Արկադային շերտերում կրթական տարրերը 'գեյմիֆիկացիան և beyond
1) Ներդրումը
Նոր սերնդի արկադային արցունքները դուրս են գալիս հասարակ զվարճանքի սահմաններից, ինտեգրելով կրթական տարրերը։ Այս մոտեցումները ոչ միայն պահպանում են խաղացողի ուշադրությունը, այլ նաև ձևավորում են ավելցուկ արժեք 'օգտագործողը տիրապետում է նոր հմտություններին, ստանում գիտելիքներ կամ սովորեցնում է ճանաչողական ունակություններ' միաժամանակ ներգրավվելով խաղային գործընթացին։
2) Ուսումնական տարրերի հասկացությունը արկադային շերտերում
Կրթական տարրերի տակ հասկանում են մեխանիկները, որոնք հարմարվում են խաղային գործընթացին և խթանում են հատուկ հմտությունների զարգացումը կամ տեղեկատվության ստացումը։ Դրանք կարող են լինել ուղղակի (առաջադրանքների լուծումը, ուսուցիչների անցումը) կամ անուղղակի (արձագանքի բարելավում, տրամաբանական մտածողություն)։
3) Գեյմիֆիան որպես կրթական ինտեգրման հիմքը
Գեյմիֆիկացիան խաղային մեխանիկայի օգտագործումն է ոչ խաղային կոնտեքստում։ Փղերում այն օգտագործվում է
Նպատակների ներկայացումները (առաքելություններ, որոնումներ)։
Մրցանակներ առաջընթացի համար (մակարդակներ, նվաճումներ)։
Երկրորդ նստաշրջանների մոտիվացիան։
Կրթական էֆեկտը տեղի է ունենում այն ժամանակ, երբ խաղային առաջադրանքները ուղղակիորեն կապված են ուսուցման առաջադրանքների հետ, օրինակ, գլխապտույտի լուծումը բոնուսի ակտիվացման կամ թեմատիկ թեստի անցման համար։
4) Արկադային շերտերում կրթական տարրերի օրինակներ
1. Քվիզա և վիկտորինա
Խաղացողը պատասխանում է այս թեմայի հարցերին (պատմություն, աշխարհագրություն, գիտություն)։
Ճիշտ պատասխանները տալիս են բոնուսային մեջքեր կամ բազմապատկիչներ։
2. Տրամաբանական մինի խաղեր
Պազլների լուծումը, մաթեմատիկական խնդիրները, ծածկագրերը։
Բարդությունը մեծանում է խաղացողի մակարդակի հետ։
3. Թեմատիկ սցենարներ
Խաղը կառուցվում է պատմական իրադարձության, գիտական բացահայտման կամ մշակութային դարաշրջանի շուրջ։
Խաղացողը ստանում է համատեքստը և փաստերը սյուժեի միջոցով։
4. Արձագանքների և շարժիչների պատրաստումը
Մինի-խաղերը արձագանքի արագության, շարժումների բարձրացման, ուշադրության փոխանցման վրա։
5. Սիմվոլիկ ուսուցիչներ
Իրավիճակների մոդելավորումը, որտեղ խաղացողը ընդունում է իրական լուծումները (օրինակ, ռեսուրսների կառավարումը կամ ռազմավարական պլանավորումը)։
5) Beyond gamiation 'կրթական փորձը որպես հավատարմության մի մասը։
Երբ կրթական տարրը դառնում է ոչ միայն մեխանիկական, այլ բրենդի, կազինոյի կամ պրովայդերի մի մասը կարող է
Ձևավորել նորարարական խաղահրապարակը։
Գրավել լսարան, որը գնահատում է ինտելեկտուալ մարտահրավերները։
Խաղացողներին պահել «առաջադիմական» բովանդակության պատճառով, որը զարգանում է նրանց հետ։
6) Ազդեցություն խաղացողի վրա
Կոգնիտիվ էֆեկտներ 'հիշողության բարելավում, ուշադրություն, որոշումների կայացման արագություն։
Զգացմունքային ներգրավվածությունը 'խաղի օգուտների զգացումը մեծացնում է կապվածությունը։
Վարքագծային մոտիվացիա. Խաղացողները հաճախ վերադառնում են, որպեսզի անցնեն նոր մակարդակը կամ լուծեն թարմ խնդիրը։
7) Հաջող իրականացման օրինակներ
Քեսթի արցունքները պատմական թեմաներով, որտեղ յուրաքանչյուր հաղթանակ բացում է նոր փաստ։
Մաթեմատիկական արկադները, որտեղ բոնուսային շրջանակը սկսվում է միայն օրինակների ճիշտ լուծմամբ։
Էկոլոգիական առաքելությունները, որոնք սովորեցնում են կայուն զարգացման սկզբունքները։
8) Կրթական արկադային արցունքների զարգացման հեռանկարները
VR/AR ինտեգրումը ուսուցման սցենարներում սուզվելու համար։
Արհեստական ինտելեկտի օգտագործումը խաղացողի համար խնդիրների բարդությունը հարմարեցնելու համար։
Մուլտիպլերի կրթական մրցույթների ստեղծումը մրցակցային մրցույթների հետ։
Նոր սերնդի արկադային արցունքները դուրս են գալիս հասարակ զվարճանքի սահմաններից, ինտեգրելով կրթական տարրերը։ Այս մոտեցումները ոչ միայն պահպանում են խաղացողի ուշադրությունը, այլ նաև ձևավորում են ավելցուկ արժեք 'օգտագործողը տիրապետում է նոր հմտություններին, ստանում գիտելիքներ կամ սովորեցնում է ճանաչողական ունակություններ' միաժամանակ ներգրավվելով խաղային գործընթացին։
2) Ուսումնական տարրերի հասկացությունը արկադային շերտերում
Կրթական տարրերի տակ հասկանում են մեխանիկները, որոնք հարմարվում են խաղային գործընթացին և խթանում են հատուկ հմտությունների զարգացումը կամ տեղեկատվության ստացումը։ Դրանք կարող են լինել ուղղակի (առաջադրանքների լուծումը, ուսուցիչների անցումը) կամ անուղղակի (արձագանքի բարելավում, տրամաբանական մտածողություն)։
3) Գեյմիֆիան որպես կրթական ինտեգրման հիմքը
Գեյմիֆիկացիան խաղային մեխանիկայի օգտագործումն է ոչ խաղային կոնտեքստում։ Փղերում այն օգտագործվում է
Նպատակների ներկայացումները (առաքելություններ, որոնումներ)։
Մրցանակներ առաջընթացի համար (մակարդակներ, նվաճումներ)։
Երկրորդ նստաշրջանների մոտիվացիան։
Կրթական էֆեկտը տեղի է ունենում այն ժամանակ, երբ խաղային առաջադրանքները ուղղակիորեն կապված են ուսուցման առաջադրանքների հետ, օրինակ, գլխապտույտի լուծումը բոնուսի ակտիվացման կամ թեմատիկ թեստի անցման համար։
4) Արկադային շերտերում կրթական տարրերի օրինակներ
1. Քվիզա և վիկտորինա
Խաղացողը պատասխանում է այս թեմայի հարցերին (պատմություն, աշխարհագրություն, գիտություն)։
Ճիշտ պատասխանները տալիս են բոնուսային մեջքեր կամ բազմապատկիչներ։
2. Տրամաբանական մինի խաղեր
Պազլների լուծումը, մաթեմատիկական խնդիրները, ծածկագրերը։
Բարդությունը մեծանում է խաղացողի մակարդակի հետ։
3. Թեմատիկ սցենարներ
Խաղը կառուցվում է պատմական իրադարձության, գիտական բացահայտման կամ մշակութային դարաշրջանի շուրջ։
Խաղացողը ստանում է համատեքստը և փաստերը սյուժեի միջոցով։
4. Արձագանքների և շարժիչների պատրաստումը
Մինի-խաղերը արձագանքի արագության, շարժումների բարձրացման, ուշադրության փոխանցման վրա։
5. Սիմվոլիկ ուսուցիչներ
Իրավիճակների մոդելավորումը, որտեղ խաղացողը ընդունում է իրական լուծումները (օրինակ, ռեսուրսների կառավարումը կամ ռազմավարական պլանավորումը)։
5) Beyond gamiation 'կրթական փորձը որպես հավատարմության մի մասը։
Երբ կրթական տարրը դառնում է ոչ միայն մեխանիկական, այլ բրենդի, կազինոյի կամ պրովայդերի մի մասը կարող է
Ձևավորել նորարարական խաղահրապարակը։
Գրավել լսարան, որը գնահատում է ինտելեկտուալ մարտահրավերները։
Խաղացողներին պահել «առաջադիմական» բովանդակության պատճառով, որը զարգանում է նրանց հետ։
6) Ազդեցություն խաղացողի վրա
Կոգնիտիվ էֆեկտներ 'հիշողության բարելավում, ուշադրություն, որոշումների կայացման արագություն։
Զգացմունքային ներգրավվածությունը 'խաղի օգուտների զգացումը մեծացնում է կապվածությունը։
Վարքագծային մոտիվացիա. Խաղացողները հաճախ վերադառնում են, որպեսզի անցնեն նոր մակարդակը կամ լուծեն թարմ խնդիրը։
7) Հաջող իրականացման օրինակներ
Քեսթի արցունքները պատմական թեմաներով, որտեղ յուրաքանչյուր հաղթանակ բացում է նոր փաստ։
Մաթեմատիկական արկադները, որտեղ բոնուսային շրջանակը սկսվում է միայն օրինակների ճիշտ լուծմամբ։
Էկոլոգիական առաքելությունները, որոնք սովորեցնում են կայուն զարգացման սկզբունքները։
8) Կրթական արկադային արցունքների զարգացման հեռանկարները
VR/AR ինտեգրումը ուսուցման սցենարներում սուզվելու համար։
Արհեստական ինտելեկտի օգտագործումը խաղացողի համար խնդիրների բարդությունը հարմարեցնելու համար։
Մուլտիպլերի կրթական մրցույթների ստեղծումը մրցակցային մրցույթների հետ։