Տարբերությունը «Ընտրիր և կլիկնի» այլ բոնուսային խաղերից
1) Կարճ 'ինչ հատուկ է Pick & Click-ում
Ձևաչափը 'մեկ/բազմաշերտ թայլերի բացահայտումը ֆիքսված մատրոմոդելով և նախօրոք հայտնի մրցանակների կառուցվածքով։
Խաղացողի վերահսկումը 'ընտրության զգացումը առանց ազդելու մաթեմատիկական սպասման վրա (EV)։
Տեմպը կարճ է, տեսողական, գրեթե առանց անիմացիոն «պրոլոգների»։
Թափանցիկությունը 'հեշտությամբ նկարագրվում է կանոններում (col-tails, հնարավոր մրցանակներ, Collection, bonus)։
Ինժեներինգը 'պարզ կուռպոտենտություն (տեսահոլովակ թիվ մեկ պատասխան), որը կապված է ընդմիջումների հետ։ թույլ է տալիս երկու ազնիվ իրականացում 'pre-resolve և per-pick։
2) Ինչի՞ հետ համեմատում ենք (հիմնական բոնուսային ընտանիքները)
1. Ֆրիսպիններ (Free Spins)
2. Անիվ/Wheel
3. Hold & Respin (Systk/Collect, «Սեյֆեր/մետաղադրամներ»)
4. Ջեքպոտ բոնուսներ (ներառյալ match-3 ջեքպոտների վրա)
5. Մակարդակի/Trail բոնուսներ (աստիճաններ, քվեսթ փուլեր)
6. Risk/Gamble (x2/x4)
7. Միստերի/ընդարձակման/Կասկադի (փոփոխականներ առանց առանձին էկրանի)
8. Buy Feature (բոնուս մուտքի գնումը)
3) Սկզբունքային տարբերությունները ըստ չափանիշների
3. 1. Կառավարումը և «գործակալությունը»
Pick & Click: Խաղացողը անում է ընտրությունները, բայց EV ֆիքսված; Գործակալությունը UX էֆեկտն է։
Ֆրիսպիններ 'ընտրություն գրեթե չկա (բացառությամբ հազվագյուտ «ընտրեք փաթեթը»); արդյունքը տալիս է RNG կեռը յուրաքանչյուր մեջքի վրա։
Անիվը 'մեկ ընտրություն (պտտվել) - մաքուր RNG, գործակալությունը նվազագույն է։
Hold & Respin: Գործակալություններ չկան։ ցիկլը, լուծումները բացակայում են։
Մակարդակի Trail: տեղական ընտրություններ կան, բայց ավելի հաճախ նույն EV-ի հետ։ առաջընթացի զգացումը ավելի ուժեղ է։
3. 2. Վոլատիլիզմը և ձևը
Pick & Click: ցածր մինչև միջին/բարձր, կախված է «Collect «/ջեքպոտներից և թայլերի քաշից։ Վճարումները դիսկրետ են, հաճախ աստիճանաձև։
Ֆրիսպիններ 'լայն տիրույթ; բարձրահասակ, երկար «դատարկ» շարք։
Անիվը 'միջին/բարձր; բաշխումը «հաստ է» (հազվագյուտ մեծ հատվածներ)։
Hold & Respin: միջին ռուսական բարձր; «ձյան կոմ» ռետրիգերներից։
Risk/Gamble: ամենաբարձր (երկուական, կարճ կրկնապատկումը/այրումը)։
3. 3. Տևողությունը և տեմպը
Pick & Click: կարճ (5-30 վայրկյան), քիչ քայլ, արագ արդյունք։
Ֆրիսպիններ ՝ միջին/երկար (10-90 + վայրկյան), շատ մեջքեր/անիմացիաներ։
Անիվը շատ կարճ է (3-10 վայրկյան)։
Hold & Respin: Միջին (10-40 վայրկյան), ֆիքսված «փորձերի» թիվը։
Trail: ավելի երկար միջին մակարդակների/տեսարանների պատճառով։
3. 4. Հասկանալի կանոններ
Pick & Click: Բարձր '«բացեք և հավաքեք/մինչև Collect»։
Ֆրիսպիններ 'միջին, կախված են փոփոխականները, գծերը, ռետրիգերները։
Hold & Respin: Միջին ցանցը, պաշտպանությունը, փորձերը։
Անիվ 'բարձր սեկտոր = մրցանակ։
Trail: միջին/ցածր - շատ վիճակներ, բացառություններ։
3. 5. Ինտերֆեյսը բջջային UX-ի տակ
Pick & Click: Կատարյալ 'մեկ էկրան, մեծ նպատակներ, առնվազն տեքստ։
Ֆրիսպիններ/Trail: վտանգը վերբեռնել բեմը/անիմացիաները թույլ սարքերում։
Hold & Respin/Կոլո 'նույնպես լավ, բայց զգայուն FPS-ի հետ։
3. 6. Ցանցային կայունություն/idempotent
Pick & Click: Պարզապես «1 կլիկ = 1 ընտրություն», հեշտությամբ վերականգնվում է։
Ֆրիսպիններ. Շատ իրադարձություններ կարևոր են բուֆերիզացիայի/ռեպլեյի համար։
Hold & Respin: Tic-ivents-ի շարքը պետք է խիստ կուռքեր։
Անիվ 'մի իրադարձություն պարզ է։
3. 7. Սերտիֆիկացում և թափանցիկություն
Pick & Click: թափանցիկ նկարագրվում է (cap, թայլերի տեսակներ, բազմապատկիչների հիմքը)։
Ֆրիսպիններ/Trail: ավելի շատ պայմաններ/ճյուղեր ավելի երկար են, քան ճշգրտությունը։
Ջեքպոտներ 'պուլուի/առաջընթացի առանձին պահանջներ։
4) Որտեղ Pick & Click-ը հաղթում է մյուսներից
Նորեկների Onbording 'ինտուիտիվ, արագ ցույց է տալիս բոնուսի արժեքը։
Բջջային արագության ձևաչափը 'նվազագույն անիմացիաներ, արագ միացում հիմնական խաղին։
Երկարության վերահսկումը 'հեշտ է պահել բոնուսը <30 վայրկյան (կարևոր է instram-մոտեցման համար)։
Թափանցիկ փամփուշտներ 'ցանցի/քաշի ցանկացած փոփոխություն ֆորմալիզումեմո և ստուգում։
5) Որտեղ Pick & Click-ը զիջում է
Ուժեղ «թատրոն» և haip-պահեր 'ֆրիսպիններ, որոնք ունեն լուռ wilds/բազմաթափ Trails-ը ստեղծում են ավելի պայծառ զգացմունքներ։
Սուպեր ջեքսոտները 'անիվ/ջեքսպոտ էկրանները ավելի հեշտ են «փաթեթավորում» հազվագյուտ x1000 +։
Խաղի խորությունը 'Trails/frispins-ը ավելի շատ տատանումներ են տալիս բոնուսի ներսում։
6) Ապրանքի առաջադրանքների համեմատությունը (ընտրել գործիքը)
Առաջադրանք ՝ Առաջարկություն
7) Մաթեմատիկան և անկայունության վերահսկումը Pick & Click-ում
Դիզայնի լծակները 'թայլերի քանակը, Collection-ի մասնաբաժինը, մրցանակների բաշխումը, վերջնական բազմապատկիչների առկայությունը, բոնուսի կապը։
Արագ EV (pick-until-coll.ru, առանց կրկնապատկիչների): EV = prack + 1 + 1 CC + 1 sum v _ k դոլար, որտեղ C դոլարը «Collect» թայլան է, v _ k դոլարը մրցանակների արժեքներ են։
Փոփոխականությունը 'ավելի քիչ «երկար դատարկ շարքեր», քան ֆրիսպիններում, եթե փոքր մրցանակների մասնաբաժինը բարձր է։
8) Ազնվություն և սկզբունքներ
Pre-resolve: արդյունքը հաշվարկված է բոնուսի մուտքի ժամանակ։ ցանցը տեսողական է։ Պլյուսներ 'հուսալիություն և լոգ թափանցիկություն։
Per-pick RNG 'նետումը յուրաքանչյուր ընտրության վրա քաշի փոխպատվաստմամբ։ պահանջում է խիստ համընդհանուր դիմումներ։
Երկու դեպքում էլ EV-ը ֆիքսված է եզրագծով, խաղացողը չի կարող «հիթրե խաղալ»։
9) Համեմատության բնորոշ սխալները
«Pick-ը ավելի շատ վերահսկողություն է տալիս, նշանակում է ավելի բարձր հնարավորություն», ոչ, վերահսկողությունը զգացվում է, ոչ թե ազդում է սպասման վրա։
«Ֆրիսպինները միշտ ավելի ձեռնտու են», երբեմն հակառակը 'կարճ Pick-ը հաճախակի փոքր մրցանակներով կայունացնում է ցուցադրությունը։
«Անիվը նույնն է, ինչ Pick» -ը միանվագ անիվն է։ Pick-ը հաճախ բազմաշերտ է և վերահսկում է ներգրավման կորը։
10) Խաղացողի համար 'երբ փնտրել Pick & Click-ը
Անհրաժեշտ է արագ և հասկանալի բոնուս առանց երկար անիմացիայի։
Խաղում եք բջջային և գնահատում մաքուր ինտերֆեյսը։
Նախընտրում եք կայուն տեմպը և վերահսկվող անկայունությունը (շատ փոքր բացահայտումներ ավելի լավ են, քան հազվագյուտ «բարյուտները»)։
Ուզում եք թափանցիկ կանոններ և բոնուսի կանխատեսելի տևողությունը։
11) Ստուդիայի/օպերատորի համար. Երբ ներդրել Pick & Click-ը
Միկրո նստաշրջանները և Instram ձևաչափը պահանջում են բոնուսներ <30 վայրկյան։
Անհրաժեշտ է պարզ սերտիֆիկացում և հեշտությամբ նկարագրված կանոններ։
Կարևոր է բջջային լուծումը և UX-ը մեծ թարգետների հետ։
Անհրաժեշտ է անկայունության նուրբ կարգավորում առանց բեմի բարդության։
12) Pick & Click որակի թուղթ
1. Կանոններում կա բոնուսի տեսակը, հաշվարկման հիմքը (որից մեծ է), կաթը և մրցանակների տեսակները։
2. Բոնուսի վիճակը վերականգնվում է փլուզման ժամանակ։ կուռքեր են։
3. Տևողությունը <30 վայրկյան p95 սարքի վրա; / կոճակի նպատակը 44-48 px է։
4. Ոչ մի «մութ պաթոիդներ» 'տեմպի թաքնված փոփոխություն, բենզալցակայան, պարտադրող փոփ-ապներ։
5. Տուրերի ամսագիրը գրանցում է բոնուսի արդյունքը (և, ցանկալի է, քայլերը)։
13) Արդյունքը
Pick & Click-ը «կարճ, պարզ, կառավարվող» բոնուս է, որը ավելի հեշտ է ֆրիսպիններից և Trails-ից, որը ցույց է տալիս որպես Կոլո, բայց ավելի ճկուն է բազմության պատճառով։ Այն կատարյալ է բջջային և instram մոտեցման համար, երբ կարևոր է արագությունը, հասկանալը և կայուն ցրումը։ «Շոուի» և ծայրահեղ ալատիլության համար ավելի լավ են աշխատում ֆրիպիններ/Trail/ջեքպոտներ։ ուռուցքաբանության, հաճախակի կարճ նստաշրջանների և թափանցիկ մաթեմատիկայի համար 'Pick & Click։
Ձևաչափը 'մեկ/բազմաշերտ թայլերի բացահայտումը ֆիքսված մատրոմոդելով և նախօրոք հայտնի մրցանակների կառուցվածքով։
Խաղացողի վերահսկումը 'ընտրության զգացումը առանց ազդելու մաթեմատիկական սպասման վրա (EV)։
Տեմպը կարճ է, տեսողական, գրեթե առանց անիմացիոն «պրոլոգների»։
Թափանցիկությունը 'հեշտությամբ նկարագրվում է կանոններում (col-tails, հնարավոր մրցանակներ, Collection, bonus)։
Ինժեներինգը 'պարզ կուռպոտենտություն (տեսահոլովակ թիվ մեկ պատասխան), որը կապված է ընդմիջումների հետ։ թույլ է տալիս երկու ազնիվ իրականացում 'pre-resolve և per-pick։
2) Ինչի՞ հետ համեմատում ենք (հիմնական բոնուսային ընտանիքները)
1. Ֆրիսպիններ (Free Spins)
2. Անիվ/Wheel
3. Hold & Respin (Systk/Collect, «Սեյֆեր/մետաղադրամներ»)
4. Ջեքպոտ բոնուսներ (ներառյալ match-3 ջեքպոտների վրա)
5. Մակարդակի/Trail բոնուսներ (աստիճաններ, քվեսթ փուլեր)
6. Risk/Gamble (x2/x4)
7. Միստերի/ընդարձակման/Կասկադի (փոփոխականներ առանց առանձին էկրանի)
8. Buy Feature (բոնուս մուտքի գնումը)
3) Սկզբունքային տարբերությունները ըստ չափանիշների
3. 1. Կառավարումը և «գործակալությունը»
Pick & Click: Խաղացողը անում է ընտրությունները, բայց EV ֆիքսված; Գործակալությունը UX էֆեկտն է։
Ֆրիսպիններ 'ընտրություն գրեթե չկա (բացառությամբ հազվագյուտ «ընտրեք փաթեթը»); արդյունքը տալիս է RNG կեռը յուրաքանչյուր մեջքի վրա։
Անիվը 'մեկ ընտրություն (պտտվել) - մաքուր RNG, գործակալությունը նվազագույն է։
Hold & Respin: Գործակալություններ չկան։ ցիկլը, լուծումները բացակայում են։
Մակարդակի Trail: տեղական ընտրություններ կան, բայց ավելի հաճախ նույն EV-ի հետ։ առաջընթացի զգացումը ավելի ուժեղ է։
3. 2. Վոլատիլիզմը և ձևը
Pick & Click: ցածր մինչև միջին/բարձր, կախված է «Collect «/ջեքպոտներից և թայլերի քաշից։ Վճարումները դիսկրետ են, հաճախ աստիճանաձև։
Ֆրիսպիններ 'լայն տիրույթ; բարձրահասակ, երկար «դատարկ» շարք։
Անիվը 'միջին/բարձր; բաշխումը «հաստ է» (հազվագյուտ մեծ հատվածներ)։
Hold & Respin: միջին ռուսական բարձր; «ձյան կոմ» ռետրիգերներից։
Risk/Gamble: ամենաբարձր (երկուական, կարճ կրկնապատկումը/այրումը)։
3. 3. Տևողությունը և տեմպը
Pick & Click: կարճ (5-30 վայրկյան), քիչ քայլ, արագ արդյունք։
Ֆրիսպիններ ՝ միջին/երկար (10-90 + վայրկյան), շատ մեջքեր/անիմացիաներ։
Անիվը շատ կարճ է (3-10 վայրկյան)։
Hold & Respin: Միջին (10-40 վայրկյան), ֆիքսված «փորձերի» թիվը։
Trail: ավելի երկար միջին մակարդակների/տեսարանների պատճառով։
3. 4. Հասկանալի կանոններ
Pick & Click: Բարձր '«բացեք և հավաքեք/մինչև Collect»։
Ֆրիսպիններ 'միջին, կախված են փոփոխականները, գծերը, ռետրիգերները։
Hold & Respin: Միջին ցանցը, պաշտպանությունը, փորձերը։
Անիվ 'բարձր սեկտոր = մրցանակ։
Trail: միջին/ցածր - շատ վիճակներ, բացառություններ։
3. 5. Ինտերֆեյսը բջջային UX-ի տակ
Pick & Click: Կատարյալ 'մեկ էկրան, մեծ նպատակներ, առնվազն տեքստ։
Ֆրիսպիններ/Trail: վտանգը վերբեռնել բեմը/անիմացիաները թույլ սարքերում։
Hold & Respin/Կոլո 'նույնպես լավ, բայց զգայուն FPS-ի հետ։
3. 6. Ցանցային կայունություն/idempotent
Pick & Click: Պարզապես «1 կլիկ = 1 ընտրություն», հեշտությամբ վերականգնվում է։
Ֆրիսպիններ. Շատ իրադարձություններ կարևոր են բուֆերիզացիայի/ռեպլեյի համար։
Hold & Respin: Tic-ivents-ի շարքը պետք է խիստ կուռքեր։
Անիվ 'մի իրադարձություն պարզ է։
3. 7. Սերտիֆիկացում և թափանցիկություն
Pick & Click: թափանցիկ նկարագրվում է (cap, թայլերի տեսակներ, բազմապատկիչների հիմքը)։
Ֆրիսպիններ/Trail: ավելի շատ պայմաններ/ճյուղեր ավելի երկար են, քան ճշգրտությունը։
Ջեքպոտներ 'պուլուի/առաջընթացի առանձին պահանջներ։
4) Որտեղ Pick & Click-ը հաղթում է մյուսներից
Նորեկների Onbording 'ինտուիտիվ, արագ ցույց է տալիս բոնուսի արժեքը։
Բջջային արագության ձևաչափը 'նվազագույն անիմացիաներ, արագ միացում հիմնական խաղին։
Երկարության վերահսկումը 'հեշտ է պահել բոնուսը <30 վայրկյան (կարևոր է instram-մոտեցման համար)։
Թափանցիկ փամփուշտներ 'ցանցի/քաշի ցանկացած փոփոխություն ֆորմալիզումեմո և ստուգում։
5) Որտեղ Pick & Click-ը զիջում է
Ուժեղ «թատրոն» և haip-պահեր 'ֆրիսպիններ, որոնք ունեն լուռ wilds/բազմաթափ Trails-ը ստեղծում են ավելի պայծառ զգացմունքներ։
Սուպեր ջեքսոտները 'անիվ/ջեքսպոտ էկրանները ավելի հեշտ են «փաթեթավորում» հազվագյուտ x1000 +։
Խաղի խորությունը 'Trails/frispins-ը ավելի շատ տատանումներ են տալիս բոնուսի ներսում։
6) Ապրանքի առաջադրանքների համեմատությունը (ընտրել գործիքը)
Առաջադրանք ՝ Առաջարկություն
----------------------------------------------- | ------------------------- | |
---|---|---|
Pick & Click-ի բջջային կոդավորման/onbording- ի համար արագ բոնուս | ||
Նախատեսվում է բարձրացնել «վաու էֆեկտը» և դիտարկել Ֆրիսպինի/Trail-ը։ | ||
Windows կենտրոնանալ ջեքպոտի/PR հատվածի վրա, որը կոչվում է Կոլո/ջեքպոտ էկրան | ||
Michael ավելացնել «կուտակային շարժիչը» և Hold & Respin-ի ռիսկը։ | ||
«Լոտո-պահը» տալը մեջբերում է Կոլոն/կարճ Pick-ը | ||
«Ռիսկ/Gamble» -ի «ռիսկի մրցանակի» պարզ երկուական ֆորումը |
7) Մաթեմատիկան և անկայունության վերահսկումը Pick & Click-ում
Դիզայնի լծակները 'թայլերի քանակը, Collection-ի մասնաբաժինը, մրցանակների բաշխումը, վերջնական բազմապատկիչների առկայությունը, բոնուսի կապը։
Արագ EV (pick-until-coll.ru, առանց կրկնապատկիչների): EV = prack + 1 + 1 CC + 1 sum v _ k դոլար, որտեղ C դոլարը «Collect» թայլան է, v _ k դոլարը մրցանակների արժեքներ են։
Փոփոխականությունը 'ավելի քիչ «երկար դատարկ շարքեր», քան ֆրիսպիններում, եթե փոքր մրցանակների մասնաբաժինը բարձր է։
8) Ազնվություն և սկզբունքներ
Pre-resolve: արդյունքը հաշվարկված է բոնուսի մուտքի ժամանակ։ ցանցը տեսողական է։ Պլյուսներ 'հուսալիություն և լոգ թափանցիկություն։
Per-pick RNG 'նետումը յուրաքանչյուր ընտրության վրա քաշի փոխպատվաստմամբ։ պահանջում է խիստ համընդհանուր դիմումներ։
Երկու դեպքում էլ EV-ը ֆիքսված է եզրագծով, խաղացողը չի կարող «հիթրե խաղալ»։
9) Համեմատության բնորոշ սխալները
«Pick-ը ավելի շատ վերահսկողություն է տալիս, նշանակում է ավելի բարձր հնարավորություն», ոչ, վերահսկողությունը զգացվում է, ոչ թե ազդում է սպասման վրա։
«Ֆրիսպինները միշտ ավելի ձեռնտու են», երբեմն հակառակը 'կարճ Pick-ը հաճախակի փոքր մրցանակներով կայունացնում է ցուցադրությունը։
«Անիվը նույնն է, ինչ Pick» -ը միանվագ անիվն է։ Pick-ը հաճախ բազմաշերտ է և վերահսկում է ներգրավման կորը։
10) Խաղացողի համար 'երբ փնտրել Pick & Click-ը
Անհրաժեշտ է արագ և հասկանալի բոնուս առանց երկար անիմացիայի։
Խաղում եք բջջային և գնահատում մաքուր ինտերֆեյսը։
Նախընտրում եք կայուն տեմպը և վերահսկվող անկայունությունը (շատ փոքր բացահայտումներ ավելի լավ են, քան հազվագյուտ «բարյուտները»)։
Ուզում եք թափանցիկ կանոններ և բոնուսի կանխատեսելի տևողությունը։
11) Ստուդիայի/օպերատորի համար. Երբ ներդրել Pick & Click-ը
Միկրո նստաշրջանները և Instram ձևաչափը պահանջում են բոնուսներ <30 վայրկյան։
Անհրաժեշտ է պարզ սերտիֆիկացում և հեշտությամբ նկարագրված կանոններ։
Կարևոր է բջջային լուծումը և UX-ը մեծ թարգետների հետ։
Անհրաժեշտ է անկայունության նուրբ կարգավորում առանց բեմի բարդության։
12) Pick & Click որակի թուղթ
1. Կանոններում կա բոնուսի տեսակը, հաշվարկման հիմքը (որից մեծ է), կաթը և մրցանակների տեսակները։
2. Բոնուսի վիճակը վերականգնվում է փլուզման ժամանակ։ կուռքեր են։
3. Տևողությունը <30 վայրկյան p95 սարքի վրա; / կոճակի նպատակը 44-48 px է։
4. Ոչ մի «մութ պաթոիդներ» 'տեմպի թաքնված փոփոխություն, բենզալցակայան, պարտադրող փոփ-ապներ։
5. Տուրերի ամսագիրը գրանցում է բոնուսի արդյունքը (և, ցանկալի է, քայլերը)։
13) Արդյունքը
Pick & Click-ը «կարճ, պարզ, կառավարվող» բոնուս է, որը ավելի հեշտ է ֆրիսպիններից և Trails-ից, որը ցույց է տալիս որպես Կոլո, բայց ավելի ճկուն է բազմության պատճառով։ Այն կատարյալ է բջջային և instram մոտեցման համար, երբ կարևոր է արագությունը, հասկանալը և կայուն ցրումը։ «Շոուի» և ծայրահեղ ալատիլության համար ավելի լավ են աշխատում ֆրիպիններ/Trail/ջեքպոտներ։ ուռուցքաբանության, հաճախակի կարճ նստաշրջանների և թափանցիկ մաթեմատիկայի համար 'Pick & Click։