Pick and Click մեխանիկայի աշխատանքի սկզբունքը
1) Ի՞ նչ է Pick & Click-ը իրականում
Bonus Pick & Click-ը դիսկրետ մինի խաղն է, որտեղ խաղացողը բացում է թաքնված տարրեր (թայլա/քարտեր/sunducks), իսկ հավանականության նշված մոդելի սերվերը տալիս է մրցանակներ (վարկեր, արտադրողներ, ֆրիպիններ, բանալիներ/առաջընթացներ, ջեքսոտներ)։ Ընտրության ազդեցությունը EV-ի վրա բացակայում է, տեսահոլովակների կարգը չի փոխում մաթեմատիկական սպասումը, որը տեղադրված է արցունքների հավասարակշռության մեջ։ այն ազդում է միայն արդյունքի ճանապարհին։
2) Բոնուսի կյանքի ցիկլը (սերվերային տրամաբանություն)
1. Trigger (scatters/հաշվիչ/պատահական ivent)։
2. Բոնուսի նախաձեռնումը 'սերվերը նկարագրում է խաղի տարբերակը, տոկոսադրույքը, RNG սիդը, քաշների/սահմանների եզրը։
3. Արտադրությունների հավաքածուի կառուցումը 'կախված սցենարից (match-3, pick-until-collics, մակարդակներ)։
4. «Տեսահոլովակը բացատրում է սերվերի պատասխանը» մինչև ավարտի պայմանները։
5. Վերջնական հաշվարկը (բազմապատկիչներ/kap/իրավասության սահմանափակումներ)։
6. Գրառումը ամսագրերում (մուտքային տվյալները, սիդը, ընտրության քայլերը, վճարումները) և դրամապանակի վճարումը։
3) Երկու RNG վալիդային մոդելներ գլխարկի տակ
A. Presolve (pre-resolve)
Արդյունքը (կամ քայլերի ամբողջ սցենարը) որոշվում է բոնուսի գործարկման պահին։ «ցանցը» նախապես հաշվարկված ճանապարհի տեսողությունն է։
Պլյուսներ ՝ պատռված, հասարակ լոգարիթմներ։
Մինուսներ '«ընտրության պատրանքների» զգացում (բայց դա թույլատրելի է, եթե այն հայտարարված է և հավաստագրված է)։
B. RNG յուրաքանչյուր ընտրության համար (per-pick)
Սերվերը նետում է RNG-ը յուրաքանչյուր կլիկի վրա, հաշվելով քաշը մնացած թայլերի վրա (առանց բաց նմուշների)։
Պլյուսներ ՝ «ազնիվ» զգացում, ճկունություն։
Մինուսները 'ավելի շատ պահանջներ, որոնք պետք է լինեն հակամարմինների/հարցումների և ցանցային կայունության համար։
Երկու սխեմաները հավաստագրված են. RTP-ի ներդրումը ֆիքսված է։
4) Բոնուսների կառուցվածքները և դրանց ավարտման կանոնները
Match-3 (հավաքելով 3 նույնը) 'հաղթում է կատեգորիան, որի երրորդ խորհրդանիշը բացվում է մյուսներից առաջ։ մրցանակը համապատասխան ջեքպոտ/մեծ է։
Pick-until-Collection-ը 'թայլերի մի մասի համար մրցանակներ, մի մասի համար' «Collect/Հավաքածու», որը փակում է բոնուսը։ արդյունքը Collect-ի մրցանակների գումարն է։
Մակարդակները (laddder/multi-stage) 'յուրաքանչյուր մակարդակում ընտրություն «առաջ ընթանալ/կանգ առնել»։ Ավարտը «Collect «/ձախողման/գագաթին հասնելն է։
Ֆրիսպինի ձևափոխիչը '«col-col-world-felations» ընտրությունն է' կշռված շանսերով։
5) Ցանցերի ձևավորումը և քաշը
Առանց խոհարարների 'թայլերի ֆիքսված հավաքածու (օրինակ 12 քարտ ՝ 7 մրցանակներ, 3 Collect, 2 դատարկ)։ Բաց այլևս չեն մասնակցում։
Հեղինակներով 'յուրաքանչյուր կլիկի սերվերը նորից ձգվում է քաշով (տարբերակը ավելի քիչ է)։
Ջեքպոտների/մրցանակների կշռումը 'հաճախակի փոքր արժեքներ (մինի/մինոր), հազվադեպ ՝ մեծ (մայջոր/գրանդ)։
Կապա 'առավելագույն բազմապատկիչը/վճարումը (օրինակ ՝ 5000 ռուբլի բոնուսի համար) տեղադրվում է ճեպազրույցի մեջ և նշված է կանոններում։
6) Ինչպես համարվում է մաթեմատիկական սպասումը (EV) և RTP-ի ներդրումը։
RTP-ում բոնուսի ներդրումը RTP տարբերակի կայունության մի մասն է (օրինակ ՝ 96։ 00%).
EV-ի ընդհանուր բանաձևը
$$
EV = \sum_i p_i \cdot ext{Prize}_i
$$
որտեղ p _ i դոլարը հավանականություն է շահելու i դոլարը (ջեքպոտ, մրցանակների գումարը, փոփոխիչը), ԱՄՆ դոլարը, Prize _ i դոլարը 'տոկոսադրույքը։
Հարմար մասնավոր դեպք (Pick-until-Collect, առանց խոհարարների)
Թույլ տվեք, որ M դոլար մրցանակային թայլներ, որոնք ունեն v _ 1, -dots, v _ M դոլար և C դոլար «Collect» -ի գաղտնիքները։
Հավանականությունը, որ հատուկ մրցանակային թայլը կհայտնվի բոլոր Collection-ից առաջ, հավասար է ԱՄՆ դոլարին/frac + 1 + C + 1 դոլար։
Ապա
$$
EV_{ext{bonus}}=\frac{1}{C+1}\sum_{k=1}^{M} v_k
$$
(թայլերի հավասարաչափ փոխակերպմամբ)։ Դա արագ տալիս է կազմաձևի ստուգում։
7) Հաշվարկման հիմքը և բազմապատկիչները
Բազան 'ավելի հաճախ հետևի տոտալ դրույքաչափը (ավելի քիչ հաճախ' գիծը կամ «մետաղադրամը»)։
Մեծահասակները 'օգտագործվում են բոնուսի հիմքում կամ հավաքված վարկերի քանակին (տե՛ ս ընտրացանկը)։
RTP տարբերակները 'նույն խաղը կարող է ունենալ մի քանի RTP տարբերակներ։ Ձեր տարբերակը նշված է օպերատորի կողմից և ազդում է EV բոլոր ֆիգերի վրա։
8) Idempotenty, ցանցը և վերականգնումը
Յուրաքանչյուր կլիկ ունի յուրահատուկ հարցման բանալին։ պատնեշը չի ստեղծում երկրորդ հայտնագործություն։
Server-authoritative: Արդյունքը գրված է սերվերի վրա։ հաճախորդը միայն տեսողական է։
Ռեկոնեկտով սերվերը վերադարձնում է բոնուսի վիճակը (մնացած թայլները/մակարդակը/կուտակված գումարը)։
Բոլոր գործողությունները գրված են append-only ամսագրերում (ժամանակը, դրույքաչափը, սիդը, ընտրությունը, պատասխանը, արդյունքը)։
9) Ազնվության և թափանցիկության մարկերները խաղացողի համար
Ընտրական ընտրացանկում կա ՝ RTP/տարբերակը, բոնուսի կանոնները, մրցանակների տեսակները, բոնուսի մակսը, բազմապատկիչների հիմքը։
Տուրերի պատմության մեջ պահպանվում է բոնուսի արդյունքը (և, իդեալական, միջանկյալ քայլերը)։
Չկա «մութ փամփուշտներ» 'բոնուսի ներսում տոկոսադրույքի փոփոխություն, թաքնված մեքենա-արագացում, «մղիչ» անիմացիաներ, որոնք քողարկում են P/L.
10) Տիպիկ սխալներ
«Կլիկների ճիշտ կարգը բարձրացնում է ջեքպոտի հավանականությունը», ոչ, EV ֆիքսված է եզրագծով։
«Դեմոն ավելի առատաձեռն է», մաթեմատիկայի ճիշտ պրովայդերների մոտ նույնն է. տարբերվում է միայն կոդավորման հաշվարկը (վիրտուալ vs իրական)։
«Դուք կարող եք կարդալ արտոնագրերը», երբ ցանցը կանխորոշվում է 'տեսողական։ per-pick քաշը թաքնված է և ստատիկ չի համարվում։
11) Կոնկրետ խաղի գործնական ստուգումը (արագ չեկ թերթ)
1. Գտեք մեծահոգի հիմքը (հետևի կամ գիծ)։
2. Նայեք բոնուսի կաթիլին և կա՞ արդյոք «Collect/հավաքածու »/match-3/մակարդակներ։
3. Pick-until-collection-ի համար գնահատեք դոլար/sum v _ k դոլար և դոլար - EV դոլար, որը հիմնված է 0,1 ԱՄՆ դոլարի բանաձևի վրա 1 + C + 1 sum v _ k դոլարի վրա։
4. Պարզաբանեք RTP տարբերակը օպերատորի մոտ։
5. Կայուն կայունություն 'ինչ է տեղի ունենում փլուզման ժամանակ, արդյո՞ ք կրկնվող հայտնագործություն կա դեպքից հետո։
6. Համոզվեք, որ կանոններում չկան պայմաններ, որոնք նվազեցնում են վճարումները (տեղական սահմաններ/սահմանափակումներ)։
12) Մշակողների/օպերատորների համար (նվազագույն պահանջներ)
Գենդերային տարբերակումը (քաշը/կապ/RTP տարբերակներ), անփոփոխ ամսագրեր։
Սիդ-կառավարումը և կրկնօրինակումը թեստային միջավայրում։
Anti-դուբլ/anti-spam, հաճախականության լիմիտներ, մակրոսներից պաշտպանություն։
Հանրային փամփուշտներ-նոտաները, մաթեմատիկայի փոփոխության ժամանակ վերացականգնումը։
UI-ազնվությունը 'էկրանին, բոնուսի արդյունքը, թաքնված ուշացումների/արագացման բացակայությունը։
13) Արդյունքը
Pick & Click-ի մեխանիկան սերվերային կառավարվող մինի-խաղն է 'կոշտ քաշով և կաթիլներով, որոնց արժեքը ամբողջովին ներկառուցված է RTP-ում։ Գրանցումը հնարավոր է ինչպես կանխորոշված սցենարի, այնպես էլ per-pick RNG-ի; երկու դեպքում էլ կլինիկական կարգը չի բարձրացնում EV-ը։ Ազնիվ համակարգը տալիս է հստակ կանոններ, բացթողումների դիմադրություն, ճիշտ ամսագրեր և թափանցիկ սահմաններ, հենց այդ նշանները և պետք է փնտրեն խաղացողին Pick & Click-ի ցանկացած իրականացման մեջ։
Bonus Pick & Click-ը դիսկրետ մինի խաղն է, որտեղ խաղացողը բացում է թաքնված տարրեր (թայլա/քարտեր/sunducks), իսկ հավանականության նշված մոդելի սերվերը տալիս է մրցանակներ (վարկեր, արտադրողներ, ֆրիպիններ, բանալիներ/առաջընթացներ, ջեքսոտներ)։ Ընտրության ազդեցությունը EV-ի վրա բացակայում է, տեսահոլովակների կարգը չի փոխում մաթեմատիկական սպասումը, որը տեղադրված է արցունքների հավասարակշռության մեջ։ այն ազդում է միայն արդյունքի ճանապարհին։
2) Բոնուսի կյանքի ցիկլը (սերվերային տրամաբանություն)
1. Trigger (scatters/հաշվիչ/պատահական ivent)։
2. Բոնուսի նախաձեռնումը 'սերվերը նկարագրում է խաղի տարբերակը, տոկոսադրույքը, RNG սիդը, քաշների/սահմանների եզրը։
3. Արտադրությունների հավաքածուի կառուցումը 'կախված սցենարից (match-3, pick-until-collics, մակարդակներ)։
4. «Տեսահոլովակը բացատրում է սերվերի պատասխանը» մինչև ավարտի պայմանները։
5. Վերջնական հաշվարկը (բազմապատկիչներ/kap/իրավասության սահմանափակումներ)։
6. Գրառումը ամսագրերում (մուտքային տվյալները, սիդը, ընտրության քայլերը, վճարումները) և դրամապանակի վճարումը։
3) Երկու RNG վալիդային մոդելներ գլխարկի տակ
A. Presolve (pre-resolve)
Արդյունքը (կամ քայլերի ամբողջ սցենարը) որոշվում է բոնուսի գործարկման պահին։ «ցանցը» նախապես հաշվարկված ճանապարհի տեսողությունն է։
Պլյուսներ ՝ պատռված, հասարակ լոգարիթմներ։
Մինուսներ '«ընտրության պատրանքների» զգացում (բայց դա թույլատրելի է, եթե այն հայտարարված է և հավաստագրված է)։
B. RNG յուրաքանչյուր ընտրության համար (per-pick)
Սերվերը նետում է RNG-ը յուրաքանչյուր կլիկի վրա, հաշվելով քաշը մնացած թայլերի վրա (առանց բաց նմուշների)։
Պլյուսներ ՝ «ազնիվ» զգացում, ճկունություն։
Մինուսները 'ավելի շատ պահանջներ, որոնք պետք է լինեն հակամարմինների/հարցումների և ցանցային կայունության համար։
Երկու սխեմաները հավաստագրված են. RTP-ի ներդրումը ֆիքսված է։
4) Բոնուսների կառուցվածքները և դրանց ավարտման կանոնները
Match-3 (հավաքելով 3 նույնը) 'հաղթում է կատեգորիան, որի երրորդ խորհրդանիշը բացվում է մյուսներից առաջ։ մրցանակը համապատասխան ջեքպոտ/մեծ է։
Pick-until-Collection-ը 'թայլերի մի մասի համար մրցանակներ, մի մասի համար' «Collect/Հավաքածու», որը փակում է բոնուսը։ արդյունքը Collect-ի մրցանակների գումարն է։
Մակարդակները (laddder/multi-stage) 'յուրաքանչյուր մակարդակում ընտրություն «առաջ ընթանալ/կանգ առնել»։ Ավարտը «Collect «/ձախողման/գագաթին հասնելն է։
Ֆրիսպինի ձևափոխիչը '«col-col-world-felations» ընտրությունն է' կշռված շանսերով։
5) Ցանցերի ձևավորումը և քաշը
Առանց խոհարարների 'թայլերի ֆիքսված հավաքածու (օրինակ 12 քարտ ՝ 7 մրցանակներ, 3 Collect, 2 դատարկ)։ Բաց այլևս չեն մասնակցում։
Հեղինակներով 'յուրաքանչյուր կլիկի սերվերը նորից ձգվում է քաշով (տարբերակը ավելի քիչ է)։
Ջեքպոտների/մրցանակների կշռումը 'հաճախակի փոքր արժեքներ (մինի/մինոր), հազվադեպ ՝ մեծ (մայջոր/գրանդ)։
Կապա 'առավելագույն բազմապատկիչը/վճարումը (օրինակ ՝ 5000 ռուբլի բոնուսի համար) տեղադրվում է ճեպազրույցի մեջ և նշված է կանոններում։
6) Ինչպես համարվում է մաթեմատիկական սպասումը (EV) և RTP-ի ներդրումը։
RTP-ում բոնուսի ներդրումը RTP տարբերակի կայունության մի մասն է (օրինակ ՝ 96։ 00%).
EV-ի ընդհանուր բանաձևը
$$
EV = \sum_i p_i \cdot ext{Prize}_i
$$
որտեղ p _ i դոլարը հավանականություն է շահելու i դոլարը (ջեքպոտ, մրցանակների գումարը, փոփոխիչը), ԱՄՆ դոլարը, Prize _ i դոլարը 'տոկոսադրույքը։
Հարմար մասնավոր դեպք (Pick-until-Collect, առանց խոհարարների)
Թույլ տվեք, որ M դոլար մրցանակային թայլներ, որոնք ունեն v _ 1, -dots, v _ M դոլար և C դոլար «Collect» -ի գաղտնիքները։
Հավանականությունը, որ հատուկ մրցանակային թայլը կհայտնվի բոլոր Collection-ից առաջ, հավասար է ԱՄՆ դոլարին/frac + 1 + C + 1 դոլար։
Ապա
$$
EV_{ext{bonus}}=\frac{1}{C+1}\sum_{k=1}^{M} v_k
$$
(թայլերի հավասարաչափ փոխակերպմամբ)։ Դա արագ տալիս է կազմաձևի ստուգում։
7) Հաշվարկման հիմքը և բազմապատկիչները
Բազան 'ավելի հաճախ հետևի տոտալ դրույքաչափը (ավելի քիչ հաճախ' գիծը կամ «մետաղադրամը»)։
Մեծահասակները 'օգտագործվում են բոնուսի հիմքում կամ հավաքված վարկերի քանակին (տե՛ ս ընտրացանկը)։
RTP տարբերակները 'նույն խաղը կարող է ունենալ մի քանի RTP տարբերակներ։ Ձեր տարբերակը նշված է օպերատորի կողմից և ազդում է EV բոլոր ֆիգերի վրա։
8) Idempotenty, ցանցը և վերականգնումը
Յուրաքանչյուր կլիկ ունի յուրահատուկ հարցման բանալին։ պատնեշը չի ստեղծում երկրորդ հայտնագործություն։
Server-authoritative: Արդյունքը գրված է սերվերի վրա։ հաճախորդը միայն տեսողական է։
Ռեկոնեկտով սերվերը վերադարձնում է բոնուսի վիճակը (մնացած թայլները/մակարդակը/կուտակված գումարը)։
Բոլոր գործողությունները գրված են append-only ամսագրերում (ժամանակը, դրույքաչափը, սիդը, ընտրությունը, պատասխանը, արդյունքը)։
9) Ազնվության և թափանցիկության մարկերները խաղացողի համար
Ընտրական ընտրացանկում կա ՝ RTP/տարբերակը, բոնուսի կանոնները, մրցանակների տեսակները, բոնուսի մակսը, բազմապատկիչների հիմքը։
Տուրերի պատմության մեջ պահպանվում է բոնուսի արդյունքը (և, իդեալական, միջանկյալ քայլերը)։
Չկա «մութ փամփուշտներ» 'բոնուսի ներսում տոկոսադրույքի փոփոխություն, թաքնված մեքենա-արագացում, «մղիչ» անիմացիաներ, որոնք քողարկում են P/L.
10) Տիպիկ սխալներ
«Կլիկների ճիշտ կարգը բարձրացնում է ջեքպոտի հավանականությունը», ոչ, EV ֆիքսված է եզրագծով։
«Դեմոն ավելի առատաձեռն է», մաթեմատիկայի ճիշտ պրովայդերների մոտ նույնն է. տարբերվում է միայն կոդավորման հաշվարկը (վիրտուալ vs իրական)։
«Դուք կարող եք կարդալ արտոնագրերը», երբ ցանցը կանխորոշվում է 'տեսողական։ per-pick քաշը թաքնված է և ստատիկ չի համարվում։
11) Կոնկրետ խաղի գործնական ստուգումը (արագ չեկ թերթ)
1. Գտեք մեծահոգի հիմքը (հետևի կամ գիծ)։
2. Նայեք բոնուսի կաթիլին և կա՞ արդյոք «Collect/հավաքածու »/match-3/մակարդակներ։
3. Pick-until-collection-ի համար գնահատեք դոլար/sum v _ k դոլար և դոլար - EV դոլար, որը հիմնված է 0,1 ԱՄՆ դոլարի բանաձևի վրա 1 + C + 1 sum v _ k դոլարի վրա։
4. Պարզաբանեք RTP տարբերակը օպերատորի մոտ։
5. Կայուն կայունություն 'ինչ է տեղի ունենում փլուզման ժամանակ, արդյո՞ ք կրկնվող հայտնագործություն կա դեպքից հետո։
6. Համոզվեք, որ կանոններում չկան պայմաններ, որոնք նվազեցնում են վճարումները (տեղական սահմաններ/սահմանափակումներ)։
12) Մշակողների/օպերատորների համար (նվազագույն պահանջներ)
Գենդերային տարբերակումը (քաշը/կապ/RTP տարբերակներ), անփոփոխ ամսագրեր։
Սիդ-կառավարումը և կրկնօրինակումը թեստային միջավայրում։
Anti-դուբլ/anti-spam, հաճախականության լիմիտներ, մակրոսներից պաշտպանություն։
Հանրային փամփուշտներ-նոտաները, մաթեմատիկայի փոփոխության ժամանակ վերացականգնումը։
UI-ազնվությունը 'էկրանին, բոնուսի արդյունքը, թաքնված ուշացումների/արագացման բացակայությունը։
13) Արդյունքը
Pick & Click-ի մեխանիկան սերվերային կառավարվող մինի-խաղն է 'կոշտ քաշով և կաթիլներով, որոնց արժեքը ամբողջովին ներկառուցված է RTP-ում։ Գրանցումը հնարավոր է ինչպես կանխորոշված սցենարի, այնպես էլ per-pick RNG-ի; երկու դեպքում էլ կլինիկական կարգը չի բարձրացնում EV-ը։ Ազնիվ համակարգը տալիս է հստակ կանոններ, բացթողումների դիմադրություն, ճիշտ ամսագրեր և թափանցիկ սահմաններ, հենց այդ նշանները և պետք է փնտրեն խաղացողին Pick & Click-ի ցանկացած իրականացման մեջ։