Ինչպես հաշվարկել հմտության ազդեցության մակարդակը որոշակի խաղում

1. Ինչո՞ ւ որոշել հմտության ազդեցությունը

Skill-based մեքենաները համատեղում են պատահական մասը (RNG) և բոնուսները, որտեղ արդյունքը կախված է խաղացողի գործողություններից։ Հմտության ազդեցության մակարդակը ցույց է տալիս, թե որքան հմտություն կարող է բարձրացնել կամ նվազեցնել վճարումները համեմատած հիմնական արդյունքի հետ։ Դա օգնում է

Իսկապես գնահատել խաղի պոտենցիալ։
Վերցրեք մրցույթի ռազմավարությունը։
Որոշեք, թե արդյոք արժե ժամանակ ներդնել մարզման մեջ։

2. Բաղադրիչները, որոնք պետք է չափել

1. Բոնուսի նվազման հաճախությունը որոշվում է RNG-ով, խաղացողը չի կարող ազդել դրա վրա։
2. Ռուսական բոնուսի միջակայքը նվազագույն և առավելագույն արդյունք է կատարյալ և վատագույն խաղի ժամանակ։
3. Բոնուսի ներդրումը ընդհանուր RTP-ում տոկոսն է, որը բոնուսային մասը ընդհանուր պայմանագրից է։
4. Ռուսական հմտությունը, որքանով խաղացողը կարող է կրկնել բարձր արդյունքը։

3. Կոպիտ մեթոդաբանություն

Քայլ 1

Գտնել պաշտոնական տվյալներ RTP-ի և ալատիլության մասին։
Ստուգել, թե արդյոք RTP-ի միջակայքը նշված է կախված բոնուսային խաղի որակից։
Որոշեք, թե խաղի որ մասն է կախված հմտությունից (բոնուսի տեսակ, մեխանիկա)։

Քայլ 2: Փորձարկումներ դեմո

Առնվազն 30-50 բոնուսային փուլերի շարք անցկացնել դիտավորյալ թույլ խաղով (նորեկի իմիտացիա)։
Կրկնել շարքը հնարավորինս կենտրոնացված խաղով 'օգտագործելով բոլոր հմտությունները։
Երկու դեպքում էլ գրանցել բոնուսի միջին վճարումը։

Քայլ 3: Ազդեցության հաշվարկը

1. Հաշվեք միջին վճարման տարբերությունը կատարյալ և թույլ խաղի ժամանակ։
2. Որոշեք այս տարբերության տոկոսը բոնուսի հնարավոր վճարումից։
3. Բազմապատկել այս տոկոսը բոնուսի մասնաբաժնի վրա ընդհանուր RTP-ում։
Բանաձևը
"Հմտության ազդեցությունը (%) = (Միջին _ իդեալականը. միջին _ նվազագույնի )/Max _ bonus) է _ bonus _

Քայլ 4: Կայունության ստուգում

Կրկնել թեստը տարբեր օրերին, որպեսզի բացառվի պատահականության ազդեցությունը։
Համեմատել արդյունքները 'մեծ վերլուծությունը ցույց է տալիս անկայուն հմտությունը։

4. Հաշվարկման օրինակ

Մաքս բոնուս '200 ռուսական տոկոսադրույքը։
Միջին թույլ խաղը 80 ռուբլիա է։
Միջին կատարյալ խաղը 150 ռուբլիա է։
Բոնուսի մասնաբաժինը RTP: 20 տոկոսը։

Տարբերությունը '«150-80 = 70»։
Բոնուսի մակսի տոկոսը '«70/200 = 0,35 (35%)»։
RTP-ի վրա ազդեցությունը ՝ «0,35-0,20 = 0,07 (7%)»։

Սա նշանակում է, որ կատարյալ խաղի դեպքում կարող եք բարելավել ընդհանուր RTP-ը 3,7 տոկոսով համեմատած հիմնական մակարդակի հետ։

5. Մեթոդի սահմանափակումները

Պահանջում է մեծ թվով թեստեր ճշգրտության համար։
Չի հաշվի առնում իրական խաղի հոգեբանական գործոնը փողի վրա։
Հարմար է միայն խաղերի համար, որտեղ բոնուսը իսկապես կախված է խաղացողի գործողություններից, ոչ թե RNG-ից թաքնված տեսքով։

6. Արդյունքը

Որոշակի խաղում հմտության ազդեցության սահմանումը վերլուծություն է, որը համատեղում է դեմո թեստերը, հաշվարկները և մեխանիկայի հասկացությունները։ Որքան բարձր է այս մեծությունը, այնքան ավելի իմաստալից է մարզումը։ Եթե հմտության ներդրումը ավելի քիչ է, քան ընդհանուր RTP-ի 3-5 տոկոսը, մեծ ջանքեր թափելու ունակության վրա քիչ ազդեցություն են ունենում հեռավոր արդյունքի վրա։