Խաղային շարժիչների (Unity, Unreal) օգտագործումը արկադային շերտերում
Արկադային արցունքները պահանջում են կինոգրաֆիա, կայուն FPS և խիստ մաթեմատիկական ազնվություն։ Unity-ը և Unreal-ը փակում են տեսողությունը, գործիքները և բազմապատկությունը, իսկ սերվերը պատասխանատու են RNG/վճարման համար։ Ներքևում լուծումների շրջանակ է, որը ունի Systel/web/RS։
1) Ռուսական ճարտարապետությունը
```
[Հաճախորդ Unity/Unreal]
Սկզբունքները ՝ հաճախորդը տեսողությունն ու շահագործումն է։ հետևի և մետա վճարումների արդյունքը սերվերի վրա է։ բոլոր մրցանակները/հավասարակշռությունը ճեպազրույցի մեջ է սերվերային վալիդացիայի հետ։ RTP-invaranty-ը պարտադիր է։
2) Շարժիչի ընտրությունը 'երբ Unity, երբ Unreal-ը
Unity: Արագ ելքը Altaile-ին և WinGL-ին, SDK-ի, Euressables, C-stek, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph-ը։ Նախընտրելի է 2D/ստիլիզացված 3D, թեթև հաճախորդի, արագ իտացիայի, Թայթլի մեծ քանակի համար
ածխաջրածիններից ընդհանուր կոդով։
Unreal: high-end 3D, արկղի կինոգրաֆիա, Sequencer, Niagara, հզոր C++ -render, բլուպրինտներ դիզայներների համար։ Նախընտրելի է 3D տեսարանների համար, բարդ հիբրիդային արտադրման, RS/վահանակի համար։ ալյումինի վրա 'փորձառու թիմի և մտածված օպտիմիզացիայի առկայության դեպքում։
Ընտրության չափանիշները 'համապատասխան սարքեր, որոնք պահանջում են տեսողությունը, թիմի իրավասությունները, ժամկետները, տոմսերի/պաթինգի կոստները, վեբ հաճախորդի պահանջները։
3) Intel pline բովանդակությունը և տվյալները
Unity
Diressables-ը բովանդակության սթրիմինգի համար։ է նաև տարբերակման հետ։
Scriptom Objects-ը մրցույթի աղյուսակի, առաքելության, հավաքածուի տակ։ Remote Express-ի միջոցով։
Timeline-ը բոնուսների/big-vin տեսարանների ստեղծման համար։
VFX Graph-ը հաղթելու էֆեկտների համար բատչինգի ավելացումով։
Unreal
Pak-ֆայլեր/Chunking փամփուշտների համար; PrimaryAsset Labels и ChunkId.
Windows Table/Windows Asset-ի տակ; Gameplay Tags-ի համար։
Sequencer-ի համար։ Niagara-ը FX-ի համար LOD-ի հետ։
Streamium Pro-ը ասինխրոն ենթաբաժնի համար։
Ընդհանուր 'տարբերակների խիստ սխեմա, «ws տվյալները» բաժանելը, «տաք» պարամետրերը միայն սերվերից են։
4) UI/UX և ընթերցանությունը
Unity: UGUI (հուսալի) կամ UI Toolkit (ժամանակակից layauts)։
Unreal: UMG + Slate-ը կաստոմային վիջետների համար։
Էսքիզը 'մեկ տենդենցային հաշվիչ (east-out), հստակ հակադրություններ, դիմակներ կլաստերների/գծերի լուսավորության համար։
Սկիպ/արագացնել տեսարանները առանց հիմնական ազդանշանների կորստի։
Հասանելիություն 'FX նվազեցման ռեժիմը, գունավոր դալոնիզմի պրոֆիլները, ենթատետրերը, բռնկման նախազգուշացումը։
5) Անիմացիա/տեսախցիկներ/VFX/VFX
«Anticipation medimpact settle» սխեման, big-vin-2 տևողությունը։ 5 ս
Տեսախցիկը 'ստատիկ աշխատանքային պլանը + կարճ (651։ 2-ից) իրադարձություններ. սահմանափակումը/զումերը։
FX: Niagara/VFX Graph-ը արտադրողների կաթիլով, GPU մասնիկները, թափանցիկության տեսակավորումը, առնվազն անհավասարությունը։
Սինկ աուդիո '3520 մզ անիմացիայի գագաթնակետին, շահումների ժամանակ դուկկինգի ֆոնային ուղին։
6) Օպտիմիզացում Altil/web/RS
FPS: 60 (իդեալական), ֆեյլ-սեյֆ 30։ Շրջանակի ժամանակը 16։ 7/33. 3 մզ։
Բեմի բյուջեները (կենտրոններ)
Altaill mid-range: 80-120k tris/շրջանակներ, 24120 www.calls, դինամիկ ստվերներ առնվազն։
Desktop: 180-300k Tris, 24200-300 wwww.calls։
Տեքստուրներ ՝ ատլասներ, ագրեսիա (ASTC/ETC2 Altaile, BCn-ը դիսկոտոպում), միպ մակարդակներ, միայն մեծ բեքգրադների համար։
Լուսավորություն ՝ baked/միկրո, Light Probe/Reflect Probe; UE-ում 'անջատել թանկ GI-ը altaile-ում։ Unity-ում URP-ն (Altaile-ի համար) պարզ շեյդերներով։
Նավակներ/իմպոստերներ ՝ 2-3 մակարդակներ; ագրեսիվ culling fon.
Շեյդերներ 'փոփոխականության վերահսկողություն, wwarm; на Unity — SRP Batcher; UE-ի վրա 'կրկնօրինակների փոխարեն նյութեր։
WinGL: Unity WinGL-ը թեթև տեսարաններ են։ անջատել ծանր փոստի էֆեկտները, օգտագործել ստատիկ ֆոն, օպտիմիզացնել խմբավորման չափը։ Pixel Streaming UE-ը միայն պրոմո/բարձր հավասարաչափ ալիքների համար է (լատենտ)։
Հիշողությունը 'Altaile-ի նպատակը 256-400 ՄԲ-ն բեմի վրա։ puls VFX/աուդիո համար; ծանրաբեռնվածության բեռնումը ռեժիմների փոփոխության ժամանակ։
7) Արկադային մեխանիկայի տրամաբանությունը
Մինի-խաղերը (pick/timing/a) տեղական տրամաբանություն և սերվերի վրա (եթե մրցանակը նշանակալի է)։
Գեյմիֆիան (առաքելության/ենթախմբի մակարդակներ) - առաջընթացը պահպանվում է սերվերի վրա։ հաճախորդը կարդում է միայն տեսակը։
Դելֆրիսպինների ալատիլությունը (շատ փոքր vs քիչ) վերահսկվում է հաճախորդի կողմից, հաճախորդը ցույց է տալիս ընտրությունը։
8) RNG, վճարումներ, կոմպլեքս
Մեջքի/բոնուսի արդյունքը խիստ սերվերային RNG/մաթեմատիկա է, հաճախորդը չի պահպանում նստատեղերը, չի սիմուլյացնում EV-ը։
Սերվերը վերադարձնում է արդյունքը + ապացուցված ուղու; հաճախորդը տեսողական էր։
«False choice» -ի սահմանափակումը 'pre-ռուսական հաճախորդը պարտավոր է տեղեկացնել, որ բացման կարգը չի ազդում EV-ի վրա։
Լոգները, լիմիթները, պատասխանատու հիշեցումները (նստաշրջան, ավանդներ RMG-ում կամ փափուկ լիմիտներ social-ում)։
RTP-ը չի փոխվում անիմացիաների/տեսարանների ժամանակի պատճառով։
9) Հավաքումը, փամփուշտը և բազմապատկումը
Unity
AndroID: IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; Diressables Remote Catalog-ը «տաք» մրցույթի համար։
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcode (եթե պահանջվում է), App Thinning; On-Demand Resources-ը ծանր ասացվածքների ժամանակ։
PC/WinGL 'որակի առանձին պրոֆիլներ; CDN բանդալների համար։
Unreal
Pak-ֆայլերը Chunking, DLC-chanks իրադարձությունների/սեզոնների համար։ IoStore.
Mobile: անջատել ծանր ֆիչերը (լիարժեք դինամիկ GI/թանկ ստվերներ), օգտագործել բջջային ռենդերերը։
Patching: wwww.ta patchi chank մակարդակի, տվյալների տարբերակը առանձնացված է կոդից։
10) Վերլուծաբան, A/B, հեռավոր կազմաձևով
Իրադարձությունները 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը, բոնուսային մուտքերի հաճախությունը, տեսարանների սկիպերի տոկոսը, FPS/հիշողությունը, առաջընթացի խորությունը, ավարտված տարածքների մասնաբաժինը, «չոր» նստաշրջանները։
A/B 'kate-տեսարանների տևողությունը, FX խտությունը, «փարոսների» մրցանակների արժեքները, բարդությունը, UI դասավորությունները։
Remote Express/ficheflagy: ակնթարթային աջ առանց։
Գաղտնիությունը 'ագրոգեն մետրիկներ, GDPR/MSPA; անջատված անձնական ցուցանիշները։
11) Հաճախորդի անվտանգությունը
TMS pinning, հետախուզական ստուգում, պաշտպանություն։
Եզրերի հեշ ստորագրությունը; anti-tamper (ամբողջականության ստուգում/ստուգում)։
Բոլոր մրցանակների/առաջընթացի սերվերային վալիդացիան։ «կույր» հաճախորդը տնտեսապես կարևոր գործողությունների համար։
Բոտերի դետեկտիվ 'թայմինգների փոփոխականությունը, նստաշրջանների անոմալիան, էվրիստիկան կրկնվող փամփուշտների վրա։
12) Հրամանատարական գնդացիր
Git + LMS/Perforce (UE) ծանր ասետների համար։ trunk-based կարճ փչոցներով։
CI/CD 'հավաքման/չափի/չափման ստուգում; Disressables/ChunkID-ի Auto-ներարկումը։
Gate-metriks նախքան թողարկումը 'FPS 60-5-ը առանց անկման հանրաքվեների, հիշողության պարամետրերի, բեռնման ժամանակը <5-8 c (առաջին), big-vin բեմի թիվ 2։ 5 c.
13) Թվային արժեքներ (սկսելու համար)
Windowcalls entaile: 36120; desktop 35300։
Տեքստուրները ՝ 2k առավելագույնը հիմնական ֆոնների համար, մնացած 41k; միշտ առասպելներ են։
Աուդիո 'հաղթական թեմաներ 243 c; stems (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB։
Բեռնումը 'սառը սկիզբը 248 c, կրկնվող 353 c; ծույլ FX/բոնուսներ։
Բոնուսի տեսարանը '0-ի մուտքագրումը։ 8–1. 5 c, մրցանակի վերջնական շրջանակը 241 c, ակնթարթային ֆուտբոլ։
14) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. Ամրագրել նպատակները 'պլատֆորմները, FPS, հաճախորդի չափը, բյուջեները։
2. Որոշեք ճարտարապետությունը և սերվերի պատասխանատվության սահմանները (RNG/տնտեսագիտություն/առաջընթաց)։
3. Ընտրել շարժիչը տեսողական/ժամանակի/իրավասությունների վրա։
4. Տեղադրել բովանդակության pline (Diressables), Remote Live։
5. Իրականացնել UI/UX-ը հաղթանակների և հասանելի կարդալով։
6. Հավաքել VFX/տեսախցիկները timing/impact/settle սխեմայի համաձայն, սահմանափակել տևողությունը։
7. Ներդրել հեռաչափություն, A/B և արտադրողականության ալտերտեր։
8. Անցնել օպտիմիզացիան dewiss-ի տակ (LOD, ագրեսիա, բատչինգ)։
9. Փակել անվտանգությունը (pinning, anti-tamper, սերվերի վալիդացիա)։
10. Կատարել dewis-թեստեր, ֆիքս 2019, ռելիզային գեյթ։
11. Տեղադրել պաթչինգը/սեզոնային բովանդակությունը առանց հավելվածի նորարարման։
12. Տնտեսագիտության և տեսողական խտության պլանը տվյալների համաձայն։
Եզրակացությունը 'Unity-ը և Unreal-ը արագացնում են արկադային արցունքների արտադրությունը, ապահովելով բարձր տեսողական և հարմար pline։ Քննադատաբար պահել մաթեմատիկայի սերվերը, կառուցել կառավարվող տեսողությունը (տեսախցիկ/FX/աուդիո) և պահել արտադրողականությունը կատալոգներում։ Այս մոտեցման դեպքում արցունքները մնում են ազնիվ RTP-ով, սարքերում արագ և տեսողական, ճիշտ այն, ինչ ակնկալում է «Արկադային արցունքներ. Ավելին, քան պարզապես պտտումը» բաժինը։
1) Ռուսական ճարտարապետությունը
```
[Հաճախորդ Unity/Unreal]
├─ UI/UX (UGUI/UI Toolkit | UMG) |
---|---|
Եվգենիա Անիմացիա (Timeline no Sequencer) | |
├─ VFX (VFX Graph | Niagara) |
2019 թվականին Բեմի/մինի խաղերի տրամաբանությունը (C 35C + +) | |
Networking (Black Socket/HTTP, Delobuf/JSON) | |
│ | |
TLS + pinning | |
│ | |
[Խաղային backend] | |
Թիվ 112 Սերվերի RNG/լողի մաթեմատիկա (հավաստագրություն) | |
Ռուսական տնտեսագիտություն/հավասարակշռություն/www.org (Remote Live) | |
2019 թվականի առաջընթացի/ֆորումի/հավաքածուների պահեստ | |
Եվգենիա Անտիֆրոդ/լիմիտներ/պատասխանատու խաղ | |
2019 թվականին վերլուծաբան/AVA/փորձարկումներ/ֆիֆլագներ | |
``` |
Սկզբունքները ՝ հաճախորդը տեսողությունն ու շահագործումն է։ հետևի և մետա վճարումների արդյունքը սերվերի վրա է։ բոլոր մրցանակները/հավասարակշռությունը ճեպազրույցի մեջ է սերվերային վալիդացիայի հետ։ RTP-invaranty-ը պարտադիր է։
2) Շարժիչի ընտրությունը 'երբ Unity, երբ Unreal-ը
Unity: Արագ ելքը Altaile-ին և WinGL-ին, SDK-ի, Euressables, C-stek, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph-ը։ Նախընտրելի է 2D/ստիլիզացված 3D, թեթև հաճախորդի, արագ իտացիայի, Թայթլի մեծ քանակի համար
ածխաջրածիններից ընդհանուր կոդով։
Unreal: high-end 3D, արկղի կինոգրաֆիա, Sequencer, Niagara, հզոր C++ -render, բլուպրինտներ դիզայներների համար։ Նախընտրելի է 3D տեսարանների համար, բարդ հիբրիդային արտադրման, RS/վահանակի համար։ ալյումինի վրա 'փորձառու թիմի և մտածված օպտիմիզացիայի առկայության դեպքում։
Ընտրության չափանիշները 'համապատասխան սարքեր, որոնք պահանջում են տեսողությունը, թիմի իրավասությունները, ժամկետները, տոմսերի/պաթինգի կոստները, վեբ հաճախորդի պահանջները։
3) Intel pline բովանդակությունը և տվյալները
Unity
Diressables-ը բովանդակության սթրիմինգի համար։ է նաև տարբերակման հետ։
Scriptom Objects-ը մրցույթի աղյուսակի, առաքելության, հավաքածուի տակ։ Remote Express-ի միջոցով։
Timeline-ը բոնուսների/big-vin տեսարանների ստեղծման համար։
VFX Graph-ը հաղթելու էֆեկտների համար բատչինգի ավելացումով։
Unreal
Pak-ֆայլեր/Chunking փամփուշտների համար; PrimaryAsset Labels и ChunkId.
Windows Table/Windows Asset-ի տակ; Gameplay Tags-ի համար։
Sequencer-ի համար։ Niagara-ը FX-ի համար LOD-ի հետ։
Streamium Pro-ը ասինխրոն ենթաբաժնի համար։
Ընդհանուր 'տարբերակների խիստ սխեմա, «ws տվյալները» բաժանելը, «տաք» պարամետրերը միայն սերվերից են։
4) UI/UX և ընթերցանությունը
Unity: UGUI (հուսալի) կամ UI Toolkit (ժամանակակից layauts)։
Unreal: UMG + Slate-ը կաստոմային վիջետների համար։
Էսքիզը 'մեկ տենդենցային հաշվիչ (east-out), հստակ հակադրություններ, դիմակներ կլաստերների/գծերի լուսավորության համար։
Սկիպ/արագացնել տեսարանները առանց հիմնական ազդանշանների կորստի։
Հասանելիություն 'FX նվազեցման ռեժիմը, գունավոր դալոնիզմի պրոֆիլները, ենթատետրերը, բռնկման նախազգուշացումը։
5) Անիմացիա/տեսախցիկներ/VFX/VFX
«Anticipation medimpact settle» սխեման, big-vin-2 տևողությունը։ 5 ս
Տեսախցիկը 'ստատիկ աշխատանքային պլանը + կարճ (651։ 2-ից) իրադարձություններ. սահմանափակումը/զումերը։
FX: Niagara/VFX Graph-ը արտադրողների կաթիլով, GPU մասնիկները, թափանցիկության տեսակավորումը, առնվազն անհավասարությունը։
Սինկ աուդիո '3520 մզ անիմացիայի գագաթնակետին, շահումների ժամանակ դուկկինգի ֆոնային ուղին։
6) Օպտիմիզացում Altil/web/RS
FPS: 60 (իդեալական), ֆեյլ-սեյֆ 30։ Շրջանակի ժամանակը 16։ 7/33. 3 մզ։
Բեմի բյուջեները (կենտրոններ)
Altaill mid-range: 80-120k tris/շրջանակներ, 24120 www.calls, դինամիկ ստվերներ առնվազն։
Desktop: 180-300k Tris, 24200-300 wwww.calls։
Տեքստուրներ ՝ ատլասներ, ագրեսիա (ASTC/ETC2 Altaile, BCn-ը դիսկոտոպում), միպ մակարդակներ, միայն մեծ բեքգրադների համար։
Լուսավորություն ՝ baked/միկրո, Light Probe/Reflect Probe; UE-ում 'անջատել թանկ GI-ը altaile-ում։ Unity-ում URP-ն (Altaile-ի համար) պարզ շեյդերներով։
Նավակներ/իմպոստերներ ՝ 2-3 մակարդակներ; ագրեսիվ culling fon.
Շեյդերներ 'փոփոխականության վերահսկողություն, wwarm; на Unity — SRP Batcher; UE-ի վրա 'կրկնօրինակների փոխարեն նյութեր։
WinGL: Unity WinGL-ը թեթև տեսարաններ են։ անջատել ծանր փոստի էֆեկտները, օգտագործել ստատիկ ֆոն, օպտիմիզացնել խմբավորման չափը։ Pixel Streaming UE-ը միայն պրոմո/բարձր հավասարաչափ ալիքների համար է (լատենտ)։
Հիշողությունը 'Altaile-ի նպատակը 256-400 ՄԲ-ն բեմի վրա։ puls VFX/աուդիո համար; ծանրաբեռնվածության բեռնումը ռեժիմների փոփոխության ժամանակ։
7) Արկադային մեխանիկայի տրամաբանությունը
Մինի-խաղերը (pick/timing/a) տեղական տրամաբանություն և սերվերի վրա (եթե մրցանակը նշանակալի է)։
Գեյմիֆիան (առաքելության/ենթախմբի մակարդակներ) - առաջընթացը պահպանվում է սերվերի վրա։ հաճախորդը կարդում է միայն տեսակը։
Դելֆրիսպինների ալատիլությունը (շատ փոքր vs քիչ) վերահսկվում է հաճախորդի կողմից, հաճախորդը ցույց է տալիս ընտրությունը։
8) RNG, վճարումներ, կոմպլեքս
Մեջքի/բոնուսի արդյունքը խիստ սերվերային RNG/մաթեմատիկա է, հաճախորդը չի պահպանում նստատեղերը, չի սիմուլյացնում EV-ը։
Սերվերը վերադարձնում է արդյունքը + ապացուցված ուղու; հաճախորդը տեսողական էր։
«False choice» -ի սահմանափակումը 'pre-ռուսական հաճախորդը պարտավոր է տեղեկացնել, որ բացման կարգը չի ազդում EV-ի վրա։
Լոգները, լիմիթները, պատասխանատու հիշեցումները (նստաշրջան, ավանդներ RMG-ում կամ փափուկ լիմիտներ social-ում)։
RTP-ը չի փոխվում անիմացիաների/տեսարանների ժամանակի պատճառով։
9) Հավաքումը, փամփուշտը և բազմապատկումը
Unity
AndroID: IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; Diressables Remote Catalog-ը «տաք» մրցույթի համար։
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcode (եթե պահանջվում է), App Thinning; On-Demand Resources-ը ծանր ասացվածքների ժամանակ։
PC/WinGL 'որակի առանձին պրոֆիլներ; CDN բանդալների համար։
Unreal
Pak-ֆայլերը Chunking, DLC-chanks իրադարձությունների/սեզոնների համար։ IoStore.
Mobile: անջատել ծանր ֆիչերը (լիարժեք դինամիկ GI/թանկ ստվերներ), օգտագործել բջջային ռենդերերը։
Patching: wwww.ta patchi chank մակարդակի, տվյալների տարբերակը առանձնացված է կոդից։
10) Վերլուծաբան, A/B, հեռավոր կազմաձևով
Իրադարձությունները 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը, բոնուսային մուտքերի հաճախությունը, տեսարանների սկիպերի տոկոսը, FPS/հիշողությունը, առաջընթացի խորությունը, ավարտված տարածքների մասնաբաժինը, «չոր» նստաշրջանները։
A/B 'kate-տեսարանների տևողությունը, FX խտությունը, «փարոսների» մրցանակների արժեքները, բարդությունը, UI դասավորությունները։
Remote Express/ficheflagy: ակնթարթային աջ առանց։
Գաղտնիությունը 'ագրոգեն մետրիկներ, GDPR/MSPA; անջատված անձնական ցուցանիշները։
11) Հաճախորդի անվտանգությունը
TMS pinning, հետախուզական ստուգում, պաշտպանություն։
Եզրերի հեշ ստորագրությունը; anti-tamper (ամբողջականության ստուգում/ստուգում)։
Բոլոր մրցանակների/առաջընթացի սերվերային վալիդացիան։ «կույր» հաճախորդը տնտեսապես կարևոր գործողությունների համար։
Բոտերի դետեկտիվ 'թայմինգների փոփոխականությունը, նստաշրջանների անոմալիան, էվրիստիկան կրկնվող փամփուշտների վրա։
12) Հրամանատարական գնդացիր
Git + LMS/Perforce (UE) ծանր ասետների համար։ trunk-based կարճ փչոցներով։
CI/CD 'հավաքման/չափի/չափման ստուգում; Disressables/ChunkID-ի Auto-ներարկումը։
Gate-metriks նախքան թողարկումը 'FPS 60-5-ը առանց անկման հանրաքվեների, հիշողության պարամետրերի, բեռնման ժամանակը <5-8 c (առաջին), big-vin բեմի թիվ 2։ 5 c.
13) Թվային արժեքներ (սկսելու համար)
Windowcalls entaile: 36120; desktop 35300։
Տեքստուրները ՝ 2k առավելագույնը հիմնական ֆոնների համար, մնացած 41k; միշտ առասպելներ են։
Աուդիո 'հաղթական թեմաներ 243 c; stems (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB։
Բեռնումը 'սառը սկիզբը 248 c, կրկնվող 353 c; ծույլ FX/բոնուսներ։
Բոնուսի տեսարանը '0-ի մուտքագրումը։ 8–1. 5 c, մրցանակի վերջնական շրջանակը 241 c, ակնթարթային ֆուտբոլ։
14) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. Ամրագրել նպատակները 'պլատֆորմները, FPS, հաճախորդի չափը, բյուջեները։
2. Որոշեք ճարտարապետությունը և սերվերի պատասխանատվության սահմանները (RNG/տնտեսագիտություն/առաջընթաց)։
3. Ընտրել շարժիչը տեսողական/ժամանակի/իրավասությունների վրա։
4. Տեղադրել բովանդակության pline (Diressables), Remote Live։
5. Իրականացնել UI/UX-ը հաղթանակների և հասանելի կարդալով։
6. Հավաքել VFX/տեսախցիկները timing/impact/settle սխեմայի համաձայն, սահմանափակել տևողությունը։
7. Ներդրել հեռաչափություն, A/B և արտադրողականության ալտերտեր։
8. Անցնել օպտիմիզացիան dewiss-ի տակ (LOD, ագրեսիա, բատչինգ)։
9. Փակել անվտանգությունը (pinning, anti-tamper, սերվերի վալիդացիա)։
10. Կատարել dewis-թեստեր, ֆիքս 2019, ռելիզային գեյթ։
11. Տեղադրել պաթչինգը/սեզոնային բովանդակությունը առանց հավելվածի նորարարման։
12. Տնտեսագիտության և տեսողական խտության պլանը տվյալների համաձայն։
Եզրակացությունը 'Unity-ը և Unreal-ը արագացնում են արկադային արցունքների արտադրությունը, ապահովելով բարձր տեսողական և հարմար pline։ Քննադատաբար պահել մաթեմատիկայի սերվերը, կառուցել կառավարվող տեսողությունը (տեսախցիկ/FX/աուդիո) և պահել արտադրողականությունը կատալոգներում։ Այս մոտեցման դեպքում արցունքները մնում են ազնիվ RTP-ով, սարքերում արագ և տեսողական, ճիշտ այն, ինչ ակնկալում է «Արկադային արցունքներ. Ավելին, քան պարզապես պտտումը» բաժինը։