Սյուժեի բոնուսները ընտրության հետ 'ինչպես են նրանք զարգացնում խաղը

Ի՞ նչ են դրանք տարբերվում սովորական «ընտրելուց և կլիկնիից»

Pick & Click-ի սյուժեն բոնուս է, որտեղ խաղացողի ընտրությունը ներկառուցված է մինի-պատմության մեջ 'վայրեր, գլուխներ, թալանումներ/հետազոտություն/արշավ արտեֆակտով ", շեֆեր և վերջնական տեսարաններ։ Ի տարբերություն սունդուկների պարզ հայտնագործությունից, այստեղ կա

Բեմերի հաջորդականությունը (1-2-3 մակարդակ '108/մեծահասակների աճով)։
Ճյուղերը (տարբեր երթուղիներ/օբյեկտներ, որոնք տարբերվում են գծերով և մրցանակով)։
Առաջընթացի վիճակը (բանալիներ/քարտեզի բեկորներ/արտեֆակտներ, որոնք ազդում են հաջորդ բեմի վրա)։
Կապակցումը այլ պարամետրերի հետ 'ֆրիսպինների ապգրեյդը, որը նշված է ջեքպոտ խաղի մեջ, վայլդների փոփոխականների բացահայտումը։

Տիպիկ սցենարներ

1. Կողոպուտը/սեյֆերը 'ընտրում եք դռները/սեյֆերը, պատճենեք քեշը/108-մուլտֆիլմը, խուսափում եք «Collect/Stop» -ից։
2. Արշավախումբը/քարտեզը, անցեք խմբակցությունների միջև, հավաքեք արտեֆակտներ, բացեք վերջնական գոտին։
3. Շեֆի որսը մի շարք գագաթներ են, որոնք տալիս են բուֆեր/քարթրիջներ/վահան։ վերջին պայքարը = բարձր ցրումը։
4. Հետազոտություն - ապացույցներ ռուսական շատ/ֆրիսպինի; «Ճիշտ» շղթան հնարավորություն է տալիս հասնել առաջին փուլին։
5. Հավաքածուը, առարկաները կուտակվում են հիմնական խաղում, բոնուսում փոխարկվում են բարելավման մեջ։

Ինչպե՞ ս է դա «փչացնում» խաղը

Նստաշրջանի խորությունը 'բոնուսը ձգվում է բեմերի վրա։ լարվածությունը մեծանում է, լուծումները կարևոր են զգում։
Վերահսկումը և պարզությունը 'խաղացողը տեսնում է, թե ինչպես է յուրաքանչյուր պիկ ավելացնում արժեքը (win-meter/pick)։
Կամուրջը մեծ ֆունկցիաների համար, ընտրությունը կարող է բացել ֆրիսպիններ, որոնք ունեն ապգրադներ կամ ջեքպոտ-ռուպ։
Կրկնապատկումը 'տարբեր երթուղիներ/բեմերը ստեղծում են էֆեկտը «ուզում եմ ևս մեկ անգամ, այլ կերպ ասած»։
Բրենդի հիշողությունը 'ցանցը, երաժշտությունը, անիմացիան ավելի հեշտ են ճանաչվում և ուշադրություն են պահում։

Մաթեմատիկա առանց առասպելների

Ինչպես համարվում է արդյունքը։ Երկու ընդհանուր մոտեցում
(ա) բոնուսի արդյունքը որոշվում է RNG-ի սերիայի յուրաքանչյուր պիկի վրա։
(բ) արդյունքը (կամ նրա «շրջանակը») կարող է որոշվել ֆիչիի սկզբում, իսկ ընտրությունը բացահայտում է տեղադրված արժեքները։ Խաղացողի համար կարևոր է վերահսկման և թափանցիկության զգացում, ոչ թե խաղալու միջոց։
RTP բաշխումը։ Մրցույթի մի մասը գնում է 'հիմնական խաղը, սյուժեի պիկը, ֆրիպինները և (եթե կա) ջեքպոտ-պուլները։ Որքան ավելի մեծ է բոնուսային շղթան, այնքան ավելի քիչ մեծ շեղումներ կան, բայց ավելի բարձր է «շոշափելի» արդյունքների հաճախականությունը։
Վոլատիլիզմը։ Մակարդակները/« Collect «/մուլտֆիլմեր/վերջնական ղեկավարները բարձրացնում են ցուցադրությունը։ Պիկը առանց «ոտքերի» և մրցանակների փոքրիկ ցրումով ավելի փափուկ պրոֆիլ է։
Ռիսկի հավասարակշռությունը։ Դիզայներները տարբերում են «դատարկությունների» մասնաբաժինը, «Collect» չափսը, «երկրորդ պիկի» հաճախականությունը, «ուրվագծերի» առկայությունը և «ապահովագրությունը» (պաշտպանիչ կյանքը/վահանները)։

UX լուծումները, որոնք դարձնում են սյուժեի բոնուսը ուժեղ

Հեռուստաչափություն և տեմպեր 'մնացած գագաթների ակնհայտ հաշվիչ, բեմի առաջընթաց-բար, win-meter' summme-ի համար։
Ազնիվ ընթերցում 'հստակ հուշումներ մուտքի առջև, կարճ տուտորիալ, «խաբուսիկ» կլիկաբելային գոտիների բացակայություն։
Էսկալացիա 'յուրաքանչյուր հաջորդ տեսարան ավելի ձեռնտու է (աստիճաններ, բուֆեր, հազվագյուտ մրցանակներ)։
Աուդիո/անիմացիաներ իրադարձությունների մասին 'ծափահարություններ հաջողակ պիկի համար, կուլ տալ Collect-ում, ավարտական հրավառություն։
Անտի Թիլթ 'արագ «պահեստային» մրցանակը վաղ «Collection» -ից հետո, որպեսզի շրջանակը դատարկ չլինի։

Կապակցումը այլ պարամետրերի հետ (սիներգիա)

Ֆրիսպինները ապգրինիդով, առարկաների/խմբակցությունների ընտրությունը ավելացնում է ֆրիսպիններին լիպային վայլդներ, թմբուկի ընդարձակում, մեկնարկային շարժիչ -մուլտիպլիկատոր։
Հավաքածուները և նստաշրջանի առաջընթացը 'հիմնական խաղում հավաքված ջեթոնները ավելացված պիկի/մակարդակներ են։
Ջեքպոտներ 'սյուժեի բոնուսը կարող է առաջադիմական փուլում բերել խաղային խորհրդանիշներով։

Ինչպե՞ ս արագ գնահատել սյուժեի բոնուսի որակը (խաղացողի թուղթ)

1. Թրիգերը և հաճախականությունը։ Քանի՞ սիմվոլներ/որ դիրքեր պետք է, արդյո՞ ք կա այլընտրանք (անիվ bonus)։
2. Խորությունը։ Արդյո՞ ք առնվազն 2-3 տեսարաններ կան աճող մրցանակով, թե՞ սա մեկ «շերտ» է։
3. Ռիսկի մարկերները։ Կա՞ արդյոք «Collect/Stop», ինչպես հաճախ այն հանդիպում է, կա՞ արդյոք «երկրորդ կյանք/վահան»։
4. Սումմատորը։ Արդյո՞ ք իրական ժամանակում ընդհանուր գումարը երևում է։
5. Իրական ընտրությունները։ Տարբեր երթուղիներ տարբեր կերպ են տալիս (մուլտֆիլմեր/հնարավորություն լավագույն փուլում մասնակցելու համար)։
6. Կապ ֆրիսպինների հետ։ Ընտրությունը ազդում է ֆրիսպինների մեխանիկայի վրա (և ոչ միայն «վարկերով»)։
7. Տեմպը։ Առանց երկարատև սարդերի, հստակ ռիթմը ՝ պիկը, որը պարունակում է 2-3 վայրկյան անիմացիա։

Կարմիր դրոշներ

Կեղծ ընտրություն 'տարբեր օբյեկտներ տալիս են նույն միջին արդյունքը, երթուղին կարևոր չէ։
Ոչ մի էսկալացիա. Երկրորդ/երրորդ քայլը գրեթե չի տարբերվում EV-ից առաջինից։
Վաղ «Collect» -ը առանց ապահովագրության, հաճախ կոտրում է շրջանակը առանց շոշափելի տալու։
Թաքնված թվաբանություն, ոչ մի պիկի/վինի մետրի հաշվիչ չկա, պարզ չէ, թե որտեղ «ավելացավ» արժեքը։

Ընտրության ռազմավարությունների մինի-դելդ (փորձի մասին, ոչ թե «հաղթելու գաղտնիքները»)

Հասկանալ կառուցվածքը։ Նախ գնահատեք, թե որտեղ է հիմնական արժեքը 'քեշի պիկի մեջ կամ նարնջագույն-ֆրիսպիններին հասանելիության մեջ։
Խուսափել «վաղ ագահությունից»։ Եթե ամենաբարձր արժեքը վերջնական տեսարանն է, ուշադիր անցնեք վաղ մակարդակները (նվազագույն ռիսկի)։
Հետևել հաշվիչին։ Մնում է քիչ խնջույքներ, ընտրեք օբյեկտներ երկարացման հնարավորությամբ (եթե դրանք կան)։
Մի վերագնահատեք փամփուշտները։ Արդյունքը պատահական է։ նպատակն է ընտրել գիտակցաբար խաղի հայտարարված տրամաբանության շրջանակներում։

Որակի մետրերը (ինչի վրա են նայում առաջադեմ խաղացողները/դիտողները)

Բոնուսի ժամանակի մասնաբաժինը նստաշրջանում և միջին հաղթանակը/բոնուս րոպե։
Վերջնական բեմում մտնելու հաճախականությունը և նրա ներդրումը ընդհանուր EV-ում։
«Դատարկ» բոնուսների տոկոսը (վաղ Collect) և ապահովագրողների առկայությունը։
Տեղեկատվության ներկայացման արագությունը (վայրկյան/պիկ) և տեսահոլովակների քանակը մինչև մրցանակը։
Երթուղիների բազմազանությունը (քանի՞ իրական յուրահատուկ ճանապարհներ են տալիս արդյունքի տարբեր պրոֆիլներ)։

Ուժեղ լուծումների օրինակները (ընդհանրացված)

Բազմաստիճան քարտեզը, յուրաքանչյուր մակարդակ մեծացնում է բազմապատկիչը և բացում հազվագյուտ առարկաներ։
Բուֆերը ֆրիսպիններից առաջ. Պիկի մեջ ընտրում են փոփոխականներ (լուռ վայլդներ/ընդարձակումներ/սկսնակ կոմպոզիցիա)։
«Վահանը» Collection-ից 'հազվագյուտ առարկա, որը անտեսում է մեկ «Stop» -ը և տալիս է շարունակել։
Առաջին առաքելությունը 'բոնուսի մուտքի մոտ խաղը տալիս է 2-3 հաղթանակներից մեկը, որը փոխում է մրցանակների փամփուշտը։

Արդյունքը

Ընտրության սյուժեի բոնուսները «Pick & Click» են դարձնում ոչ միայն սունդուկների տեսահոլովակ, այլ մինի արկածները աճող արժեքով։ Որակի բանալին էսկալացիա, թափանցիկություն, իրական պատառաքաղ և կապանք այլ պարամետրերի հետ (ֆրիսպինի/ջեկպոտներ/հավաքածուներ)։ Օգտագործեք չեկի թերթիկ 'գնահատեք ձգանը, խորությունը, ռիսկի-մարկերները, վին-մետրը և ընտրության ազդեցությունը արդյունքի վրա։ Եթե այս ամենը տեղում է, ձեր առջև կա ուժեղ սյուժեի բոնուս, որն իսկապես զարգացնում է խաղը, և ոչ թե ընդօրինակում է ընտրությունը։