վերադարձնելու և երկարաժամկետ ներգրավվածության համար։
4) Սոցիալական և մրցակցային գործոնը
Առաջնորդների աղյուսակները, խաղային մրցույթները, ընկերների հետ արդյունքների համեմատությունը և անցումների սթրիմինգը ստեղծում են սոցիալական ճնշում և խթանում են հմտությունները բարելավելու ցանկությունը։ Երիտասարդ սերնդի համար, որը ակտիվորեն ներգրավված է առցանց կոմունիտիում, սա հետաքրքրության կարևոր շարժիչ է։
5) Շարժունակություն և հասանելիություն
Skill-based-ը օպտիմիզացվում է սմարթֆոնների համար, որը համապատասխանում է Z-ի սերնդի և միլենալների սովորություններին, որոնց համար հիմնական խաղային և զվարճալի բովանդակությունը սպառվում է բջջային սարքերի միջոցով։
6) Հակադրություն դասական արցունքների հետ
Դասական 'պասիվ մեխանիկան, խաղացողի նվազագույն մասնակցությունը, կենտրոնացումը պատահականության վրա։
Skill-based: Ակտիվ փոխազդեցություն, պատահականության և հմտության համադրություն, գեյմիֆիզացիայի տարրեր։
7) Հանրաճանաչության հոգեբանական ձգումները
Առաջընթացի և անձնական աճի զգացումը հմտության բարելավման միջոցով։
Գիտակցելով, որ փորձառությունն ու մարզումը տալիս են ապշեցուցիչ ազդեցություն։
Ներգրավման և էմոցիոնալ տրամադրման ավելի բարձր մակարդակը ինտերակտիվ խաղախաղից։
8) Արդյունքը
Skill-based-ը հայտնի է երիտասարդ սերնդի շրջանում, քանի որ համապատասխանում են նրանց խաղային փորձին, արժեքներին և սպասումներին զվարճանքներից։ Նրանք համախմբում են պատահականության ազարտը հմտություն ցուցաբերելու հնարավորությամբ, տալիս են սոցիալական պատճառ վերադառնալ խաղին և թույլ են տալիս օպերատորին մրցակցել վիդեո խաղերի արդյունաբերության հետ այս լսարանի ուշադրության համար։
Միլենիալները և սերունդը Z մեծացել են համակարգչային, վահանակային և բջջային խաղերի միջավայրում։ Նրանց համար սովորական է շփվել խաղի հետ, ազդել արդյունքի վրա, զարգացնել կերպարը կամ առաջընթացը և մրցել ուրիշների հետ։ Դասական արցունքներում թմբուկի պտտման պասիվ դիտարկումը նրանց ավելի քիչ հետաքրքիր է թվում։
2) Ինտերակտիվ հարցումը
Երիտասարդ խաղացողները գնահատում են վերահսկողությունը և ազդեցության զգացումը արդյունքի վրա։ Skill-based-ը հնարավորություն է տալիս ցույց տալ արձագանքը, արագությունը, ճշգրտությունը և ռազմավարական մտածողությունը, որը ստեղծում է արդյունքի կառավարման պատրանք (և մասամբ իրականություն) 'հիմնավորված մաթեմատիկայի շրջանակներում։
3) Առաջընթացի և ձեռքբերումների էֆեկտը
Միավորների, մակարդակների, փետուրների և նոր ռեժիմների կուտակման մեխանիկները փոխվում են հայտնի խաղային ժանրերի հետ 'RPG, կատակներ, արկադներ։ Սա ստեղծում է լրացուցիչ մոտիվացիա վերադարձնելու և երկարաժամկետ ներգրավվածության համար։
4) Սոցիալական և մրցակցային գործոնը
Առաջնորդների աղյուսակները, խաղային մրցույթները, ընկերների հետ արդյունքների համեմատությունը և անցումների սթրիմինգը ստեղծում են սոցիալական ճնշում և խթանում են հմտությունները բարելավելու ցանկությունը։ Երիտասարդ սերնդի համար, որը ակտիվորեն ներգրավված է առցանց կոմունիտիում, սա հետաքրքրության կարևոր շարժիչ է։
5) Շարժունակություն և հասանելիություն
Skill-based-ը օպտիմիզացվում է սմարթֆոնների համար, որը համապատասխանում է Z-ի սերնդի և միլենալների սովորություններին, որոնց համար հիմնական խաղային և զվարճալի բովանդակությունը սպառվում է բջջային սարքերի միջոցով։
6) Հակադրություն դասական արցունքների հետ
Դասական 'պասիվ մեխանիկան, խաղացողի նվազագույն մասնակցությունը, կենտրոնացումը պատահականության վրա։
Skill-based: Ակտիվ փոխազդեցություն, պատահականության և հմտության համադրություն, գեյմիֆիզացիայի տարրեր։
7) Հանրաճանաչության հոգեբանական ձգումները
Առաջընթացի և անձնական աճի զգացումը հմտության բարելավման միջոցով։
Գիտակցելով, որ փորձառությունն ու մարզումը տալիս են ապշեցուցիչ ազդեցություն։
Ներգրավման և էմոցիոնալ տրամադրման ավելի բարձր մակարդակը ինտերակտիվ խաղախաղից։
8) Արդյունքը
Skill-based-ը հայտնի է երիտասարդ սերնդի շրջանում, քանի որ համապատասխանում են նրանց խաղային փորձին, արժեքներին և սպասումներին զվարճանքներից։ Նրանք համախմբում են պատահականության ազարտը հմտություն ցուցաբերելու հնարավորությամբ, տալիս են սոցիալական պատճառ վերադառնալ խաղին և թույլ են տալիս օպերատորին մրցակցել վիդեո խաղերի արդյունաբերության հետ այս լսարանի ուշադրության համար։