Բարդության մակարդակները և խաղային առաջընթացը

1) Բարդության և առաջընթացի մակարդակների էությունը

Skill-based-ում բարդության մակարդակները և խաղային առաջընթացը օգտագործվում են խաղախաղերի կառավարման, խաղացողների պահպանման և ներգրավվածության աստիճանական բարձրացման համար։ Խաղացողը սկսում է հիմնական պայմաններից, և քանի որ փորձի անցումը և կուտակումը բացում է ավելի բարդ փուլեր և լրացուցիչ հնարավորություններ, որոնք ազդում են արդյունքի բոնուսային մասի վրա։

2) Բարդության մակարդակների բարձրացումը

Ֆիքսված մակարդակները 'պարզ, միջին և բարդ մինի խաղեր, որոնք տարբեր են արագության, ճշգրտության և ռազմավարության հետ։
Դինամիկ բարդություն 'համակարգը հարմարեցնում է առաջադրանքները խաղացողի հմտության ներկա մակարդակի համար, պահպանելով հավասարակշռությունը մարտահրավերի և ձեռքբերման միջև։
Բացահայտումը 'ավելի բարդ ռեժիմների հասանելիությունը բացվում է որոշակի քանակությամբ ակնոցներ, խաղային կամ խաղային ձեռքբերումներ։

3) Ներերակային առաջընթաց

Փորձի ակնոցները (XP) հաշվարկվում են մինի խաղերում մասնակցության և արդյունքների համար։
Խաղացողի մակարդակները 'մակարդակի բարձրացումը կարող է հասնել բոնուսների նոր տեսակների կամ բարելավված արտադրողների։
Առաջընթացի մրցանակները 'ֆրիսպիններ, խաղային առարկաներ, հատուկ մրցույթների հասանելիություն։
Անձնավորություն 'առաջընթացը պահպանվում է նստաշրջանների միջև, ձևավորելով երկարաժամկետ նպատակը։

4) RTP ազդեցությունը և մոտիվացիան

RTP _ skill: ցածր մակարդակներում բարդությունը նվազագույն է, արդյունքները փոքր են։ բարձր մակարդակներում հնարավոր է ավելի մեծ հմտություն տալ բոնուսի պոտենցիալի ավելացման պատճառով։
Մոտիվացիան 'բարդության աստիճանական բարձրացումը աջակցում է հետաքրքրությունը և խթանում է ուսուցումը։
Պահպանումը '«մեկ այլ փորձի» էֆեկտը մեծանում է, երբ հաջորդ մակարդակը կամ մրցանակը մոտ են։

5) Հավասարակշռություն և սահմանափակումներ

Kap-ը բացատրում է, որ նույնիսկ բարձր մակարդակներում պահպանվում է RTP-ի աճի սահմանը, որպեսզի չխանգարի մաթեմատիկական մոդելը։
Հասանելիությունը 'սկզբնական մակարդակները պետք է լինեն խաղացողների մեծամասնության համար, հակառակ դեպքում նորեկները արագ կորցնում են հետաքրքրությունը։
Բարդություն 'պահանջների աճը պետք է լինի սահուն, որպեսզի խաղացողը զգա առաջընթացը, ոչ թե կտրուկ ցատկումը դժվարությունների մեջ։

6) Օրինակներ

Մինի-խաղեր, որոնք արագացնում են տեմպը, քանի որ նվազում են մակարդակը։
Նոր տարրերի ավելացումը և պայմանները ծանոթ մեխանիկայի մեջ (խոչընդոտներ, ավելացված նպատակներ)։
Մրցույթները, որտեղ խաղացողի առաջընթացը ազդում է մրցակիցների կատեգորիայի վրա։

7) Արդյունքը

Բարդության մակարդակները և խաղային առաջընթացը skill-based-ում ստեղծում են երկարաժամկետ նպատակ, աջակցում են հետաքրքրությունը և թույլ են տալիս խաղացողին զգալ հմտության աճ։ Գրագիտության դեպքում նրանք մեծացնում են ներգրավվածությունը և մոտիվացիան, պահպանելով որոնման և հասանելիության միջև հավասարակշռությունը, ինչպես նաև վերահսկում են խաղի մաթեմատիկան և RTP-ի միջակայքը _ skill։