Արկադային կատակերի և մոլեխաղերի համասեփականատեր

Արցունքների վերևում գտնվող արկադային կատակերը ինտերակտիվ շերտ է, որտեղ/կրակոց/թայմինգը տալիս է գործակալությունների զգացում, իսկ հաղթանակը մնում է սերվերային մաթեմատիկայի վերահսկողության տակ։ Նպատակն է բարձրացնել ներգրավվածությունը և փոփոխականությունը, պահպանելով RTP-ը և կոմպլենսը։

1) Կոդավորման մոդելները (ինչը ազդում է դրա վրա)

Pre-international (բացահայտումը նախապես), սերվերը նախապես արձանագրում է բոնուսի արժեքը։ կրակոցները միայն բացում են տարրերը։ EV ֆիքսված; ազդում է տեմպի/զգացմունքների վրա։
Bounded choice (վերաբաշխումը), խաղացողը բաժանում է արդեն ընտրված արժեքը «ճանապարհների» միջև (շատ փոքր vs քիչ մեծ)։ EV-ը հաստատուն է, փոխվում է անկայունությունը։
Skill-influenced (սահմանափակումով): ճշգրտությունը/արձագանքը մեծացնում են մրցանակը գլխարկի/կորի սահմաններում։ Target-հաջողությունը և Avto-նորմալացումը պարտադիր են։

2) Մապինգը կատակային իրադարձություններ է վճարում

Մրցանակների քաշի նվազեցման կետերը 'յուրաքանչյուր նպատակ ունի քաշը/հազվադեպ։ քաշի գումարը ալիքի վրա = 1։ Բաշխումը վերցվում է pre-210-ից։
Հիթերը մեջբերում են արժեքի «զամբյուղները» ՝ V _ + wave + $105։ Հիթերը բաշխում են V _ + wave դոլարը զամբյուղներով (Common/Uncommon/Rare/Epic) հավանականության աղյուսակում։
Հմտություն 'Prize =/min (P _ + max com, f (hits, acuracy, combo)); E- ի (Prize) դոլարը հաշվարկվում է target-ճշգրտության տակ։
Զենքը որպես ռիսկի պրոֆիլ

«Drobovik»: շատ նպատակներ փոքր արժեքներ (ցածր ստանդարտ)։
«Դիպիպեր» 'քիչ բարձր արժեքի նպատակներ (բարձր ստանդարտ)։ EV-ը նույնն է, տարբերվում է ցրումը։

3) RTP և մաթեմատիկան (չենք կոտրում տնտեսությունը)

Բաշխումը ՝ RTP = RTP _ + bult.com + RTP _ + bonus + RTP _ + + + jp դոլար։ Պրակտիկա 'RTP _ + bult.com = 88-94% դոլար, RTP _ + bonus = 4-8% դոլար, դոլար RTP _ + jp = 0։ 5–3%$.
Invariantion: Զենքի/շարժիչների ընտրությունը չի փոխում E դոլարը, միայն ցիկլի երկարությունը և երկարությունը։
Target հմտություն 'միջին hit-rate ալիքները 60-70%, IQR 15 pp; ենթակառուցվածք սարքի/պինգի համար։
Pity-timers: երկար «չոր» շարքերի փոխհատուցումը առանց EV (երաշխավորված նվազագույն առաջընթացի)։

4) Տեսախցիկը, կառավարումը, VFX (կարդալը> շոուի)

Տեսախցիկը 'top-down/isometry/side-on; աշխատանքային պլանը ստատիկ է, «խոզեր» թիվ 1։ 2-ը միայն մեծ իրադարձությունների ժամանակ։
Կառավարումը 'altaile - tap/www.ag հարմարվողական ռետիկլ; Դիսկոպը մկնիկ է (500 Իսպանիա), գիմփադը չափավոր assist է։
Անիմացիաներ 'anticipation medimpact settle սխեմա; մեծ հաղթանակների տեսարան թիվ 2։ 5 ս
VFX: Niagara/VFX Graph-ը արտադրողների գլխարկով։ թափանցիկության սահմանափակում, ոչ ավելի, քան 120 հազար calls (altail)։

5) Քրեյշեր բոնուսներ

Wave Engense: 10-20 նպատակներ/ալիք, 2-4 ալիք, 6-12 ալիքի վրա։ Pre-international zorzina-ը ցույց է տալիս հարվածների բաշխումը։
Boss Hit: 3-5 խոցելի գոտիներ; յուրաքանչյուր գոտի «զամբյուղն» հազվադեպ է։ Դիպիպերի ընտրությունը = բարձր կայունություն։
Crate Shoot (pick 'n "shoot)' արկղերի ցանցը; հարվածների կարգը չի ազդում EV-ի վրա (ուղղակի դիսլեյմեր)։
Time Attack: Ֆիքսված 30-45 s, ընդհանուր «փամփուշտների» բանկը, ակնոցները համապատասխանում են աղյուսակի մրցանակին։
Co-op Event (PvE) 'լոբբիի առաջընթացի ընդհանուր սանդղակը։ ավանդի անհատական մրցանակներ (cap)։

6) Սերվերի ճարտարապետությունը և հակաֆրոդը

Սերվերի հեղինակությունը 'սպինների/բոնուսների/ջեկպոտների և արժեքի բաշխման արդյունքը միայն սերվերի վրա է։ Հաճախորդը տեսողական/մուտքագրումն է։
Idempotenty 'յուրաքանչյուր կրակոց/նպատակը idempotency-բանալին է։ ցանցային ձախողումների ժամանակ խոհարարը մրցանակին չի հասնում։
Anti-bot-ը 'թայմինգների, կորերի շարժման, hit-rate> 99 տոկոսի վերլուծություն երկար պայմաններով, պաթոգենների համընկնում։
Anti-մանիպուլյացիա FPS/pings: Ուշացումների փոխհատուցումը (Time-warp 3540 ms), դիտավորյալ խնդիրների դրոշները տուգանք/DQ։

7) Տնտեսագիտություն և մրցանակներ

Պլանավորվում է բոնուս 'տոմսեր բազայից կամ տոմսից/խաղային արժույթից։ տոմսերը տնտեսագիտության sink են։
Մրցանակներ ՝ ֆրիսպիններ, ծրագրավորման արժույթ, բազմապատկիչներ, հավաքածուներ, կոսմետիկա։ առանց «EV ուժեղացուցիչների»։
Ջեքպոտ ՝ fixed/progressive/multi-tier; կատուերում 'որպես հազվագյուտ իրադարձություն (boss crit, «ոսկե» նպատակ)։
Կապա 'հազվագյուտ մրցանակների/օրվա լիմիտներ, փափուկ պաշտպանություն դուբլներից հավաքածուներում։

8) Սարքերի և հետաձգումների նորմալացումը

Տրամաբանությունը '20-30 հարվածների մեկնարկային թեստը www.baseline խաղացողի։ «պատուհանի» երկարությունը 5-10 մզ է։
Մուտքագրման հաճախականությունները 'tach 35120 Pro (եթե հասանելի), մկնիկը 35500 Pro; DPI-անկախ կոորդինատները։
FPS: 3560, fail-safe 30; կայուն անկման դեպքում 'որակի կամ DQ-ի նվազեցում առանց բոնուսի մարման։

9) UX և թափանցիկությունը

Մեկ CTA-ն և առաջընթացի հաշվիչը 'նպատակները, մնացած փամփուշտները/ժամանակը, մրցանակների սանդղակը։
Թափանցիկ կանոններ. Որտե՞ ղ է pre-influenced-ը, որտեղ skill-influenced-ը։ ինչ է ազդում մրցանակի վրա, իսկ ինչը ՝ ոչ։
Անտի-պատրանքներ 'արգելք near-miss patrones, որոնք աղավաղում են հավանականության ընկալումը։
Հասանելիություն 'FX նվազեցման ռեժիմը, գունային պրոֆիլները, բռնկման նախազգուշացումը։

10) Մետրիկի և A/B

Խաղային 'նստաշրջանի երկարությունը, կոնվերսիան բոնուսին, hit-rate, ճշգրտությունը (www.Drt), սկիպերի տոկոսը։
Տնտեսությունը 'RTP _ + bonus դոլար, ծրագրավորման արժույթի գնաճը, մրցանակների պահանջարկը, ջեքպոտների հաճախությունը։
Արդարություն 'հաղթանակի հարաբերակցությունը պինգով/FPS/սարքի հետ: 0; anti-lage աշխատանքի մասնաբաժինը։
A/B 'ավելացված զենքը (105 ցածր vs բարձր), ալիքի տևողությունը (8 vs 12 s), մրցանակների կաթը, զամբյուղների բաշխման բանաձևը։

11) Թվային արժեքները (սկիզբը)

Ալիք ՝ 8-12 s, 12-20 նպատակներ; բոնուսը ամբողջովին 20-45 սմ է։
Hit-rate target: 65 տոկոսը մեդիա; p95 պրոմահը 25 տոկոսն է։
Ջեքպոտ ներդրումը 'RTP _ + jp = 1 դոլար։ 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency: սերվերի պատասխանը 150 ms p95; տեսողական ապացուցումը 300 մզ է։
VFX բյուջեթը Altail: 35120 108 calls, 80-120k tris/շրջանակ; ձայնը 'ducking 246... 249 dB իմպակտում։
Հաղթելու տեսարաններ 'մեծ' 242։ 5 s; սովորական - 361։ 2 ս

12) Կոմպլասենսը և պատասխանատու խաղը

Գրանցեք RTP/շանսերը։ հրապարակեք հմտությունների ազդեցության կանոնները և սահմանափակեք գլխարկները։
Ժամանակի/փորձերի սահմանները, դադարեցման փափուկ հիշեցումները, տարիքը/տարածաշրջանային պահանջները։
RNG/աուդիտ սերվերային լոգները; «կեղծ» տեսողական ազդանշանների արգելքը։

13) Ներդրման չեկի ցուցակ

1. Ընտրել մոդել (pre-intel/bounded/skill-influenced) և որոշել գլխարկները։
2. Նախագծել մուտքերի մապինգը արժեքի զամբյուղներում։ ամրագրել RTP _ + bult.com/bonus/jp դոլար։
3. Միացրեք հեղինակության սերվերը, կուռքը, հակաֆրոդը և հակաֆրոդը։
4. Հավաքել UX 'տեսախցիկ, ռետիքլ, հաշվիչներ, կարճ տեսարաններ, հասանելիություն։
5. Օպտիմիզացնել արտադրողականությունը (LOD, բատչինգ, ագրեսիա, աուդիո-խառնուրդ)։
6. Տնտեսությունը 'մուտքեր/մրցանակներ/հազվագյուտ կաթիլներ։ Ջեքսպոտ-ձգումներ։
7. Բարդության կերպարը խաղացողի baseline տակ առանց EV-ի փոփոխության։
8. Միացրեք հեռուստատեսությունը և A/B; որոշեք ալերտները (ping/FPS/» չոր» նստաշրջաններ)։
9. Անցկացնել բեռի/ցանցային թեստեր; Հինգ-10 տոկոսը լսարանի; ռեբալանսը։

Եզրակացությունը 'կատակային շերտը պետք է իրական գործակալություն տա (անկայունություն/տեմպեր), ոչ թե թաքնված EV։ Սերվերային հեղինակության, թափանցիկ հարվածների մապինգի և UX/VFX կարգապահության դեպքում «կատակեր + փղը» մեծացնում է ներգրավվածությունը, առանց խախտելու RTP-ն և ազնվությունը հենց տրամաբանության մեջ են «Արկադային արցունքներ 'ավելին, քան պարզապես պտտումը»։