Gamiation ակնթարթային խաղատներում

1) Խաղային խնդիրներ ակնթարթային խաղերում

Պահպանումը 'մոտիվացնել վերադառնալ կարճ միկրոցեսիայի միջոցով։
Ներգրավման խորությունը 'ավելացնել ավարտված փուլերի քանակը/108 առանց «ծանր» սյուժեների։
Ուսուցում 'փափուկ կերպով ներդնել կանոնների և տեմպերի մեջ, կրճատելով մուտքի շեմն։
Սոցիալական վարորդը 'արդյունքների և կարգավիճակների համեմատություն, համագործակցություն/մրցույթ։
Մոնետիզացիան առանց ճնշման 'խթանել գիտակցված ակտիվությունը ագրեսիվ ձգումների փոխարեն։

2) Հիմնական մեխանիկները հարմարեցված են instram-ձևաչափին

Առաջընթացի և մակարդակների ակնոցները 'XP խաղային փուլերի համար, ավարտված առաքելությունները։ մակարդակները բացում են կոսմետիկա/գործառույթներ, բայց չեն փոխում RTP-ը։
Ակնարկներ 'դիսկրետ նպատակներ (շարքը առանց սխալների, արձագանքի ժամանակը, «մաքուր» նստաշրջանը առանց դոգոնների)։
Ամենօրյա/շաբաթական առաջադրանքները '2-4 պարզ նպատակներ, որոնք կատարվում են 5-10 րոպեում։ առաջադրանքների լուծումը բացառում է մոնոտոնիզմը։
Սթրիկս ՝ բոնուս մուտքի/կատարման հաջորդ օրերի համար։ պաշտպանությունը «սառեցնելով» ամսական 1-2 անգամ։
Սեզոնները և ռազմական պաշտպանությունը (battle pass) 'աշխատանքի համար մրցանակների ճանապարհը։ անվճար ճյուղը + կոսմետիկ premium ճյուղը (առանց ազդելու մաթեմատիկայի վրա)։
Լիդբորդները և սպրինտները 'կարճ կիսագնդերը 3-10 րոպե չափված ցուցանիշով (ակնոցներ, ճշգրտություն, մեծահասակ), հակաբոլյուզիայով։
Հավաքածուներ/ալբոմ 'հավաքված հրապարակներ/քարտեր/թեմաներ խաղային գործողությունների համար։ ամբողջական հավաքածուն տալիս է տեսողական էֆեկտներ, ոչ բոնուս EV-ի համար։
Անձնական Chelengy: առաքելություններ խաղացողի սովորական տեմպի տակ (արագություն, ժանր, միջին դրույքաչափը) ռելեվանտային զանգի համար։
Սոցիալական դերերը 'ակումբներ/մինի-լիգներ ընդհանուր առաջընթացով և մրցանակներով առանց EV-ի։

3) Մրցանակների տնտեսությունը (առանց RTP միջամտության)

Մրցանակների տեսակները 'կոսմետիկա, թեմաներ, ինտերֆեյսի հրապարակներ, ավատարներ, էմոջիի փաթեթներ, դեմո ռեժիմների վուչերներ, դիագրամային տոմսեր, սահմանափակված շրջանակներ։
Սոֆթ արժույթը 'գործունեության/առաքելության համար։ ծախսվում է կոսմետիկայի վրա, բայց չի ազդում փուլերի հաշվարկման ազնվության վրա։
Hard-Tura/բոնուսներ 'խիստ սահմանափակ և թափանցիկ։ մակս-տոկոսադրույքը և հավաքումը նախապես որոշվում են։
Capping: Օրվա/շաբաթական առաստաղներ առաջադրանքների և հոսքերի վրա, որպեսզի չխանգարեն գերդլինի նստաշրջաններին։
Նախկին ընտրացանկը 'ակնհայտ մերժումը «108-to-win» -ից; գեյմիֆիկացիան խաղի մաթեմատիկայի վրա գտնվող կեղևն է։

4) Micro-UX ակնթարթային ամրապնդման

TTR չեզոք ներկայացումը 'մրցանակները/առաջընթացը ցույց են տալիս հավատացյալում առանց ընդհատելու ցիկլը «վերջնական արդյունքը»։
Մեկ tap-ը մի գործողություն է 'իրավապաշտպան, մրցանակների ընդունումը, հաջորդ առաքելության անցումը։
Հստակ թվային մարկերները ՝ + XP, պատրաստված չեկբոքսներ, տեսողական հաշվիչը մինչև հաջորդ մակարդակը։
Դելդ Հինտա '1-2 ռուբլու հուշումներ, առանց տուրատորիալների մի քանի էկրանների։

5) Արբիտրներ և սպրինտներ. Ինչպե՞ ս կոտրել տնտեսությունը։

Արդար չափանիշները 'նորմալացված չափումների վարկանիշը (ակնոցները ճշգրտության/շարքի համար), և ոչ թե պարտքի մաքուր գումարով։
Անտիկոլյուզիա 'առաջադրանքների պատահական հավաքածուներ, արդյունքների սերվերային ապացույց, փորձերի քանակի համար։
Մրցանակներ ՝ կոսմետիկա, արձաններ, արբիտրաժային շրջանակներ, սահմանափակ տոմսեր։ դրամական մրցանակները զզվելի են, սահմաններով։
Նորեկների պաշտպանությունը 'փորձառություն/մակարդակ, առանձին «նոր» սեղաններ։

6) Պատասխանատու խաղը 'անվտանգ դեֆոլտներ "

Լռելյայն լիմիթները 'նստաշրջանի ժամանակը, կանգառ-լոսը/ստոպ-վինը; սթրեսը չի խրախուսում գիշերային մարաթոնները։
Դադարի և ռեալիթի չեկի 'յուրաքանչյուր N րոպեի/տուրերի փափուկ հիշեցում նստաշրջանի արդյունքով (P/L, ժամանակ)։
Բովանդակություն 'առաջադրանքները ավարտվում են 10-15 րոպեում։ «անվերջ» շղթաների բացակայությունը։
Նոտիֆիկացիա 'միայն համաձայն, հաճախականության սահմանափակումների հետ։ առանց «eks» գիշերային ժամերին։
Թափանցիկությունը 'խաղացողը չի բարձրացնում RTP-ը և չի երաշխավորում հաղթողին։

7) Հակաֆրոդը և գեյմիֆիայի ազնվությունը

Server-authoritative: Բոլոր իրադարձությունները (XP, առաքելություններ, լիդբորդեր) գրանցվում են կոմպոզիցիաներ։
Idempotenty 'հաշվարկման հարցումների բանալիներ, պաշտպանություն դուբլներից։
Բոտերի դեմ պայքարը 'վարքագծային մոդելներ, հաճախականության սահմաններ, անոմալիաների կաթիլներ, «ազնիվ հաճախորդի» ստուգումներ։
Լոգի 'անփոփոխ ամսագրեր 2019/մրցանակներ, որոնք հասանելի են աջակցության ծառայությանը։
Բովանդակության մոդերացիան 'նիկի ֆիլտրը/ավատարները, բողոքները, սանկցիաները։

8) Կերպարացում առանց «մանիպուլյացիայի»

Սեգմենտացիան 'ժանրերի, արագության, նախընտրելի տոկոսադրույքների (առանց դրանց ավելացման ճնշման)։
Բարդության հարմարեցումը 'առաջարկվող տեմպը/առաջադրանքների տեսակը խաղացողի արձագանքի ճշգրտության և միջին ժամանակի համար։
Invainability: Ինչու՞ է առաջարկվում Chelenge (կարճ պատճառը), խնդիրը փոխելու հնարավորությունը 1-2 անգամ/օր։

9) Խաղերիզացիայի արդյունավետության մետրիկները

Ակտիվություն 'խաղացողների մասնաբաժինը, որոնք կատարում են 241 առաքելություն/օր; ավարտված առաջադրանքները/DAU։
Պահպանումը 'D1/D7/D30 retention մասնակիցների մոտ vs վերահսկողությունը։
Նստաշրջաններ 'տևողություն, ավարտված փուլեր/րոպե; «դադար/կանգառ» մասնաբաժինը։
Առաջընթացը մակարդակի միջին արագությունն է, անցման խորությունը։
Մրցույթներ 'մասնակցություն, յուրահատուկ մասնակիցներ, միջին վարկանիշը, փորձարկված փորձերը։
Պատասխանատու խաղը 'չեյզինգի պաթոգենների նվազեցում, ակտիվ սահմանաչափերով մասնաբաժինը, գիշերային նստաշրջանների հաճախությունը։
Սապպորտ ՝ դիմումներ/1000 նստաշրջաններ մրցանակների/առաքելությունների, որոշումների ժամանակը։
Eurement: uplift A/B թեստեր; կարգավիճակը, վնասակար էֆեկտների բացակայությունը։

10) A/B դիզայն 'ինչպես ապացուցել հօգուտ

Գեյթը ֆիչեֆլագի միջոցով 'վերահսկողական կոորդինատներ առանց գեյմիֆիզացիայի կամ մեխանիկի սահմանափակ հավաքածուի։
Մաքուր նպատակներ 'նախապես գրված KPI և RG սահմանափակումներ։
Տևողությունը 'առնվազն 1-2 ցիկլեր 2019/սեզոնի կայուն եզրակացությունների համար։
Stop-պայմանները 'արձագանքել RG-metric-ի վատթարացման կամ դիմումների աճի ժամանակ։

11) Ներդրումը 'ճանապարհային քարտեզը (MVP 105 մասշտաբը)

1. MVP: մակարդակներ + ամենօրյա առաքելություններ + հաշվարկներ + հիմնական առաջնորդները։
2. Սեզոններ/07: 6-8 շաբաթ, անվճար ճյուղը, կոսմետիկան որպես պարգև։
3. Սպրինտները 3-10 րոպե 'արագ սեղաններ, հակաբոլյուզիա, տոմսեր։
4. Հավաքածուները և կոսմետիկան 'ծրագրավորման արժույթի խանութը, առանց EV-ի վրա ազդեցության։
5. Կերպարացում 'առաջադրանքների հատվածներ, հարմարվողական բարդություն։
6. Սոցիալական գործառույթները 'ակումբներ/լիգաներ, միասին նպատակներ։
7. Live-ops-ի ավտոմատացումը 'ivents ծրագրավորողը, բովանդակության օրացույցը, վերլուծական dashbords։

12) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից

Master-to-win: մրցանակները, որոնք ազդում են EV-ի վրա, նախատեսվում է փոխարինել կոսմետիկա/ծառայողական հարմարություններով։
Անսահման խոզանակները 'վնասակար փամփուշտներ են հրահրում, սահմանափակվում են երկարությամբ, տեղադրում են «սառեցում»։
Բարդ կանոններ 'փոխակերպում են ակնթարթային խաղերի ձևաչափը և թողնում առաջընթացի 2-3 պարզ գծեր։
Օվեր նոտացիա 'գրգռում և բողոքներ հաճախականության լիմիտներ, «հանգիստ ռեժիմ»։
Հակաֆրոդի բացակայությունը 'լիդբորդի կուտակումը սերվերային վալիդացիա է, փորձարկումների սահմաններ։
Թաքնված տնտեսագիտություն, պարզ չէ, թե ինչի համար են մրցանակներ տալիս հստակ նկարագրություններ, փամփուշտներ։

13) Իրավաբանական և կոմպլանսի ասպեկտները

Թափանցիկությունը 'բաժնետոմսերի/մրցույթների կանոնները, մրցանակների իրականացումը, ժամկետները։ հանրային արդյունքներ։
Տե՛ ս 'իրավասության պահանջներին համապատասխանելը (ինքնագրերի/տուրբոյի սահմանափակումները, տարիքը, գովազդը)։
Գաղտնիությունը 'անձնական տվյալների նվազեցում, առաջարկվում է հեռացնել առաջընթացը խնդրանքով։
Պատասխանատու խաղը 'դեֆոլտ լիմիտներ, հովացում, ինքնազարգացում, հասանելի է գեյմիֆիկացման էկրանից։

14) Արդյունքը

Խաղախաղը աշխատում է այն ժամանակ, երբ արագացնում է խաղի հասկացողությունը, կառուցում է կարճ նպատակներ և աջակցում անվտանգ տեմպին, առանց միջամտելու մաթեմատիկայի։ Ֆոկուսը կոսմետիկ մրցանակների, կարճ չլենջների, ազնիվ սպրինտների, թափանցիկ կանոնների և RG սահմանափակողների վրա է։ Արդյունավետությունը հաստատվում է A/B թեստերով և մետրերով, իսկ կայունությունը 'հակաֆրոդ, ամսագրեր և մրցանակների հասկանալի տնտեսագիտություն։