Tap & Win և gamiation 'արդյո՞ ք կա սյուժեի զարգացում
1) Կարճ պատասխան
Tap & Win-ի սյուժեն հնարավոր է, բայց ոչ հենց մրցույթի ներսում «սեղմեց ռուսական արդյունքը»։ Նա ապրում է խաղի ցիկլի վրա 'մետրոպրեսիայում, սեզոնային դրվագներում, որոնցում և հավաքածուներում։ Սկզբունքը 'ակնթարթային շրջանակը մնում է արագ, իսկ պատմությունը բացահայտվում է փորձերի և առաջընթացի միջև։
2) Սյուժեի սահմանները սահմանող ձևաչափի սահմանափակումները
Ցիկլը 1-3 վայրկյան: Time-to-resport չպետք է ավելանա։
Մեկ գերիշխող CTA-ն 'լրացուցիչ էկրանները տուրերի միջև արգելված են։
Server-authoritative: սյուժեն չի կարող ազդել/մաթեմատիկայի վրա։
Սայթաքումը 'ցանկացած նարնջագույն էկրան պետք է անմիջապես փակվի։
3) Խաղային գործիքներ, որոնք ստեղծում են «զարգացում»
Պարամետրերի/աստիճանների մակարդակները ՝ XP փորձերի/chelengi, բացում են կոսմետիկա և լոր։
Սեզոնային ֆորումը (4-6 շաբաթ) 'առաջադրանքների ժապավենը սյուժեի քարտերի և վերջնական բեմի հետ։
Դրվագների քարտեզը (hub-and-spoke): նեղ «գլուխները» բացվում են վեբերի համար (N), շարքը առանց սխալների, ընդհանուր xWin)։
Որոնումներ ՝ daily/weekly/story; հակիրճ նպատակներ, մրցանակներ 'արտարժույթներ/սքիններ/ֆոններ։
Հավաքածուները և «Կոմերսանտ» -ը 'լորի, աուդիոլոգների, կոմիքսի կադրերի բեկորները։
Կոմպանիոն/NPC 'կարճ կրկնօրինակներ (ձայնից 3,5), երբ նրանք հասան։
Դինամիկ տեսարաններ 'ֆոն/ինտերֆեյսը փոխվում է «գլխի» հետ (առանց մեխանիկայի ազդեցության)։
Սոցիալական meta նպատակները 'համայնքի ընդհանուր առաջընթացը բացում է սեզոնի վերջնական արվեստի/բեմը։
4) Նարրատիվայի ճարտարապետությունը ակնթարթային ձևաչափով
Էպիզոդիկ սեզոն ՝ 3-5 մինի «գլուխներ», յուրաքանչյուրը 1 էկրան է նկարով և մեկ պարբերությամբ (70-120 նիշ)։
Storylets (գրպանի տեսարաններ) 'լորի անկախ կտորներ, որոնք արտադրվում են առաջընթացի թեորներով։
«Աստիճանները» չեքպոինտներով 'յուրաքանչյուր 5-10 մակարդակում' նոր ֆոն/երաժշտություն/NPC արտահայտություն։
Ասինխրոն կոոպ-սյուժեն 'կոմյունիտին լցնում է «սեզոնի սանդղակը», բացելով ընդհանուր ավարտը։
Ճյուղավորման պատրանք 'ընտրությունը ազդում է կոսմետիկայի/տեքստի վրա, բայց ոչ հավանականության վրա և RTP-ում։
5) Ինչպես լցնել պատմությունը և ոչինչ չկորցնել։
Միկրոֆորմատ 'կոմիքս-կադր/քարտը մեկ արտահայտությամբ։ նախատեսվում է ցուցադրել 2019-1,5 s կամ ցանկանալ «Սոչիում»։
Փոստի-ռուդը 'արդյունքը փոքր «պլաստիկ» է առաջընթացի համար, «Կրկին խաղալ»։ Ոչ մի մոդել։
Ռիթմ: 1 սյուժեն 5-10 փորձերի վրա, ոչ ավելի հաճախ։
Լռելյայն 'իկոնկան «բաց թողնել» միշտ մեծ մատի տեղում։
Ռեքապ 'առանձին էկրանը «Շարունակել պատմությունը», որը հասանելի է դուրս։
6) Տնտեսագիտությունը և ազնվությունը (ինչը հնարավոր է, իսկ ինչը հնարավոր չէ)
Կարող եք
Կոսմետիկա, ֆոններ, շրջանակներ, էմոտներ, տիտղոսներ, ուղեկից ձայն։
Արտանետումները/բուստերները ազդեցության կաթիլով 20 տոկոսն են և առանց ազդեցության հավանականության։
Շեմի մրցանակները ներդրման համար (և ոչ միայն վարկանիշի ամենաբարձր)։
Դուք չեք կարող
Կապեք գլուխների հայտնաբերումը տոկոսադրույքի չափի հետ։
Փոխել RTP/շանսերը հիմնվելով սյուժեի առաջընթացի վրա։
Փչացնել քաթ բեմերի շրջանակը։
7) UX-pattern նարրատիվի համար
Մեկ կոճակ «Խաղալ», ստացիոնար «Պատմություն» (միշտ մոտակայքում, բայց չի խանգարում)։
Առաջնորդի առաջընթացը 'CTA-ի տակ կարճ սանդղակ։
Հացը «Գլուխ 2/5», կարգավիճակը 1 տողում։
Աուդիո-միկրոցիտները ՝ 3,5 գ, առանց կլիպինգի, ենթագրերով։
Գիշերային ռեժիմ 'փխրուն էֆեկտներ գիշերային թեմայով։
8) Մետրիկները, որոնք ցույց են տալիս, որ սյուժեն «աշխատում է»
Story Consumption Rate-ը խաղացողների մասնաբաժինն է, ովքեր նայում էին հետևյալը։
Chapter Completion: World 1-ին սեզոնի ավարտը; www.uplift D7/D30 vs վերահսկողություն։
Time-to-Resport: Միջին արդյունքը չի մեծացել (361-3 s)։
Repeat Rate: «Նորից խաղալ» մասնաբաժինը սյուժեի հյուսվածքից հետո, առանց արագության։
Cosmetics Attach Rate-ը օգտագործողների տոկոսն է, ովքեր օգտագործել են սյուժեային անիվները։
Complaint Rate: բողոքներ «պարտադրող էկրանների» մասին ռուսական շեմը։
9) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Երկար kate տեսարանները միայն միկրոֆորմատ են, ամեն ինչ թեքված է։
Գեյթինգը հիմնական առաջընթացը 'առաջադրանքներ/ներդրումներ, ոչ թե բետա չափսով։
Ռուսական սյուժեի ակնկալիքների մանիպուլյացիան չի ակնարկում «ավելացված շանսերի» մասին։
Փսխված երանգը 'art-/աուդիո-Աստվածաշունչ, մեկ ոճ։
Չափազանց հաճախակի խորհուրդ է տրվում չխանգարել «tap technology» ցիկլին։
60 FPS-ի ծանր ազդեցությունները առնվազն անջատված են փոստի ազդեցություններով։
10) Արագ ներդրման պլանը (կոպիտ)
1. Նարողական շրջանակը 'ցանցը, 3-5 գլուխները, 1 պարբերությունը գլխին, 1 հիմնական արվեստի/գլուխ։
2. Մաթչինգը առաջընթացի հետ 'հայտնաբերման չափանիշներ (փորձեր, streak, Chelengi)։
3. Մրցանակներ ՝ կոսմետիկա/շրջանակներ/ֆոն + շեմիկ մրցանակներ։
4. UX-ում ինտեգրումը 'առաջընթաց-տող, «Պատմություն», «Մոսկվա», սայթաքումը։
5. Մետրիկները 'story _ 108/skip/skip/entinue իրադարձությունները։ TTR վերահսկողությունը։
6. A/B 'հյուսվածքների հաճախականությունը (յուրաքանչյուր 5 vs 10 փորձարկումների), քարտի ձևաչափը (տեքստը vs comics)։
7. System-ops: Սեզոնի վերջին ընդհանուր «ծեսը» (comuniti-նպատակը, ընդհանուր արվեստի)։
11) Սյուժեի պաթոգենների օրինակները «բանալին»
«Արշավախումբ» 'քարտեզը հինգ կետով։ յուրաքանչյուր կետ լորի քարտն է + ֆոն։
«Արենա» ՝/լիգայի պոլիգոնները որպես «գլուխ»։ տիտղոսներն ու դրոշները բարձրացնելու համար։
«Քաղաքը» 'ֆասադներ/գիշերային լույսեր (կոսմետիկա), երբ խնդիրները փակվում են։
Ռետրո կոմիքսը 'էպիզոդիկ կադրեր, որոնք հավաքվում են «Սոչիում» ընդհանուր արտադրության մեջ։
«Comuniti-Boss» -ը 'սեզոնի բոլոր խաղացողներից ընդհանուր սանդղակը, արդյունքների էկրանին վերջնական արվեստը։
12) Արդյունքը
Այո, Tap & Win-ը կարող է ունենալ սյուժե, եթե նա ապրում է ակնթարթային պարամետրերի վերևում 'կարճ քարտեր, դրվագներ, հավաքածուներ, առաջադրանքներ և կոսմետիկա, որոնք չեն խանգարում արագությանը և չեն ազդում հավանականության վրա։ Որակի չափանիշը միայն այն է, որ շրջանակը մնում է ակնթարթային, իսկ պատմությունը ավելացնում է նպատակը, ոճը և պատճառը, որ վերադառնանք առանց ազնվության և մաթեմատիկայի կոտրելու։
Tap & Win-ի սյուժեն հնարավոր է, բայց ոչ հենց մրցույթի ներսում «սեղմեց ռուսական արդյունքը»։ Նա ապրում է խաղի ցիկլի վրա 'մետրոպրեսիայում, սեզոնային դրվագներում, որոնցում և հավաքածուներում։ Սկզբունքը 'ակնթարթային շրջանակը մնում է արագ, իսկ պատմությունը բացահայտվում է փորձերի և առաջընթացի միջև։
2) Սյուժեի սահմանները սահմանող ձևաչափի սահմանափակումները
Ցիկլը 1-3 վայրկյան: Time-to-resport չպետք է ավելանա։
Մեկ գերիշխող CTA-ն 'լրացուցիչ էկրանները տուրերի միջև արգելված են։
Server-authoritative: սյուժեն չի կարող ազդել/մաթեմատիկայի վրա։
Սայթաքումը 'ցանկացած նարնջագույն էկրան պետք է անմիջապես փակվի։
3) Խաղային գործիքներ, որոնք ստեղծում են «զարգացում»
Պարամետրերի/աստիճանների մակարդակները ՝ XP փորձերի/chelengi, բացում են կոսմետիկա և լոր։
Սեզոնային ֆորումը (4-6 շաբաթ) 'առաջադրանքների ժապավենը սյուժեի քարտերի և վերջնական բեմի հետ։
Դրվագների քարտեզը (hub-and-spoke): նեղ «գլուխները» բացվում են վեբերի համար (N), շարքը առանց սխալների, ընդհանուր xWin)։
Որոնումներ ՝ daily/weekly/story; հակիրճ նպատակներ, մրցանակներ 'արտարժույթներ/սքիններ/ֆոններ։
Հավաքածուները և «Կոմերսանտ» -ը 'լորի, աուդիոլոգների, կոմիքսի կադրերի բեկորները։
Կոմպանիոն/NPC 'կարճ կրկնօրինակներ (ձայնից 3,5), երբ նրանք հասան։
Դինամիկ տեսարաններ 'ֆոն/ինտերֆեյսը փոխվում է «գլխի» հետ (առանց մեխանիկայի ազդեցության)։
Սոցիալական meta նպատակները 'համայնքի ընդհանուր առաջընթացը բացում է սեզոնի վերջնական արվեստի/բեմը։
4) Նարրատիվայի ճարտարապետությունը ակնթարթային ձևաչափով
Էպիզոդիկ սեզոն ՝ 3-5 մինի «գլուխներ», յուրաքանչյուրը 1 էկրան է նկարով և մեկ պարբերությամբ (70-120 նիշ)։
Storylets (գրպանի տեսարաններ) 'լորի անկախ կտորներ, որոնք արտադրվում են առաջընթացի թեորներով։
«Աստիճանները» չեքպոինտներով 'յուրաքանչյուր 5-10 մակարդակում' նոր ֆոն/երաժշտություն/NPC արտահայտություն։
Ասինխրոն կոոպ-սյուժեն 'կոմյունիտին լցնում է «սեզոնի սանդղակը», բացելով ընդհանուր ավարտը։
Ճյուղավորման պատրանք 'ընտրությունը ազդում է կոսմետիկայի/տեքստի վրա, բայց ոչ հավանականության վրա և RTP-ում։
5) Ինչպես լցնել պատմությունը և ոչինչ չկորցնել։
Միկրոֆորմատ 'կոմիքս-կադր/քարտը մեկ արտահայտությամբ։ նախատեսվում է ցուցադրել 2019-1,5 s կամ ցանկանալ «Սոչիում»։
Փոստի-ռուդը 'արդյունքը փոքր «պլաստիկ» է առաջընթացի համար, «Կրկին խաղալ»։ Ոչ մի մոդել։
Ռիթմ: 1 սյուժեն 5-10 փորձերի վրա, ոչ ավելի հաճախ։
Լռելյայն 'իկոնկան «բաց թողնել» միշտ մեծ մատի տեղում։
Ռեքապ 'առանձին էկրանը «Շարունակել պատմությունը», որը հասանելի է դուրս։
6) Տնտեսագիտությունը և ազնվությունը (ինչը հնարավոր է, իսկ ինչը հնարավոր չէ)
Կարող եք
Կոսմետիկա, ֆոններ, շրջանակներ, էմոտներ, տիտղոսներ, ուղեկից ձայն։
Արտանետումները/բուստերները ազդեցության կաթիլով 20 տոկոսն են և առանց ազդեցության հավանականության։
Շեմի մրցանակները ներդրման համար (և ոչ միայն վարկանիշի ամենաբարձր)։
Դուք չեք կարող
Կապեք գլուխների հայտնաբերումը տոկոսադրույքի չափի հետ։
Փոխել RTP/շանսերը հիմնվելով սյուժեի առաջընթացի վրա։
Փչացնել քաթ բեմերի շրջանակը։
7) UX-pattern նարրատիվի համար
Մեկ կոճակ «Խաղալ», ստացիոնար «Պատմություն» (միշտ մոտակայքում, բայց չի խանգարում)։
Առաջնորդի առաջընթացը 'CTA-ի տակ կարճ սանդղակ։
Հացը «Գլուխ 2/5», կարգավիճակը 1 տողում։
Աուդիո-միկրոցիտները ՝ 3,5 գ, առանց կլիպինգի, ենթագրերով։
Գիշերային ռեժիմ 'փխրուն էֆեկտներ գիշերային թեմայով։
8) Մետրիկները, որոնք ցույց են տալիս, որ սյուժեն «աշխատում է»
Story Consumption Rate-ը խաղացողների մասնաբաժինն է, ովքեր նայում էին հետևյալը։
Chapter Completion: World 1-ին սեզոնի ավարտը; www.uplift D7/D30 vs վերահսկողություն։
Time-to-Resport: Միջին արդյունքը չի մեծացել (361-3 s)։
Repeat Rate: «Նորից խաղալ» մասնաբաժինը սյուժեի հյուսվածքից հետո, առանց արագության։
Cosmetics Attach Rate-ը օգտագործողների տոկոսն է, ովքեր օգտագործել են սյուժեային անիվները։
Complaint Rate: բողոքներ «պարտադրող էկրանների» մասին ռուսական շեմը։
9) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Երկար kate տեսարանները միայն միկրոֆորմատ են, ամեն ինչ թեքված է։
Գեյթինգը հիմնական առաջընթացը 'առաջադրանքներ/ներդրումներ, ոչ թե բետա չափսով։
Ռուսական սյուժեի ակնկալիքների մանիպուլյացիան չի ակնարկում «ավելացված շանսերի» մասին։
Փսխված երանգը 'art-/աուդիո-Աստվածաշունչ, մեկ ոճ։
Չափազանց հաճախակի խորհուրդ է տրվում չխանգարել «tap technology» ցիկլին։
60 FPS-ի ծանր ազդեցությունները առնվազն անջատված են փոստի ազդեցություններով։
10) Արագ ներդրման պլանը (կոպիտ)
1. Նարողական շրջանակը 'ցանցը, 3-5 գլուխները, 1 պարբերությունը գլխին, 1 հիմնական արվեստի/գլուխ։
2. Մաթչինգը առաջընթացի հետ 'հայտնաբերման չափանիշներ (փորձեր, streak, Chelengi)։
3. Մրցանակներ ՝ կոսմետիկա/շրջանակներ/ֆոն + շեմիկ մրցանակներ։
4. UX-ում ինտեգրումը 'առաջընթաց-տող, «Պատմություն», «Մոսկվա», սայթաքումը։
5. Մետրիկները 'story _ 108/skip/skip/entinue իրադարձությունները։ TTR վերահսկողությունը։
6. A/B 'հյուսվածքների հաճախականությունը (յուրաքանչյուր 5 vs 10 փորձարկումների), քարտի ձևաչափը (տեքստը vs comics)։
7. System-ops: Սեզոնի վերջին ընդհանուր «ծեսը» (comuniti-նպատակը, ընդհանուր արվեստի)։
11) Սյուժեի պաթոգենների օրինակները «բանալին»
«Արշավախումբ» 'քարտեզը հինգ կետով։ յուրաքանչյուր կետ լորի քարտն է + ֆոն։
«Արենա» ՝/լիգայի պոլիգոնները որպես «գլուխ»։ տիտղոսներն ու դրոշները բարձրացնելու համար։
«Քաղաքը» 'ֆասադներ/գիշերային լույսեր (կոսմետիկա), երբ խնդիրները փակվում են։
Ռետրո կոմիքսը 'էպիզոդիկ կադրեր, որոնք հավաքվում են «Սոչիում» ընդհանուր արտադրության մեջ։
«Comuniti-Boss» -ը 'սեզոնի բոլոր խաղացողներից ընդհանուր սանդղակը, արդյունքների էկրանին վերջնական արվեստը։
12) Արդյունքը
Այո, Tap & Win-ը կարող է ունենալ սյուժե, եթե նա ապրում է ակնթարթային պարամետրերի վերևում 'կարճ քարտեր, դրվագներ, հավաքածուներ, առաջադրանքներ և կոսմետիկա, որոնք չեն խանգարում արագությանը և չեն ազդում հավանականության վրա։ Որակի չափանիշը միայն այն է, որ շրջանակը մնում է ակնթարթային, իսկ պատմությունը ավելացնում է նպատակը, ոճը և պատճառը, որ վերադառնանք առանց ազնվության և մաթեմատիկայի կոտրելու։