Հաղթողների հաճախությունը 'ինչպես են հավանականությունները
1) Հիմնական տերմինները (կարճ)
RNG-ը պատահական թվերի սերվերային գեներատոր է, տալիս է յուրաքանչյուր կոմպոզիցիայի արդյունքը։
Hit rate (HR) - «հիթերի» հաճախականությունը։ Պարզաբանեք, թե ինչ են կարծում «հիթ»։
HR _ any: Rounds մասը ցանկացած վճարմամբ '«M> 0»։
HR _ net: հոսքերի մասը մաքուր շահույթով '«M> 1» (ավելի շատ տոկոսադրույքներ վճարելը)։
RTP-ը ակնկալվող երկարաժամկետ ստանդարտ է '«RTP = Corp _ i Me _ i»։
Վոլատիլությունը կոդավորման ցրումն է (որքանով «փխրուն» պրոֆիլը)։
Max exposure-ը մրցույթի առաստաղն է։
Այստեղ 'p _ i "-ը' i '," M _ i "-ի արդյունքի հավանականությունն է, որը համապատասխանում է տոկոսադրույքին։
2) Ինչու՞ բարձր HR չի նշանակում «գումարած»
RTP-ը բաժանված է բոլոր։ Դուք կարող եք հաճախակի փոքր վճարումներ անել (բարձր HR _ any) ցածր RTP-ի դեպքում, եթե «հիթերի» առյուծի մասը փոքր գործակիցներ են (կամ ավելացնում է 241 ռուբլիներ)։ Ընդհակառակը, ցածր HR-ը հազվագյուտ մեծահասակների դեպքում կարող է տալ նույն RTP-ը։
Այսպիսով, HR-ն նկարագրում է «որքան հաճախ է ինչ-որ բան պատահում», RTP-ը '«որքան միջին հաշվով վերադառնում է», անկայունությունը' «որքանով է ցատկում արդյունքը»։
3) Բանաձևը մեկ հանդիպման և նստաշրջանի համար
Ակնկալվող վճարումը տուրքի համար '"E [Payout] = RTP 35S', որտեղ 'S' - ը։
Ակնկալվող արդյունքը N-ի համար (ֆիքսված S-ի դեպքում) '«E [Net] = N 35S-ը (RTP 351)»։
Մեկ «հիթային» ավելացման հավանականությունը N փուլերի համար
по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
«Հիթերի» հավանականությունը (Բերնուլիի, անկախված փուլերը) '«C (N, k) 24HR ^ (1 հազար HR) ^ (N 4k)»։
Փուլերի միջին թիվը մինչև առաջին «հիթը» '«1/HR»։
Մինչև առաջին բոնուսը 'p' երկրաչափական սպասումը '1/p "։
4) Հստակ օրինակ (դիսկրետ մոդել)
Թող Tap & Win-ի ելույթի քարտեզը հետևի
Windows Windows Windows-ի հավանականությունը
Ստուգումներ և եզրակացություններ
RTP: `0. 36·1. 5 + 0. 10·3 + 0. 02·5 = 0. 54 + 0. 30 + 0. 10 = 0. 94` → 94%.
HR\_any = HR\_net = 0. 36+0. 10+0. 02 = 0. 48 (48%) (բոլոր վճարումները> 1 ռուբլիներ)։
Հավանականությունը տեսնել 241 ռուբլիներ 10 փուլերում '1-0։ 52^10 ≈ 99. 86%`.
Ակնկալվող արդյունքը N-ի համար S: 'E [Net] = N 210 (0) տոկոսադրույքով։ 94 − 1) = −0. 06·N·S`.
5) Բոնուսների հաճախականությունը և մեծ հաղթանակը "
Զարգացողները հաճախ հրապարակում են հազվագյուտ իրադարձությունների հաճախությունը (օրինակ, «բոնուսը 100-ից 1-ը դուրս է գալիս» p = 0։ 01`).
Հնարավորություն չտեսնել բոնուսը 200 փուլերում '"(1-0։ 01)^{200} ≈ 13–14%`. Սա նորմալ է և «անազնվության» նշան չէ։
Բոնուսների միջև միջին ֆորումը '«1/p» շրջանակը (մեծ թվերի օրենքը աշխատում է երկար հեռավորության վրա, ոչ թե կարճ նստաշրջանում)։
6) Crash և kashaut (ընդհանուր, առանց «մոգության»)
Crash ենթատեսակներում «X» -ը ունի գոյատևման գործառույթ 'S (x) = P (X 4x), որը տեղադրված է պրովայդերի կողմից։
Kash-aut-aut շեմին «x» հավասար է «S (x)»։
RTP-ը մտնում է "X '; շեմն փոխում է ցուցադրությունը, ոչ թե համակարգի սպասելիությունը։
Պրակտիկա 'վաղ' x '108-ը ավելի բարձր է, քան HR _ net-ը, ավելի ցածր մեծ պոչերը։ ուշ «x» -ը հակառակն է։
7) Ինչպե՞ ս են պրովայդերները հավաքում անհրաժեշտ պրոֆիլը
Քաշների/ոլորտների ցանկը (դիսկրետ PMF) կամ շարունակական բաշխումը (crash/ֆիզիկայի համար)։
Թյունաթ 'փոքր հաճախականությունները (կառավարում են HR), միջին/մեծ մասնիկները (կառավարում են RTP և պոչերը), գլխարկները կտրում են max exposure։
Ռենդերի անկախությունը պահպանվում է. առաջընթացը/որոնումները չպետք է փոխեն արդյունքի հավանականությունը (ազնիվ դիզայն)։
8) Ինչպե՞ ս է խաղացողը ճիշտ կարդալու «հաճախականությունը» ճիշտ
1. Պարզեք, թե ինչ է ասում «հիթ» 'ցանկացած վճար կամ շահավետ վճար։
2. Տե՛ ս RTP-ը և գլխարկները HR-ի հետ միասին։ Հաճախակի «աղմուկը» ցածր գործոններով կարող է տալ բարձր HR _ any ցածր RTP-ով։
3. Հազվագյուտ իրադարձությունների համար (բոնուս/մեծ X) մտածեք նստաշրջանի հավանականությունը, ոչ թե «պետք է ընկնի»։
4. Crash-ում օգտագործեք Auto-cashaut (օրինակ, X1։ 5-X2) HR/_ net և ցրման համար։
5. Հիշեք '«E [Net] = N 35S 07 (RTP 351)» - խաղի տեմպը (N/ժամ) ուղղակիորեն ազդում է ժամացույցի ցուցահանդեսի վրա։
9) HR գնահատումը իր տվյալների վրա
Գնահատումը '«HR 24= k/N» (k - «հիթերի» թիվ N ռենդերի համար)։
Կոպիտ 95 տոկոսը -interval:
Համեմատեք HR/_ net և HR/_ any-ը. Տարբերությունը ցույց է տալիս «վերադարձի/միկրո-2019» մասնաբաժինը։
10) Հաճախակի սխալներ
«Պետք է փոխվի, շատ դատարկ, հիմա կհասնի» խաղացողի վերջնական սխալը (gambler 's fallacy)։ Անկախ փուլերը չեն «հիշում» անցյալը։
«Ես բռնում եմ թայմինգը, փոխում եմ հնարավորությունը» (Instram ռեժիմներում) ռուսական արդյունքը տալիս է RNG-ը։ թայմինգը ազդում է միայն այնտեղ, որտեղ տեղադրված են սկիլային պատուհանները։
«Բարձր HR = բարենպաստ խաղը» արտադրվում է առանց RTP/անկայունության թեզը անիմաստ է։
«Բոնուս 1/100, նշանակում է, որ 100-ով ճշգրիտ կհայտնվի» ոչ, մաթեմատիկապես դա սպասելն է, ոչ թե երաշխիքը։
11) Խաղից առաջ (հավանականության մասին)
Որոշե՞ լ եք, թե ինչ է «հիթը» այս խաղում։
Արդյո՞ ք RTP-ն, անկայունությունը/պրոֆիլը տեսանելի են։
Արդյո՞ ք բոնուսի և մեծ X-ի հաճախականության տվյալները կան (պայմանագրային շեմն է, օրինակ ՝ X10)։
Crash: Արդյո՞ ք մեքենան-քեշաուտը հասանելի է և վիճակագրությունը 'S (x) '/քեշի-աուտների պատմությունը։
Տեսնո՞ ւմ եք ձեր ժամացույցի ցուցահանդեսը 'N 35S' և պլանավորո՞ ւմ եք լիմիտներ։
12) Պատասխանատու խաղը (նվազագույն)
Ժամանակի/ավանդի սահմանները, դադարները, դեմոն HR/RTP/perforans հետ ծանոթանալու համար։ Խաղացեք արտոնագրված օպերատորների մոտ (RNG աուդիտ); հիշեք, որ <1 - խաղային նորմը, իսկ HR-ն նկարագրում է իրադարձությունների հաճախությունը, բայց ոչ շահույթը։
Արդյունքը
Tap & Win-ում հաղթողների հաճախականությունը այն է, թե որքան հաճախ եք տեսնում վճարումները, ոչ թե այն մասին, թե ինչքան եք ստանում։ Նայեք HR/any/HR _ net-ին RTP-ի և ալատիլիզմի հետ միասին, համարեք, որ հավանականությունները համապատասխան բանաձևերով '1 մգ (1 HR) ^ N', օգտագործեք մեքենան-քեշաութը այնտեղ, որտեղ դա տեղին է, և վերահսկեք տեմպը («N») լիմիտներով։ Այդ ժամանակ «հաճախականությունը» կդառնա ընտրության և սպասումների օգտակար գործիք, ոչ թե պատրանքների աղբյուր։
RNG-ը պատահական թվերի սերվերային գեներատոր է, տալիս է յուրաքանչյուր կոմպոզիցիայի արդյունքը։
Hit rate (HR) - «հիթերի» հաճախականությունը։ Պարզաբանեք, թե ինչ են կարծում «հիթ»։
HR _ any: Rounds մասը ցանկացած վճարմամբ '«M> 0»։
HR _ net: հոսքերի մասը մաքուր շահույթով '«M> 1» (ավելի շատ տոկոսադրույքներ վճարելը)։
RTP-ը ակնկալվող երկարաժամկետ ստանդարտ է '«RTP = Corp _ i Me _ i»։
Վոլատիլությունը կոդավորման ցրումն է (որքանով «փխրուն» պրոֆիլը)։
Max exposure-ը մրցույթի առաստաղն է։
Այստեղ 'p _ i "-ը' i '," M _ i "-ի արդյունքի հավանականությունն է, որը համապատասխանում է տոկոսադրույքին։
2) Ինչու՞ բարձր HR չի նշանակում «գումարած»
RTP-ը բաժանված է բոլոր։ Դուք կարող եք հաճախակի փոքր վճարումներ անել (բարձր HR _ any) ցածր RTP-ի դեպքում, եթե «հիթերի» առյուծի մասը փոքր գործակիցներ են (կամ ավելացնում է 241 ռուբլիներ)։ Ընդհակառակը, ցածր HR-ը հազվագյուտ մեծահասակների դեպքում կարող է տալ նույն RTP-ը։
Այսպիսով, HR-ն նկարագրում է «որքան հաճախ է ինչ-որ բան պատահում», RTP-ը '«որքան միջին հաշվով վերադառնում է», անկայունությունը' «որքանով է ցատկում արդյունքը»։
3) Բանաձևը մեկ հանդիպման և նստաշրջանի համար
Ակնկալվող վճարումը տուրքի համար '"E [Payout] = RTP 35S', որտեղ 'S' - ը։
Ակնկալվող արդյունքը N-ի համար (ֆիքսված S-ի դեպքում) '«E [Net] = N 35S-ը (RTP 351)»։
Մեկ «հիթային» ավելացման հավանականությունը N փուլերի համար
по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
«Հիթերի» հավանականությունը (Բերնուլիի, անկախված փուլերը) '«C (N, k) 24HR ^ (1 հազար HR) ^ (N 4k)»։
Փուլերի միջին թիվը մինչև առաջին «հիթը» '«1/HR»։
Մինչև առաջին բոնուսը 'p' երկրաչափական սպասումը '1/p "։
💡Արտոնագրված RNG խաղերում փուլերը մոդելավորվում են անկախ։ «Շարքը» և «շերտերը» նորմալ վիճակագրություն են, ոչ թե «խորտիկ»։
4) Հստակ օրինակ (դիսկրետ մոդել)
Թող Tap & Win-ի ելույթի քարտեզը հետևի
Windows Windows Windows-ի հավանականությունը
------------- | ----------: | ------------: | |
---|---|---|---|
"Դատարկ թիվ 0։ 52 | 0× | ||
"Փոքր հաղթանակ թիվ 0։ 36 | 1. 5× | ||
No. միջին թիվ 0։ 10 | 3× | ||
Եվգենի մեծ թիվ 0։ 02 | 5× |
Ստուգումներ և եզրակացություններ
RTP: `0. 36·1. 5 + 0. 10·3 + 0. 02·5 = 0. 54 + 0. 30 + 0. 10 = 0. 94` → 94%.
HR\_any = HR\_net = 0. 36+0. 10+0. 02 = 0. 48 (48%) (բոլոր վճարումները> 1 ռուբլիներ)։
Հավանականությունը տեսնել 241 ռուբլիներ 10 փուլերում '1-0։ 52^10 ≈ 99. 86%`.
Ակնկալվող արդյունքը N-ի համար S: 'E [Net] = N 210 (0) տոկոսադրույքով։ 94 − 1) = −0. 06·N·S`.
💡Նույն RTP = 94 տոկոսը կարող եք հավաքել նաև ցածր HR (հազվագյուտ մեծ)։ Ահա թե ինչու համեմատեք HR-ը և RTP-ը միասին, գումարած նայեք անկայունությունը (կոտրվածք)։
5) Բոնուսների հաճախականությունը և մեծ հաղթանակը "
Զարգացողները հաճախ հրապարակում են հազվագյուտ իրադարձությունների հաճախությունը (օրինակ, «բոնուսը 100-ից 1-ը դուրս է գալիս» p = 0։ 01`).
Հնարավորություն չտեսնել բոնուսը 200 փուլերում '"(1-0։ 01)^{200} ≈ 13–14%`. Սա նորմալ է և «անազնվության» նշան չէ։
Բոնուսների միջև միջին ֆորումը '«1/p» շրջանակը (մեծ թվերի օրենքը աշխատում է երկար հեռավորության վրա, ոչ թե կարճ նստաշրջանում)։
6) Crash և kashaut (ընդհանուր, առանց «մոգության»)
Crash ենթատեսակներում «X» -ը ունի գոյատևման գործառույթ 'S (x) = P (X 4x), որը տեղադրված է պրովայդերի կողմից։
Kash-aut-aut շեմին «x» հավասար է «S (x)»։
RTP-ը մտնում է "X '; շեմն փոխում է ցուցադրությունը, ոչ թե համակարգի սպասելիությունը։
Պրակտիկա 'վաղ' x '108-ը ավելի բարձր է, քան HR _ net-ը, ավելի ցածր մեծ պոչերը։ ուշ «x» -ը հակառակն է։
7) Ինչպե՞ ս են պրովայդերները հավաքում անհրաժեշտ պրոֆիլը
Քաշների/ոլորտների ցանկը (դիսկրետ PMF) կամ շարունակական բաշխումը (crash/ֆիզիկայի համար)։
Թյունաթ 'փոքր հաճախականությունները (կառավարում են HR), միջին/մեծ մասնիկները (կառավարում են RTP և պոչերը), գլխարկները կտրում են max exposure։
Ռենդերի անկախությունը պահպանվում է. առաջընթացը/որոնումները չպետք է փոխեն արդյունքի հավանականությունը (ազնիվ դիզայն)։
8) Ինչպե՞ ս է խաղացողը ճիշտ կարդալու «հաճախականությունը» ճիշտ
1. Պարզեք, թե ինչ է ասում «հիթ» 'ցանկացած վճար կամ շահավետ վճար։
2. Տե՛ ս RTP-ը և գլխարկները HR-ի հետ միասին։ Հաճախակի «աղմուկը» ցածր գործոններով կարող է տալ բարձր HR _ any ցածր RTP-ով։
3. Հազվագյուտ իրադարձությունների համար (բոնուս/մեծ X) մտածեք նստաշրջանի հավանականությունը, ոչ թե «պետք է ընկնի»։
4. Crash-ում օգտագործեք Auto-cashaut (օրինակ, X1։ 5-X2) HR/_ net և ցրման համար։
5. Հիշեք '«E [Net] = N 35S 07 (RTP 351)» - խաղի տեմպը (N/ժամ) ուղղակիորեն ազդում է ժամացույցի ցուցահանդեսի վրա։
9) HR գնահատումը իր տվյալների վրա
Գնահատումը '«HR 24= k/N» (k - «հիթերի» թիվ N ռենդերի համար)։
Կոպիտ 95 տոկոսը -interval:
Համեմատեք HR/_ net և HR/_ any-ը. Տարբերությունը ցույց է տալիս «վերադարձի/միկրո-2019» մասնաբաժինը։
10) Հաճախակի սխալներ
«Պետք է փոխվի, շատ դատարկ, հիմա կհասնի» խաղացողի վերջնական սխալը (gambler 's fallacy)։ Անկախ փուլերը չեն «հիշում» անցյալը։
«Ես բռնում եմ թայմինգը, փոխում եմ հնարավորությունը» (Instram ռեժիմներում) ռուսական արդյունքը տալիս է RNG-ը։ թայմինգը ազդում է միայն այնտեղ, որտեղ տեղադրված են սկիլային պատուհանները։
«Բարձր HR = բարենպաստ խաղը» արտադրվում է առանց RTP/անկայունության թեզը անիմաստ է։
«Բոնուս 1/100, նշանակում է, որ 100-ով ճշգրիտ կհայտնվի» ոչ, մաթեմատիկապես դա սպասելն է, ոչ թե երաշխիքը։
11) Խաղից առաջ (հավանականության մասին)
Որոշե՞ լ եք, թե ինչ է «հիթը» այս խաղում։
Արդյո՞ ք RTP-ն, անկայունությունը/պրոֆիլը տեսանելի են։
Արդյո՞ ք բոնուսի և մեծ X-ի հաճախականության տվյալները կան (պայմանագրային շեմն է, օրինակ ՝ X10)։
Crash: Արդյո՞ ք մեքենան-քեշաուտը հասանելի է և վիճակագրությունը 'S (x) '/քեշի-աուտների պատմությունը։
Տեսնո՞ ւմ եք ձեր ժամացույցի ցուցահանդեսը 'N 35S' և պլանավորո՞ ւմ եք լիմիտներ։
12) Պատասխանատու խաղը (նվազագույն)
Ժամանակի/ավանդի սահմանները, դադարները, դեմոն HR/RTP/perforans հետ ծանոթանալու համար։ Խաղացեք արտոնագրված օպերատորների մոտ (RNG աուդիտ); հիշեք, որ <1 - խաղային նորմը, իսկ HR-ն նկարագրում է իրադարձությունների հաճախությունը, բայց ոչ շահույթը։
Արդյունքը
Tap & Win-ում հաղթողների հաճախականությունը այն է, թե որքան հաճախ եք տեսնում վճարումները, ոչ թե այն մասին, թե ինչքան եք ստանում։ Նայեք HR/any/HR _ net-ին RTP-ի և ալատիլիզմի հետ միասին, համարեք, որ հավանականությունները համապատասխան բանաձևերով '1 մգ (1 HR) ^ N', օգտագործեք մեքենան-քեշաութը այնտեղ, որտեղ դա տեղին է, և վերահսկեք տեմպը («N») լիմիտներով։ Այդ ժամանակ «հաճախականությունը» կդառնա ընտրության և սպասումների օգտակար գործիք, ոչ թե պատրանքների աղբյուր։