Ինչպես է սկսվում Pick & Click բոնուսը
1) Կարճ պատասխան
Bonus Pick & Click-ը սկսում է չորս ճանապարհներից մեկը
1. Սկատեր-տրիգերը (3 + հատուկ նիշերի նվազումը) դասական է։
2. Կուտակողը (meter/keys) - N օբյեկտների հավաքումը մի շարք հետևների համար։
3. Պատահական արձակումը (randrontrigger) յուրաքանչյուր մեջքի/փուլում հնարավորություն է, երբեմն «թիզերի» հետ։
4. Բոնուսի գնումը (buy feature) ֆիքսված գնի համար ակնթարթային վճարումն է (ամենուր հասանելի չէ)։
Գործելուց հետո սերվերը գրանցում է տոկոսադրույքը, RTP տարբերակը, RNG սիդը կամ կանխորոշում է արդյունքը/ցանցը (pre-resolve), կամ նետում RNG յուրաքանչյուր ընտրության համար (per-pick), ապա տալիս է հաճախորդին ընտրության էկրանը։
2) Skatter-Stuger: Ռուսական մեխանիկա
Պայմանը '3 + սկատեր թմբուկի վրա մեկ մեջքի համար (հաճախ ցանկացած դիրքում, առանց գծերի ավելացման)։
Էսկալացիա 'որքան շատ սկաթերներ, այնքան ավելի բարձր է բոնուսի մեկնարկը
ավելի շատ խնջույքներ (ընտրություններ);
ցանցից փոքր մրցանակների մաքրման ավելի բարձր մակարդակ;
Սկսնակ արտադրողը արդյունքի/մրցանակների վրա;
մուտք դեպի ջեքպոտ բեմում (match-3)։
Տե՛ ս. Երբեմն տեղադրվում են ռեշեյպեր/մղձավանջներ (nudge) - տեսողական «ձգում» մինչև ձգումը առանց նախապես հաշվարկված ելքի փոփոխության։
3) Կուտակողները և «բանալիները» 'հետաձգված մեկնարկը
Մեխանիկա 'հավաքում եք խորհրդանիշներ/չիպեր; շեմին հասնելիս (օրինակ, 5/5) - բոնուս։
Կուտակման պատուհանը
Intersisional (հավասարեցվում է խաղից դուրս գալուց հետո) - բնորոշ է ակնթարթային տեմպին։
Պարսկական (պահպանվում է նստաշրջանների միջև) - ընդգծված կանոններում։
Հավասարակշռություն ՝ բարձրացնելով N շեմն ու հաճախականությունը, նվազեցնում են միջին արագությունը բոնուսին և անկայունությունը։
4) Պատահական արձակումը (randrontrigger)
Բանն այն է, որ յուրաքանչյուր հետևի վրա կա pp _ _ _ _ = www.d.com _ bonus = դոլար մուտք գործել Pick & Click, անկախ տեսանելի խորհրդանիշներից։
Թիզերներ 'բռնկումներ/գրեթե հետադարձ կապ։
Սպասման մաթեմատիկան 'սպինների միջին քանակը մինչև բոնուսային դոլար E/approx 1/p _ _ = www.d.bonus = դոլար։ Ճշգրիտ, p _ _ _ = www.w.w.bonus + դոլարը չի բացահայտվում, բայց «ալատիլության» դիրքը անուղղակիորեն ակնարկում է, թե որքան բարձր է ալատիլությունը, այնքան ավելի քիչ է ձգողականները և ավելի մեծ մրցանակները։
5) Բոնուսի գնումը (buy feature)
Ինչ է կատարվում, ֆիքսված գինը դուրս է հանվում (սովորաբար կարճ տոկոսադրույքով), ապա սկսվում է նույն բոնուսային սցենարը։
Հատկություններ
Ոչ բոլոր միգրացիաներում։
գնման գինը տրամաբանված է այնպես, որ EV-ը համապատասխանում է RTP-ի հայտարարությանը։
երբեմն գնումը «փոխանցում» է վերևի մակարդակին (ավելի շատ գագաթներ/մաքրված ցանց)։
6) Ի՞ նչ է անում սերվերը գործարկման պահին (կյանքի ցիկլ)
1. Կոնտեքստի ամրագրումը 'տոկոսադրույքը, արժույթը/դենիզացիան, RTP տարբերակը, տոմսի տարբերակը, RNG սիդը։
2. Մոդելի սահմանումը
Pre-resolve: Սկզբում հաշվարկվում է ամբողջական սցենարը (խաղը-3, «Collect» դիրքերը, մրցանակների հաջորդականությունը)։
Per-pick: RNG-ը նետվում է յուրաքանչյուր ընտրության վրա։ քաշը հաշվարկվում է մնացած գաղտնիքներով։
3. Հաճախորդի փոխանցումը մեկնարկային կոմպոզիցիաների 'գագաթների/մակարդակի/փոփոխականի քանակը։
4. Տրամաբանությունը 'բոլոր քայլերը (տեսահոլովակներ, պատասխաններ, գումար) գրված են անփոփոխ ամսագրերում։
5. Վճարումը 'ավարտելուց հետո' խաղի հավասարակշռության վրա։
7) Ինչպե՞ ս է դրույքաչափը ազդում մեկնարկի և մրցանակների վրա
Հաշվարկման հիմքը 'ավելի հաճախ մեջքի ընդհանուր տոկոսադրույքը։ Կրեդիտի/մեծահասակի մրցանակները մեծանում են դրանից։
Մինի/մաքս-անվամբ 'ազդում է մրցանակների «քայլի» վրա (տոկոսադրույքի խառնուրդ) և բոնուսի գնման հասանելիության վրա։
RTP տարբերակները. Խաղը կարող է ունենալ մի քանի; ձեր տարբերակը նշված է օպերատորի մոտ և ազդում է գործարկման/միջին մրցանակների հաճախության վրա կազմաձևի շրջանակներում։
8) Գործարկումից հետո օգտագործվող տարբերակները
Match-3 (3 նույն) 'ցանցը ջեքպոտների/մրցանակների իկոններով։ երրորդ համընկնող խորհրդանիշը ավարտում է բոնուսը։
Pick-until-Collect: Ընտրեք, մինչև բացեք «Collect/Հավաքածու»; արդյունքը հավաքված գումարն է (երբեմն վերջնական բազմապատկիչը)։
Բազմաստիճան (ladder) 'էկրանների հաջորդականությունը։ ընտրությունը առաջ է շարժվում կամ ավարտվում։
Ֆրիսպինի փոփոխիչի ընտրությունը 'կլիկը որոշում է ապագա FS-ի «kol-volatily» փաթեթը։
9) Արագ գնահատումը խաղացող (պրակտիկա)
Մոսկվան ընտրացանկում է
ճշգրիտ ձգան (քանի՞ սկուտեր/որ մենք պատճենենք/արդյո՞ ք պատահականություն կա);
լրացուցիչ սկուտերների համար (պիկի/մակարդակ/մեծահասակ);
buy feature և դրա գինը;
հիմքը բազմարարների համար (ընդհանուր դրույքաչափը կամ այլ);
բոնուս (մակս վճարում) և սցենարի տեսակը (match-3/pick-until-collect/ladder);
Արդյո՞ ք առաջընթաց է պահպանվում (կուտակողների համար) նստաշրջանների միջև։
10) Նախատիպային բանաձևեր և հազվադեպ տրամաբանություն
Պատահական ձգման համար 'ԱՄՆ դոլար, սպիններից մինչև բոնուս ]/approx 1/p _ = com + bonus = դոլար։
Pick-until-collection-ի համար (ցանցը կարող է պատահականորեն կարգավորել), սպասվող արժեքը ԱՄՆ-ի դոլար է, EV-aprox-frac + 1 + 1 CC + 1 + 1 sum v _ k; դոլար, որտեղ C դոլարը «Collect» է, v _ k դոլար - մրցանակային գաղտնիքները։ Որքան մեծ է C դոլարը, այնքան ավելի քիչ երկար շարքը և այնքան ավելի «կտրուկ» ավարտը։
Լրացուցիչ սկատատները ավելի հաճախ մաքրում են ցանցը v _ k դոլարից կամ նվազեցնում են Collect-ի մասնաբաժինը 'ավելացնելով միջին արդյունքը։
11) Ցանցային կայունությունը և «ազնիվ սկիզբը»
Server-authoritative: Արդյունքը գրված է սերվերի վրա։ հաճախորդը տեսողական է։
Տեսահոլովակների համադրելիությունն այն է, որ խզման ժամանակ հարցման խոհարարը չի ստեղծում երկրորդ ընտրություն։
Վերականգնումը 'սերվերը փոխակերպելիս վերադարձնում է բոնուսի վիճակը (մնացած թայլները/մակարդակը/կուտակված գումարը)։
Ամսագրերը ՝ սիդը, դրույքաչափը, ընտրության քայլերը, արդյունքը 'սապորտը/խառնուրդը։
12) Տիպիկ սխալներ գործարկման վերաբերյալ
«Պատահական ձգան», ոչ, հնարավորություն։ Tisers-ը տեսողական հետադարձ կապ է, ոչ թե կանխատեսելիության ազդանշան։
«Մեծ stakagarantetbonus ավելի արագ», սովորաբար ոչ։ դրույքաչափը մեծացնում է վճարումները, ոչ թե հավանականությունը (եթե կանոններում այլ նշված չէ)։
«Բոնուսի գնումը ավելի ձեռնտու է, քան բնական մուտքը» - buy-feature գինը նույն EV-ի վրա է RTP տարբերակի շրջանակներում։
13) Դիզայնի չեկի թերթիկը (ստուդիաների/օպերատորների համար)
Պարզ է նկարագրել ձգանման պայմանը, շարժասանդուղքը 'սկուտերների, կաղամբի և հաշվարկի հիմքը։
Երաշխավորել գաղափարախոսությունը և վերականգնել վիճակը։ pre-resolve/per-pick - երկուսն էլ հավաստագրված են։
Պահել բոնուսի տևողությունը <30 վայրկյան զանգվածային սարքերում։ մեծ նպատակներ (թիվ 44-48 px)։
Տեղադրել փամփուշտներ-նոտաները ցանցի/քաշի փոփոխության ժամանակ։ մաթեմատիկան կրկնօրինակելը անհրաժեշտության դեպքում։
Կուտակողների համար ակնհայտ է ցույց տալ առաջընթացի և «պատուհանի» կուտակումը։
14) Արդյունքը
Pick & Click-ի գործարկումը հստակ պայման է (սկատեր/կուտակիչ/ռանդա/գնումներ), որից հետո սերվերը արձանագրում է համատեքստը և կամ կանխորոշում սցենարը, կամ նետում է ընտրության ընթացքում։ Սկուտերների թիվը և տրիգերի տեսակը որոշում են մեկնարկային առավելությունները (պիկի/մակարդակ/բազմապատկիչներ), դրույքաչափը շարժիչների մասշտաբն է, ոչ թե մուտքի հավանականությունը (եթե այլ ոչ վերապահված)։ Խաղացողի համար բանալին այն է, որ կարդաք ջագերի և էսկալացիայի կանոնները։ զարգացողի համար 'ապահովել թափանցիկություն, գաղափարախոսություն և կայուն արագ մեկնարկը առանց անակնկալների։
Bonus Pick & Click-ը սկսում է չորս ճանապարհներից մեկը
1. Սկատեր-տրիգերը (3 + հատուկ նիշերի նվազումը) դասական է։
2. Կուտակողը (meter/keys) - N օբյեկտների հավաքումը մի շարք հետևների համար։
3. Պատահական արձակումը (randrontrigger) յուրաքանչյուր մեջքի/փուլում հնարավորություն է, երբեմն «թիզերի» հետ։
4. Բոնուսի գնումը (buy feature) ֆիքսված գնի համար ակնթարթային վճարումն է (ամենուր հասանելի չէ)։
Գործելուց հետո սերվերը գրանցում է տոկոսադրույքը, RTP տարբերակը, RNG սիդը կամ կանխորոշում է արդյունքը/ցանցը (pre-resolve), կամ նետում RNG յուրաքանչյուր ընտրության համար (per-pick), ապա տալիս է հաճախորդին ընտրության էկրանը։
2) Skatter-Stuger: Ռուսական մեխանիկա
Պայմանը '3 + սկատեր թմբուկի վրա մեկ մեջքի համար (հաճախ ցանկացած դիրքում, առանց գծերի ավելացման)։
Էսկալացիա 'որքան շատ սկաթերներ, այնքան ավելի բարձր է բոնուսի մեկնարկը
ավելի շատ խնջույքներ (ընտրություններ);
ցանցից փոքր մրցանակների մաքրման ավելի բարձր մակարդակ;
Սկսնակ արտադրողը արդյունքի/մրցանակների վրա;
մուտք դեպի ջեքպոտ բեմում (match-3)։
Տե՛ ս. Երբեմն տեղադրվում են ռեշեյպեր/մղձավանջներ (nudge) - տեսողական «ձգում» մինչև ձգումը առանց նախապես հաշվարկված ելքի փոփոխության։
3) Կուտակողները և «բանալիները» 'հետաձգված մեկնարկը
Մեխանիկա 'հավաքում եք խորհրդանիշներ/չիպեր; շեմին հասնելիս (օրինակ, 5/5) - բոնուս։
Կուտակման պատուհանը
Intersisional (հավասարեցվում է խաղից դուրս գալուց հետո) - բնորոշ է ակնթարթային տեմպին։
Պարսկական (պահպանվում է նստաշրջանների միջև) - ընդգծված կանոններում։
Հավասարակշռություն ՝ բարձրացնելով N շեմն ու հաճախականությունը, նվազեցնում են միջին արագությունը բոնուսին և անկայունությունը։
4) Պատահական արձակումը (randrontrigger)
Բանն այն է, որ յուրաքանչյուր հետևի վրա կա pp _ _ _ _ = www.d.com _ bonus = դոլար մուտք գործել Pick & Click, անկախ տեսանելի խորհրդանիշներից։
Թիզերներ 'բռնկումներ/գրեթե հետադարձ կապ։
Սպասման մաթեմատիկան 'սպինների միջին քանակը մինչև բոնուսային դոլար E/approx 1/p _ _ = www.d.bonus = դոլար։ Ճշգրիտ, p _ _ _ = www.w.w.bonus + դոլարը չի բացահայտվում, բայց «ալատիլության» դիրքը անուղղակիորեն ակնարկում է, թե որքան բարձր է ալատիլությունը, այնքան ավելի քիչ է ձգողականները և ավելի մեծ մրցանակները։
5) Բոնուսի գնումը (buy feature)
Ինչ է կատարվում, ֆիքսված գինը դուրս է հանվում (սովորաբար կարճ տոկոսադրույքով), ապա սկսվում է նույն բոնուսային սցենարը։
Հատկություններ
Ոչ բոլոր միգրացիաներում։
գնման գինը տրամաբանված է այնպես, որ EV-ը համապատասխանում է RTP-ի հայտարարությանը։
երբեմն գնումը «փոխանցում» է վերևի մակարդակին (ավելի շատ գագաթներ/մաքրված ցանց)։
6) Ի՞ նչ է անում սերվերը գործարկման պահին (կյանքի ցիկլ)
1. Կոնտեքստի ամրագրումը 'տոկոսադրույքը, արժույթը/դենիզացիան, RTP տարբերակը, տոմսի տարբերակը, RNG սիդը։
2. Մոդելի սահմանումը
Pre-resolve: Սկզբում հաշվարկվում է ամբողջական սցենարը (խաղը-3, «Collect» դիրքերը, մրցանակների հաջորդականությունը)։
Per-pick: RNG-ը նետվում է յուրաքանչյուր ընտրության վրա։ քաշը հաշվարկվում է մնացած գաղտնիքներով։
3. Հաճախորդի փոխանցումը մեկնարկային կոմպոզիցիաների 'գագաթների/մակարդակի/փոփոխականի քանակը։
4. Տրամաբանությունը 'բոլոր քայլերը (տեսահոլովակներ, պատասխաններ, գումար) գրված են անփոփոխ ամսագրերում։
5. Վճարումը 'ավարտելուց հետո' խաղի հավասարակշռության վրա։
7) Ինչպե՞ ս է դրույքաչափը ազդում մեկնարկի և մրցանակների վրա
Հաշվարկման հիմքը 'ավելի հաճախ մեջքի ընդհանուր տոկոսադրույքը։ Կրեդիտի/մեծահասակի մրցանակները մեծանում են դրանից։
Մինի/մաքս-անվամբ 'ազդում է մրցանակների «քայլի» վրա (տոկոսադրույքի խառնուրդ) և բոնուսի գնման հասանելիության վրա։
RTP տարբերակները. Խաղը կարող է ունենալ մի քանի; ձեր տարբերակը նշված է օպերատորի մոտ և ազդում է գործարկման/միջին մրցանակների հաճախության վրա կազմաձևի շրջանակներում։
8) Գործարկումից հետո օգտագործվող տարբերակները
Match-3 (3 նույն) 'ցանցը ջեքպոտների/մրցանակների իկոններով։ երրորդ համընկնող խորհրդանիշը ավարտում է բոնուսը։
Pick-until-Collect: Ընտրեք, մինչև բացեք «Collect/Հավաքածու»; արդյունքը հավաքված գումարն է (երբեմն վերջնական բազմապատկիչը)։
Բազմաստիճան (ladder) 'էկրանների հաջորդականությունը։ ընտրությունը առաջ է շարժվում կամ ավարտվում։
Ֆրիսպինի փոփոխիչի ընտրությունը 'կլիկը որոշում է ապագա FS-ի «kol-volatily» փաթեթը։
9) Արագ գնահատումը խաղացող (պրակտիկա)
Մոսկվան ընտրացանկում է
ճշգրիտ ձգան (քանի՞ սկուտեր/որ մենք պատճենենք/արդյո՞ ք պատահականություն կա);
լրացուցիչ սկուտերների համար (պիկի/մակարդակ/մեծահասակ);
buy feature և դրա գինը;
հիմքը բազմարարների համար (ընդհանուր դրույքաչափը կամ այլ);
բոնուս (մակս վճարում) և սցենարի տեսակը (match-3/pick-until-collect/ladder);
Արդյո՞ ք առաջընթաց է պահպանվում (կուտակողների համար) նստաշրջանների միջև։
10) Նախատիպային բանաձևեր և հազվադեպ տրամաբանություն
Պատահական ձգման համար 'ԱՄՆ դոլար, սպիններից մինչև բոնուս ]/approx 1/p _ = com + bonus = դոլար։
Pick-until-collection-ի համար (ցանցը կարող է պատահականորեն կարգավորել), սպասվող արժեքը ԱՄՆ-ի դոլար է, EV-aprox-frac + 1 + 1 CC + 1 + 1 sum v _ k; դոլար, որտեղ C դոլարը «Collect» է, v _ k դոլար - մրցանակային գաղտնիքները։ Որքան մեծ է C դոլարը, այնքան ավելի քիչ երկար շարքը և այնքան ավելի «կտրուկ» ավարտը։
Լրացուցիչ սկատատները ավելի հաճախ մաքրում են ցանցը v _ k դոլարից կամ նվազեցնում են Collect-ի մասնաբաժինը 'ավելացնելով միջին արդյունքը։
11) Ցանցային կայունությունը և «ազնիվ սկիզբը»
Server-authoritative: Արդյունքը գրված է սերվերի վրա։ հաճախորդը տեսողական է։
Տեսահոլովակների համադրելիությունն այն է, որ խզման ժամանակ հարցման խոհարարը չի ստեղծում երկրորդ ընտրություն։
Վերականգնումը 'սերվերը փոխակերպելիս վերադարձնում է բոնուսի վիճակը (մնացած թայլները/մակարդակը/կուտակված գումարը)։
Ամսագրերը ՝ սիդը, դրույքաչափը, ընտրության քայլերը, արդյունքը 'սապորտը/խառնուրդը։
12) Տիպիկ սխալներ գործարկման վերաբերյալ
«Պատահական ձգան», ոչ, հնարավորություն։ Tisers-ը տեսողական հետադարձ կապ է, ոչ թե կանխատեսելիության ազդանշան։
«Մեծ stakagarantetbonus ավելի արագ», սովորաբար ոչ։ դրույքաչափը մեծացնում է վճարումները, ոչ թե հավանականությունը (եթե կանոններում այլ նշված չէ)։
«Բոնուսի գնումը ավելի ձեռնտու է, քան բնական մուտքը» - buy-feature գինը նույն EV-ի վրա է RTP տարբերակի շրջանակներում։
13) Դիզայնի չեկի թերթիկը (ստուդիաների/օպերատորների համար)
Պարզ է նկարագրել ձգանման պայմանը, շարժասանդուղքը 'սկուտերների, կաղամբի և հաշվարկի հիմքը։
Երաշխավորել գաղափարախոսությունը և վերականգնել վիճակը։ pre-resolve/per-pick - երկուսն էլ հավաստագրված են։
Պահել բոնուսի տևողությունը <30 վայրկյան զանգվածային սարքերում։ մեծ նպատակներ (թիվ 44-48 px)։
Տեղադրել փամփուշտներ-նոտաները ցանցի/քաշի փոփոխության ժամանակ։ մաթեմատիկան կրկնօրինակելը անհրաժեշտության դեպքում։
Կուտակողների համար ակնհայտ է ցույց տալ առաջընթացի և «պատուհանի» կուտակումը։
14) Արդյունքը
Pick & Click-ի գործարկումը հստակ պայման է (սկատեր/կուտակիչ/ռանդա/գնումներ), որից հետո սերվերը արձանագրում է համատեքստը և կամ կանխորոշում սցենարը, կամ նետում է ընտրության ընթացքում։ Սկուտերների թիվը և տրիգերի տեսակը որոշում են մեկնարկային առավելությունները (պիկի/մակարդակ/բազմապատկիչներ), դրույքաչափը շարժիչների մասշտաբն է, ոչ թե մուտքի հավանականությունը (եթե այլ ոչ վերապահված)։ Խաղացողի համար բանալին այն է, որ կարդաք ջագերի և էսկալացիայի կանոնները։ զարգացողի համար 'ապահովել թափանցիկություն, գաղափարախոսություն և կայուն արագ մեկնարկը առանց անակնկալների։