Զրոյական ուշացումով խաղերը իրականություն կամ խաբեություն են

Զրոյական ուշացումով խաղերը իրականություն կամ խաբեություն են

Դինամիկ խաղային խաղերի ոլորտում ավելի հաճախ օգտագործվում է «զրոյական ուշացում» տերմինը։ Պրովայդերները խոստանում են ակնթարթային արձագանք խաղացողի գործողություններին և բայերի ամբողջական բացակայությանը, ինչը հատկապես կարևոր է արագ ձևաչափերի համար 'տուրբո-սլոտներ, կայծակնային ռուլետներ և խաղային խաղեր։ Բայց արդյո՞ ք դա հնարավոր է, թե՞ մենք խոսում ենք մարքեթինգային տեխնիկայի մասին։

Ի՞ նչ է նշանակում զրոյական ուշացում

Զրոյական ուշացումը կատարյալ գաղափար է, որտեղ խաղացողի ազդեցության միջև (կոճակը սեղմելը, դրույքաչափը, բոնուսի ընտրությունը) և էկրանին արդյունքի ցուցադրումը նկատելի դադար չունեն։
Մարդու ընկալման համար «ակնթարթային արձագանքի» շեմը 50-100 մսի սահմաններում է։ Այն ամենը, ինչ վերևում է, զգացվում է որպես ուշացում։
Խաղային խաղերում «զրոյական ուշացումը» նշանակում է լողացող և անսովոր խաղային գործընթաց, որտեղ համակարգը արագորեն արձագանքում է։

Տեխնոլոգիական սահմանափակումներ

Նույնիսկ տեխնոլոգիաների զարգացման դեպքում անհնար է ամբողջովին հեռացնել հետաձգումը

Համացանցային կապը, տվյալների փոխանցման ուշացումը կախված է հեռավորությունից մինչև սերվերը և ցանցի որակը։
Կոմպոզիցիայի մշակումը արդյունքների արդյունքն է (օրինակ, RNG-ի միջոցով) և համաժամացումը պահանջում են միլիոնավոր։
Հաճախորդների սարքերը 'սմարթֆոնները և PC- ները արտադրողականության տարբեր մակարդակներով ազդում են գրաֆիկայի ռենդերինգի արագության վրա։
Նախկին խաղերը 'սթրիմինգի ձևաչափով, 1-2 վայրկյանում հետաձգումը անխուսափելի է վիդեո հոսքի փոխանցման պատճառով։

Իրական նվաճումներ

Չնայած սահմանափակումներին, արդյունաբերությունը որոշում է կայացնում նվազագույնի հասցնելու համար

GL-ի և HTML5-ի իրականացումը ապահովում է գրաֆիկայի արագ նկարում առանց ավելացված պլագինների։
Նախածննդյան համակարգերը նախապես բեռնում են ինտերֆեյսի տարրերը, որպեսզի խաղացողը տեսնի ակնթարթային արձագանքը։
Գլոբալ սերվերային ցանցերը (CDN) նվազեցնում են տվյալների փոխանցման ուշացումը միգրանցների երկրագրական հարևանության պատճառով։
Express RTC-ի արձանագրությունները թույլ են տալիս արագացնել ինտերակտիվ խաղերը, նվազեցնելով միջին ուշացումը մինչև 200-500 մզ։

Մարքեթինգային կողմը

Օպերատորները և պրովայդերները օգտագործում են «զրոյական ուշացում» տերմինը որպես գովազդային հռետորաբանության մի մասը։ Գործնականում դա նշանակում է

նվազագույն հնարավոր ձգձգումները, որոնք խաղացողի կողմից չեն զգացել,
ինտերֆեյսի օպտիմիզացումը դինամիկ ձևաչափով,
«սառնամանիքների» քանակի նվազումը և վատ ինտերնետում կախվածությունները։

Որտե՞ ղ է դա լավագույնն աշխատում

Տուրբո-արցունքներն ու մինի-խաղերը 'արձագանքը իսկապես մոտ է ակնթարթին, քանի որ գրաֆիկան և RNG-ն զարգանում են տեղական և արագ։
Քարտային տուրբո խաղերը 'օպտիմիզացված սերվերների միջոցով աշխատելիս ուշացումը չի գերազանցում 100 մզ։
Նախկին խաղերը 'հայտարարված «զրոյական ուշացումը» պայմանական է, տեսահոլովակի ուշացումը դեռ գոյություն ունի, բայց այն ավելի քիչ նկատելի է դառնում գրագիտության օպտիմիզացիայի ժամանակ։

Արդյունքը

Դինամիկ խաղային խաղերում ամբողջովին զրոյական ուշացումը անհնար է տեխնոլոգիական սահմանափակումների պատճառով, բայց ժամանակակից լուծումները թույլ են տալիս նվազեցնել այն մինչև խաղացողի համար անտեսանելի մակարդակի։ Մարքեթինգային տերմինը «խաղեր առանց ուշացման» իրականում նշանակում է «ամենաարագ արձագանքը, որը մոտենում է իրական ժամանակին»։

Խաղացողի համար կարևոր է հասկանալ, որ զրոյական ուշացումը բացարձակ իրականություն չէ, այլ տեխնոլոգիական նպատակը, որին ձգտում է արդյունաբերությունը։