Խաղացողի հոգեբանությունը 'ինչու է Tap & Win-ը սովորեցնում
Tap & Win-ը «սեղմիր և հաղթիր» ձևաչափ է, որտեղ խաղային ցիկլը վայրկյաններ է պահանջում, իսկ արդյունքը անմիջապես հայտնի է։ Այս խաղերի հոգեբանական էֆեկտը կառուցվում է վարքագծային ձգումների, ուղեղի աշխատանքի առանձնահատկությունների և խաղախաղի տեխնիկայի համադրությամբ, որոնք ստեղծում են կայուն սովորություն և կարող են կախվածություն առաջացնել։
1) Ակնթարթային ամրացում
Ցիկլի արագությունը 'սեղմումից մինչև արդյունքը անցնում է 1-3 վայրկյան, ինչը բացառում է ժամանակը ռացիոնալ մտածողության վրա։
Առնվազն կոգնիտիվ բեռը 'պարզ գործողություն, ակնթարթային արձագանք։- Հաճախակի միկրովիրիգերներ, նույնիսկ նվազագույն վճարումները ավելացնում են «գործողություն = վարձատրություն» ասոցիացիան։
2) Պարգևատրման փոփոխական ռեժիմը (Variable Ratio Schedule)
Անկանխատեսելիությունը 'խաղացողը չգիտի, թե երբ է տեղի ունենալու հաղթանակը և ինչ կլինի։- Առավելագույն պահող էֆեկտը 'վարքագծային հոգեբանության մեջ վարձատրության փոփոխական հարաբերակցությունը տալիս է կրկնվող գործողությունների ամենաբարձր մակարդակը։
- Երկար շարքերը առանց հաղթելու, ավելացնում են հաջորդ «հաջողակ» արդյունքի արժեքը։
3) Դոպամինի արձագանքը
Արդյունքի ակնկալումն այն է, որ նույնիսկ նախքան ելքի բացումը ուղեղը առանձնացնում է դոպամինը 'ստեղծելով մոտիվացիա շարունակել։
Պիկը անսպասելի հաղթանակով 'որքան քիչ և անսպասելի պարգև, այնքան ավելի բարձր է դոպամինի նետումը։- Վարքագծի համախմբումը 'ուղեղը սկսում է կապել հենց սեղմումը հաճույքի ակնկալիքով։
4) Կոգնիտիվ աղավաղումներ
1. Վերահսկողության պատրանքը 'խաղացողը ընկալում է արդյունքը որպես մասամբ կախված նրանից (սեղմման պահը, խաղի ընտրությունը), չնայած արդյունքը որոշում է RNG-ը։
2. Գրեթե հաղթանակը 'խորհրդանիշները կամ արդյունքները, որոնք մոտ են հաղթանակին, ընկալվում են որպես «գրեթե հաջողություն» և խթանում են շարունակությունը։
3. Գամբլերի սխալն այն է, որ հավատն այն է, որ մի շարք պարտվելուց հետո հաղթելու հավանականությունը «մեծանում է»։
4. Ապացուցող նախաձեռնությունը 'մեծ հաղթանակների հիշողությունը և երկար կորցրած ժամանակահատվածների անտեսումը։
5) Սենսորային խթանումը
Հաղթելու հնչյունները 'սուր, պայծառ ազդանշանները մեծացնում են մրցանակների ընկալումը։- Տեսողական էֆեկտները 'միգրացիա, անիմացիաներ, նիշերի ավելացում հաղթելիս։
- Ալիքների համադրություն 'տեսողությունը + լսողությունը + թրթռումը (բջջային) ստեղծում են զգացմունքների ավելի խորը համախմբում։
6) Արագ խոհարարի էֆեկտը
Խաղի միջև դադարի բացակայությունը 'խաղացողը կարող է անմիջապես սկսել հաջորդ ցիկլը, առանց ժամանակ ունենալու գնահատելու արդյունքը։
Autotap/ավտոպլիա 'նվազեցնում է գիտակցված մասնակցությունը, արագացնելով բյուջեի սպառումը։
7) Սոցիալական և մրցակցային գործոններ
Մրցույթները և առաջնորդները 'խթանում են վերադարձը դիրքի բարելավման համար։- Ուրիշների հաղթողների ցուցադրումը 'ուժեղացնում է FOMO-ը (վախը բաց թողնել հնարավորությունը)։
8) Անկայունության դերը
Ցածր ալատիլություն 'հաճախակի փոքր հաղթանակներ ստեղծում են «անընդհատ հաջողության» պատրանք։- Բարձր անկայունություն 'հազվագյուտ, բայց մեծ իրադարձությունները առաջացնում են ուժեղ էմոցիոնալ պիկ' ստեղծելով հիշարժան փորձ։
9) Tap & Win-ում հիմնական հոգեբանական կեռիկների չեկի ցուցակը
1. Ակնթարթային վարձատրություն։
2. Ռուսական մրցանակների փոփոխական ռեժիմը։
3. Սենսորային հաղթանակների ֆորումը։
4. Վերահսկողության պատրանքը և գրեթե հաղթանակի էֆեկտը։
5. Մշտական հասանելիություն և արագ խոհարար։
10) Եզրակացություն
Գրավչությունը և սովորելը Tap & Win-ին բացատրվում են նրանով, որ նրանք հակադրում են արագ խաղային ցիկլը, անկանխատեսելիությունը, դոպամինի ամրապնդումը և սենսորային կայունությունը։ Այս բարդույթը ազդում է ուղեղի վարքագծային և էմոցիոնալ մեխանիզմների վրա 'ամրացնելով խաղի վերադառնալու սովորությունը։