Ինչպես է աշխատում Skill-based մեխանիկան
1) Ի՞ նչ է skill-based լամպերի մեխանիկան
Skill-based-ը ավտոմատ է, որտեղ արդյունքի մի մասը կախված է խաղացողի հմտությունից։ Ռուսական խաղը մնում է պատահական (RNG), բայց բոնուսներում/ֆիուսներում ներդրվում են ինտերակտիվ առաջադրանքներ, որտեղ ճշգրտությունը, ռեակցիայի արագությունը, հիշողությունը կամ ռազմավարությունը ազդում են վերջնական կոդավորման վրա։
2) Ճարտարապետություն ՝ երեք շերտ
1. RNG միջուկը 'որոշում է պատահականության փաստերը' բոնուս, հիմնական խորհրդանիշներ, բազմապատկիչներ, լիմիտներ։
2. Հմտության մոդուլը 'սկսում է մինի խաղը, հավաքում է կատարման չափումներ (ակնոցներ/ճշգրտություն/ժամանակ), կարծում է «հում» միավորներ։
3. Տնտեսությունը/հավասարակշռությունը 'նորմալացնում է միավորները, օգտագործում սահմանափակումներ (kap/ֆլոր), վերածում է արդյունքը բազմապատիկի/վարկերի և տեղադրում է ընդհանուր RTP-ում։
3) Խաղային ցիկլը (flow)
1. Խաղացողը ընտրում է տոկոսադրույքը և սկսում է մեջքը։
2. RNG-ը լուծում է հիմնական արդյունքը և ֆիչիի տրիգերի հավանականությունը։
3. Ֆիչի մուտքի մոտ սկսվում է մինի-խաղը հստակ թայմերի և կանոնների հետ։
4. Հմտության մետրի հավաքումը հաշվարկում է կետերը։
5. Աղյուսակի/բանաձևի կետերի նորմալացումը մեծ/վարկեր է։
6. Կապիկների/ֆլորորների օգտագործումը, սովորեցնում է սպինների ընդհանուր վճարումը։
7. Վերջնական վճարումը պլանավորվում է գրանցել վիճակը/առաջընթացը։
4) RTP տարրալուծումը
Ընդհանուր վերադարձը բաժանվում է պատահական և «հմուտ» մասերի
$$
RTP_{ext{total}} = RTP_{ext{random}} + RTP_{ext{skill}}
$$
RTP _ D-ի ԱՄՆ-ի դոլլարը ՝ rand.com + դոլար, ռուսական մաթեմատիկայի ֆիքսված մասն է։
Դոլար RTP _ computions + skill + դոլար - մի շարք, որը կախված է կատարումից 'դոլար [min; max]$.
Նախագծային օրինակը ՝ RTP++ + +/www.d.ru + = 90% դոլար, RTP _ + + wwww.ru + skill compions/in [0; 5]%$. Նորեկը ավելի մոտ կլինի 90-91 տոկոսին, փորձառությունը ՝ 94-95 տոկոսը։ Հաստատության գերիշխող սպասումը պահպանվում է։
5) Մինի խաղի ակնոցների հաշվարկը
Գծապատկերներ ՝ հարվածների ճշգրտություն, ճիշտ որոշումների քանակը, ժամանակի միջին շեղումը, ավարտված փուլերը։
Կայունացում 'հարթեցնել (moving average), արտանետումների կրճատում, բաց թողնելու տուգանքներ։
Anti-rand 'նույն կատարումը սերտ միավորներ է։ մինի խաղի «մաքուր» հաջողությունը չպետք է գերիշխի։
6) Ակնոցների փոխակերպումը 105
Օգտագործվում են սեղաններ կամ ԱՄՆ դոլարի (score) գործառույթ ՝ կաթիլով
Պլանշետ ՝ ակնոցների միջակայքը համապատասխանում է ֆիքսված բազմությանը (օրինակ ՝ 0-20 մկմ/վ 1, 21-40 նոդեմբրանոց 2..., kap No. 20)։
Շարունակական ՝ $ m01.min (a/cdot score ^ b + c, 0,4, cap) դոլար, որտեղ a, b, ԱՄՆ դոլարը ընտրվում է նպատակային քվանտներով։
Ֆլոր/cap 'երաշխավորում են նվազագույն/առաստաղներ, որպեսզի չթողնեք targetal RTP-ից և պահեք դիսպորտը վերահսկողության տակ։
7) Հավասարակշռություն և քվանտիլներ
Հավասարակշռության կետը 'միջին կատարումը (www.P50) տալիս է «ստացիոնար» արտադրողը (մոտ է զրոյական ավելացմանը EV)։
Հմտության պարգևը 'P80-P95 զգալիորեն բարձր է, բայց հենվում է գլխարկի վրա։
Սիմվոլը 'հմտության բաշխման մոդելը (սովորաբար աջ ուղղված ուսուցման ընթացքում) ստուգվում է պլեյթեստներով/թելեմետրիայով, ապա աղյուսակները ուղղվում են։
8) Վոլատիլությունը և բոնուսների հաճախությունը
Skill-ի ալատիլությունը ցածր է, քան ջեքպոտային կորուստները, լավ խաղացողը «գլորում է» արդյունքը կրկնապատկելով։
Ընդհանուր ալատիլությունը տեղադրվում է ամբողջ մոդելով 'www.stger fich, բազմապատկիչների և գլխարկների չափսերով։
9) Առաջընթացը և մետա համակարգը
Անձնավորությունը' մակարդակները/փետուրները/» բանալիները» բացում են ռեժիմներ ավելի բարենպաստ փոխակերպման աղյուսակով։
Ազնիվ աճը 'առաջընթացը բարելավում է հավանականությունները RTP _ D-ի հայտարարված բլոկի շրջանակներում/wwww.w.w.d.c.c.c.c.d., առանց կոտրելու targetal RTP-ը։
10) Կարգավորող պահանջները և թափանցիկությունը
RNG-ի հավաստագրությունը և ակնոցները վճարելու ճկունությունը։
Դիսկլեյմեր 'ակնհայտ նշումը հմտության և տալու միջակայքերի դերի մասին։
Լոգներն ու ուրվագծերը 'հակասական դեպքերը ստուգելիս ճիշտ ապացուցելու հնարավորությունը։
11) Anti էքսպլոյթ և anti-bot
Պաթոգենների դետեկտորները 'ոչ ռեալիստական հաճախականությունը/ճշգրտությունը, թայմինգների գերմարդկային լուծումը։
Պաթոգենների փոփոխականությունը 'պատահական հետքեր/ձևանմուշներ, anti-macros։
Ուշացումների փոխհատուցումը 'input-lag-ը, թայմինգի ազնիվ պատուհանները։
Առաստաղները ակնոցներով 'անսահման կոմբոյի կանխումը։
12) UX-ն մինի-խաղի կանոնները
Պարզ, հստակ նպատակներ։ տեսանելի թայմեր; ակնթարթային արձագանք։
Կարճ փուլերը (10-30 վայրկյան), ակնոցների պարզ սանդղակը, գերազանցելով դասընթացները/դեմոն։
Հասանելիության բարձրացումը (գունավոր պարամետրեր, այլընտրանքային ներդրումներ) առանց առավելության EV-ում։
13) Տիպիկ մինի խաղեր
Թայմինգը '«սեղմեք պատուհանի մեջ», ճշգրտության շերտերը, ռիթմ-փամփուշտները։
Treking/նախազգուշացում 'նպատակին հետևելը, կրակելը թիրախների վրա։
Հիշողություն/տրամաբանություն ՝ «գտեք զույգեր», լաբիրինթոսի ճանապարհը սահմանափակ տեղեկատվությամբ։
Ընտրության ռազմավարությունը '«հիմա վերցնել կամ ռիսկի դիմել», բորտերի ընտրությունը մինչև սկսելը։
14) Ցիկլի կեղծանունը
```
spin(stake):
Skill-based-ը ավտոմատ է, որտեղ արդյունքի մի մասը կախված է խաղացողի հմտությունից։ Ռուսական խաղը մնում է պատահական (RNG), բայց բոնուսներում/ֆիուսներում ներդրվում են ինտերակտիվ առաջադրանքներ, որտեղ ճշգրտությունը, ռեակցիայի արագությունը, հիշողությունը կամ ռազմավարությունը ազդում են վերջնական կոդավորման վրա։
2) Ճարտարապետություն ՝ երեք շերտ
1. RNG միջուկը 'որոշում է պատահականության փաստերը' բոնուս, հիմնական խորհրդանիշներ, բազմապատկիչներ, լիմիտներ։
2. Հմտության մոդուլը 'սկսում է մինի խաղը, հավաքում է կատարման չափումներ (ակնոցներ/ճշգրտություն/ժամանակ), կարծում է «հում» միավորներ։
3. Տնտեսությունը/հավասարակշռությունը 'նորմալացնում է միավորները, օգտագործում սահմանափակումներ (kap/ֆլոր), վերածում է արդյունքը բազմապատիկի/վարկերի և տեղադրում է ընդհանուր RTP-ում։
3) Խաղային ցիկլը (flow)
1. Խաղացողը ընտրում է տոկոսադրույքը և սկսում է մեջքը։
2. RNG-ը լուծում է հիմնական արդյունքը և ֆիչիի տրիգերի հավանականությունը։
3. Ֆիչի մուտքի մոտ սկսվում է մինի-խաղը հստակ թայմերի և կանոնների հետ։
4. Հմտության մետրի հավաքումը հաշվարկում է կետերը։
5. Աղյուսակի/բանաձևի կետերի նորմալացումը մեծ/վարկեր է։
6. Կապիկների/ֆլորորների օգտագործումը, սովորեցնում է սպինների ընդհանուր վճարումը։
7. Վերջնական վճարումը պլանավորվում է գրանցել վիճակը/առաջընթացը։
4) RTP տարրալուծումը
Ընդհանուր վերադարձը բաժանվում է պատահական և «հմուտ» մասերի
$$
RTP_{ext{total}} = RTP_{ext{random}} + RTP_{ext{skill}}
$$
RTP _ D-ի ԱՄՆ-ի դոլլարը ՝ rand.com + դոլար, ռուսական մաթեմատիկայի ֆիքսված մասն է։
Դոլար RTP _ computions + skill + դոլար - մի շարք, որը կախված է կատարումից 'դոլար [min; max]$.
Նախագծային օրինակը ՝ RTP++ + +/www.d.ru + = 90% դոլար, RTP _ + + wwww.ru + skill compions/in [0; 5]%$. Նորեկը ավելի մոտ կլինի 90-91 տոկոսին, փորձառությունը ՝ 94-95 տոկոսը։ Հաստատության գերիշխող սպասումը պահպանվում է։
5) Մինի խաղի ակնոցների հաշվարկը
Գծապատկերներ ՝ հարվածների ճշգրտություն, ճիշտ որոշումների քանակը, ժամանակի միջին շեղումը, ավարտված փուլերը։
Կայունացում 'հարթեցնել (moving average), արտանետումների կրճատում, բաց թողնելու տուգանքներ։
Anti-rand 'նույն կատարումը սերտ միավորներ է։ մինի խաղի «մաքուր» հաջողությունը չպետք է գերիշխի։
6) Ակնոցների փոխակերպումը 105
Օգտագործվում են սեղաններ կամ ԱՄՆ դոլարի (score) գործառույթ ՝ կաթիլով
Պլանշետ ՝ ակնոցների միջակայքը համապատասխանում է ֆիքսված բազմությանը (օրինակ ՝ 0-20 մկմ/վ 1, 21-40 նոդեմբրանոց 2..., kap No. 20)։
Շարունակական ՝ $ m01.min (a/cdot score ^ b + c, 0,4, cap) դոլար, որտեղ a, b, ԱՄՆ դոլարը ընտրվում է նպատակային քվանտներով։
Ֆլոր/cap 'երաշխավորում են նվազագույն/առաստաղներ, որպեսզի չթողնեք targetal RTP-ից և պահեք դիսպորտը վերահսկողության տակ։
7) Հավասարակշռություն և քվանտիլներ
Հավասարակշռության կետը 'միջին կատարումը (www.P50) տալիս է «ստացիոնար» արտադրողը (մոտ է զրոյական ավելացմանը EV)։
Հմտության պարգևը 'P80-P95 զգալիորեն բարձր է, բայց հենվում է գլխարկի վրա։
Սիմվոլը 'հմտության բաշխման մոդելը (սովորաբար աջ ուղղված ուսուցման ընթացքում) ստուգվում է պլեյթեստներով/թելեմետրիայով, ապա աղյուսակները ուղղվում են։
8) Վոլատիլությունը և բոնուսների հաճախությունը
Skill-ի ալատիլությունը ցածր է, քան ջեքպոտային կորուստները, լավ խաղացողը «գլորում է» արդյունքը կրկնապատկելով։
Ընդհանուր ալատիլությունը տեղադրվում է ամբողջ մոդելով 'www.stger fich, բազմապատկիչների և գլխարկների չափսերով։
9) Առաջընթացը և մետա համակարգը
Անձնավորությունը' մակարդակները/փետուրները/» բանալիները» բացում են ռեժիմներ ավելի բարենպաստ փոխակերպման աղյուսակով։
Ազնիվ աճը 'առաջընթացը բարելավում է հավանականությունները RTP _ D-ի հայտարարված բլոկի շրջանակներում/wwww.w.w.d.c.c.c.c.d., առանց կոտրելու targetal RTP-ը։
10) Կարգավորող պահանջները և թափանցիկությունը
RNG-ի հավաստագրությունը և ակնոցները վճարելու ճկունությունը։
Դիսկլեյմեր 'ակնհայտ նշումը հմտության և տալու միջակայքերի դերի մասին։
Լոգներն ու ուրվագծերը 'հակասական դեպքերը ստուգելիս ճիշտ ապացուցելու հնարավորությունը։
11) Anti էքսպլոյթ և anti-bot
Պաթոգենների դետեկտորները 'ոչ ռեալիստական հաճախականությունը/ճշգրտությունը, թայմինգների գերմարդկային լուծումը։
Պաթոգենների փոփոխականությունը 'պատահական հետքեր/ձևանմուշներ, anti-macros։
Ուշացումների փոխհատուցումը 'input-lag-ը, թայմինգի ազնիվ պատուհանները։
Առաստաղները ակնոցներով 'անսահման կոմբոյի կանխումը։
12) UX-ն մինի-խաղի կանոնները
Պարզ, հստակ նպատակներ։ տեսանելի թայմեր; ակնթարթային արձագանք։
Կարճ փուլերը (10-30 վայրկյան), ակնոցների պարզ սանդղակը, գերազանցելով դասընթացները/դեմոն։
Հասանելիության բարձրացումը (գունավոր պարամետրեր, այլընտրանքային ներդրումներ) առանց առավելության EV-ում։
13) Տիպիկ մինի խաղեր
Թայմինգը '«սեղմեք պատուհանի մեջ», ճշգրտության շերտերը, ռիթմ-փամփուշտները։
Treking/նախազգուշացում 'նպատակին հետևելը, կրակելը թիրախների վրա։
Հիշողություն/տրամաբանություն ՝ «գտեք զույգեր», լաբիրինթոսի ճանապարհը սահմանափակ տեղեկատվությամբ։
Ընտրության ռազմավարությունը '«հիմա վերցնել կամ ռիսկի դիմել», բորտերի ընտրությունը մինչև սկսելը։
14) Ցիկլի կեղծանունը
```
spin(stake):
- base = RNG. rollBase(stake) if RNG. triggersBonus(base):
- S = SkillGame. run () հավաքում ենք գծապատկերներ կատարման համար
- score = normalize(S)
- mult = clamp(convert(score), floor, cap)
- payout = apply(base, mult, caps_global) else:
- payout = base. payout
- return payout
- ```
15) Հաճախակի սխալներ (ինչը կոտրում է մեխանիկան)
Չափազանց բարձր skill-ceiling-ը բացատրում է իրական RTP-ի ելքի ռիսկը պլանի համար։
Մուտքագրման անմոռանալի ուշացումը բացատրվում է «տուգանք» ազնիվ խաղացողներին։
Ակնոցների անթափանց փոխակերպումը վստահության կորուստ է։
Երկար մինի խաղերը նպաստում են հոգնածությանը, սխալների աճին, RTP _ _ _ _ + 108 + skill + դոլարին։
Կապիկների և anti-bota-ի բացակայությունը բացատրում է էքսպլոյտները և թալանումները։
16) Գործնական եզրակացություններ խաղացողի համար
Հմտությունը բարձրացնում է բոնուսների միջին արդյունքը, բայց չի վերացնում հեռավորության վրա բացասական մաթեմատիկական սպասումը։
Վարժեցրեք դեմո մինի խաղերը, խաղացեք ֆոկուսում, ընդմիջումներ կատարեք, այնպես որ դուք մոտենում եք RTP _ _ _ _ + www.dw.skil.com դոլարին։
Ընտրեք Թայթլը
հասկանալի կանոններով, որոնք ակնհայտ են փոխակերպման աղյուսակում և ցույց են տալիս մի շարք նվիրատվություններ։
Արդյունքն այն է, որ skill-based-ի մեխանիկան RNG-բազայի կապն է և վերահսկվող առաջադրանքները, որտեղ խաղացողի հմտությունը թարգմանվում է սահմանափակ հավելումով 'ակնոցների թափանցիկ փոխարկմամբ։ Հավասարակշռությունը պահպանվում է գլխարկներով, նորմալիզացիայով և հավաստագրված մաթեմատիկայի միջոցով։ խաղացողը ստանում է գործակալություն և կանխատեսելի ազդեցություն մարզումից առանց խաղի ընդհանուր սպասման խախտման։