Խաղեր արձագանքելու դրամական տոկոսադրույքների հետ

Տոկոսադրույքների հետ կապված խաղերը scille-based ձևաչափն են պարզ «խթանիչ պատասխանը», որտեղ արդյունքը որոշվում է խաղացողի գործողությունների արագությամբ/ճշգրտությամբ ժամանակի սահմանափակ պատուհաններում։ Հիմնական սկզբունքները 'սերվերի հեղինակություն (իրադարձություններ/վճարումներ), ապարատային և ցանցային նորմալացում (որպեսզի երկաթը չհաղթեր), ակնոցների հաշվարկման թափանցիկ կանոնները և տնտեսական հավասարակշռության պահպանումը (house edge առանց թաքնված լծակների)։

1) Հիմնական մեխանիկները (խթանները և արձագանքի պատուհանները)

Tap/Timing: սեղմել մուտքի պատուհանում (hit)։
A.ru/Flick: Արագ այցելել և հաստատել հարվածը։
Hold/Rele.ru: Պահել և թողնել նպատակային պահին։
Track: Վարել դասընթացը/կերպարը N Ms-ի հետագծի վրա։
QTE/Sequence: 3-7 իրադարձությունների հաջորդականությունը յուրաքանչյուրի համար գնահատելով։
Rhythm: Հավասարաչափ ընդմիջումներ; hit windows ֆիքսված կամ հարմարվողական։

Հարվածի պատուհանները (կենտրոններ) 'Easy 120-150 ms, Normal 80-100 ms, Hard 40-60 Ms։ Altaille-ում պատուհանները ավելի լայն են 10-20 մսի վրա, քանի որ թախ-լատենտության պատճառով։

2) Հաշիվը և դասակարգումը (բանաձևերը, որոնք հասկանալի են)

Գծային սանդղակ ՝ դոլար =/max (0, W- Not Pro) դոլար, որտեղ W դոլարը պատուհանի լայնությունն է, ԱՄՆ դոլարը ժամանակի սխալ է։
Քայլ սանդղակը ՝ Perfect (Not 2415 ms) = 3, Great (3840) = 2, Good (3880) = 1, Miss = 0։
Հիբրիդ 'ռուսական գծային + բոնուս perfect-ի համար (streak), 10-15-ի մատանին։
Նպատակային միջին ճշգրտությունը 'միջին խաղացողների համար Media Not 3535-60 Ms։ «պոչերը» ծածկված են գլխարկով։

Տոկոսադրույքի նորմալացումը 'PvP/ռիթմերում ակնոցները անկախ են բետա և արժույթից։ Դուելներում ֆիքս բանկն է (տե՛ ս 366)։

3) Տնտեսագիտություն և վճարումներ (house edge, rake)

Դուել 1v1 'խաղացողները դնում են ԱՄՆ դոլարով։ Հաղթողը ստանում է դոլար (1-r )/cdot2s դոլար։ EV խաղացողը
/ mathrm + EV = s/cdot (2p-1-2pr) դոլար, որտեղ ԱՄՆ դոլարը հաղթանակի հավանականությունն է, ԱՄՆ դոլարը։
Հավասարակշռություն ՝ p = 0 դոլար։ Հինգ դոլար սպասվող կորուստը = r/cdot s դոլար։
Մրցավազքը/մրցույթը 'pul fix/sceill; մրցանակների բաշխումը աստիճանաձև է (առաջին 1/3/10%)։
Ծրագրավորման մրցանակները 'ֆրիսպիններ/վարկեր/կոսմետիկա, մետա տնտեսությունից, չեն փոխում RTP հիմնական խաղերը։
Լիմիտներ ՝ հազվագյուտ մրցանակների/օրվա, «pity-timer» երկար անհաջող շարքերի համար (չի բարձրացնում EV-ը, հարթում է փորձը)։

4) Արդարություն ՝ սարքեր և հետաձգումներ

Մուտքագրման տրամաբանությունը '20-30 իրադարձությունների մեկնարկային թեստը ցույց է տալիս, որ բժիշկները/հակամարմնային ռեակցիաները 5-10 մսի սահմաններում են։
Սեմպլյացիա ՝ tach 35120 Pro (եթե հասանելի), մկնիկը 35500 Pro; նորմալացումը կապված է DPI/լուծման հետ։
Ցանցային շարժիչներ 'սերվերի ժամանակավոր սանդղակ; տեղական նախատիպը միայն անիմացիայի համար է։
Anti-lag: Time-warp 3530-50 ms (թույլատրվում է հարվածել, եթե իրական input առանց ցանցային ճամբարի)։
FPS գեյթ 'նվազագույն թույլատրելի 50-60 FPS; գրաֆիկայի նվազեցում; համակարգված դատարկության դեպքում 'DQ/վերագործարկումը առանց տոկոսադրույքը մարելու։

5) Մաթչմայքինգը և գյուղը

Դուել '60-180 s պատուհան, ցանցերի best-of-3, ֆիքսված բանկը (օրինակ ՝ 200 «իրադարձությունների վարկեր»)։
Մրցավազքը ՝ 3-5 րոպե, 10-20 խաղացողներ; միավորներ գծային սանդղակով + բոնուսներ սերիայի համար։
Նոկաուտը 'ցանցը 8-32, 90 c-ը, best-of-3 ավարտը։
Լիգաներ/սեզոններ. Շաբաթական պոլիգոններ MMR (Elo/Glicko) բարձրացումներով/կրճատումներով։
Ասինհրոն 'դու խաղում ես «ուրվականի» դեմ (ձայնագրված հեռուստացույց) - լուծումը թույլ ցանցերի համար։

6) Խաղի ներսում տոկոսադրույքի կառավարումը

Fixed Credit Budget: Բոլորը ստանում են նույն փորձարկումների բանկը/իրադարձություններ (օրինակ, 200 խաղի համար), խաղի սահմաններից դուրս։
Efficiency-Skor-ը 'ակնոցները նորմալացված են իրադարձությունների քանակին, որպեսզի բացառեն սպամ մարտավարությունը։
Թայ-բրեյքսը ՝ 1) ով նախկինում միավորներ էր հավաքում, 2) ավելի քիչ ցրում էր, քան «Զենիթ» -ը։

7) UX և ընթերցանություն

Մեկ գերիշխող նպատակ էկրանի վրա։ հակադրող ազդանշաններ/բացթողում; շարքի հաշվիչ։
Սկիպ/արագացում բացակայում է (կարևոր է սինխրոնիզացիան), բայց թիվ 1 մրցանակային տեսարանները։ 5 ս
Հասանելիություն 'FX ցածր ինտենսիվության ռեժիմը, գունային պրոֆիլները, բռնկումների նախազգուշացումը, զգայունության կարգավորումը։

8) Անտիֆրոդը և ազնվությունը

Սերվերի հեղինակություն 'իրադարձությունների թայմլեյն, հարվածների և ակնոցների գնահատումը միայն սերվերի վրա է։
Բոտա/մակրոսներ 'ցածր ցրման դեղամիջոց, անոմալ պարբերականություն, պաթուլների կրկնություն, ոչ ստանդարտ մուտացիայի հաճախականություններ։
FPS-ի մանիպուլյացիաները 'կանխամտածված առաջադրանքների համար տուգանք (զսպող կադրեր), runtime-2019 ստանդարտով։
Կոլուշն այն է, որ վերևում կրկնվող զույգերի արգելքը, մրցակիցների վերացումը, IP/սարքերի էվրիստիկան։
Replays/աուդիտ 'հեռուստացույցի պահպանումը (ժամանակի, մուտքերի, FPS) վիճահարույց պարամետրերի վերլուծման համար։

9) Հատկության և A/B մեթրիկները

Խաղային 'mediana և p95 Prot Not, hit-rate, striks երկարությունը, իրադարձությունների խտությունը/
Արդարություն 'տեղանքի հարաբերակցությունը պինգի/FPS/սարքի հետ (պետք է լինի ցածր), տոկոսները հակատիպային լագայի հետ։
Տնտեսությունը 'լոբբիից փոխարկումը խաղի մեջ, միջին rake/խաղացող օր, մրցանակների պահանջարկ։
Վարվելակերպը 'խաղալիքները, բողոքները, շեղեց, ժամանակը' քաղցկեղով։
A/B: Պատուհանների լայնությունը (80 vs 60 ms), մասշտաբի տեսակը (vs գծային), խաղի թայմերը (120 vs 180 s), թայ-բրեյքի ձևաչափը։

10) Onbording-ը և տրամաչափը

60-90 վայրկյան 'պատրաստման շարժիչ' ուշացման/սենսիտիտի տրամաչափով։
Ակնոցների մասշտաբի ցուցադրումը ինտերակտիվ օրինակում (10 իրադարձություն)։
Առաջին խաղը միջին բարդության «ուրվականի» դեմ է։ հետո 'MMR։

11) Կոմպլասենսը և պատասխանատու խաղը

Թափանցիկ կանոնները 'ինչպես են հաշվարկվում ակնոցները, ինչպես է աշխատում anti-lag-ը, ինչպես են բաշխվում մրցանակները։
Տարիքը/տարածաշրջանային սահմանափակումները, ժամանակի սահմանները և հաճախորդների քանակը, սարդերի մասին փափուկ հիշեցումները։
Առանձին նշեք, որ տեսողական էֆեկտները չեն բարձրացնում հավանականությունը։ «կեղծ» գրեթե հիթերի բացակայությունը։
Իրավաբանական որակավորումը (skill-based/խաղը հաջողության համար) կախված է իրավասությունից, պարտադիր է ստուգել և հավաստագրել սերվերը։

12) Թվային արժեքներ (սկսնակ)

Դուելի պատուհանը '120 ս; / րոպե: 45-60 (ռիթմ 1-1։ 3 գ)։
Hit windows: Easy 120 ms, Normal 90 ms, Hard 60 ms; Perfect-ի բոնուսը 15-20 մզ է։
Anti-lag փոխհատուցում: մինչև 40 մզ; գործում է իրադարձությունների 108 տոկոսը։
Առնվազն FPS: 60 (ֆեյլ-սեյֆ 50); ping no 60 ms.
Ռեյկ '8-12 տոկոսը դուելների համար; մրցավազքի համար հարթ մրցանակներ են '10-15 տոկոսը պահպանելով։

13) Ներդրման չեկի ցուցակ

1. Ամրագրել ձևաչափը (a) և ակնոցների մոդելը։ ընտրել fixed-budget/normalization։
2. Նախագծել հարվածների պատուհանները և մրցանակների սանդղակը։ տեղադրել մի շարք։
3. Իրականացնել սերվերային ժամանակավոր սանդղակ/գնահատական, anti-lag և FPS գեյթ։
4. Տեղադրել մուտքագրման տրամաչափը և սարքերի նորմալիզացումը։
5. Ներկառուցել հակաֆրոդը (բոտա/մակրոն/կոլուշն) և ռեպլեների աուդիտը։
6. Հավաքել UX 'մինիմալիզմ, հակադրություն, շարքի հաշվիչ, հասկանալի թայ-բրեյք։
7. Որոշեք թռիչքը/փամփուշտները/մրցանակները։ կապել մետա տնտեսության հետ առանց RTP այլ խաղերի վրա։
8. Սկսել հեռուստացույց և A/B, որոշել ալերտները (ping/FPS/բողոքներ)։
9. Անցկացնել ծանրաբեռնված/ցանցային թեստեր, ապա օդաչուն լսարանի հինգ-10 տոկոսը։
10. Միացրեք պատասխանատու խաղի գործիքները և թափանցիկ կանոնները։

Եզրակացությունը հետևյալն է. Ռեակտիվ խաղերն աշխատում են, երբ խաղացողի արագությունն ու ճշգրտությունը իսկապես լուծում են արդյունքը, իսկ երկաթի/ցանցը 'ոչ։ Այն ձեռք է բերվում սերվերային հեղինակություն, սարքերի և հետաձգումների նորմալացում, թափանցիկ ակնոցներ և ազնիվ տնտեսություններ (ֆիքսված թռիչք/փամփուշտներ)։ Այս մոտեցումը տեղավորվում է «Արկադային արցունքներ. Ավելին, քան պարզապես պտտումը» բաժնում, ավելացնելով մրցակցային, հասկանալի և վերահսկվող սկիլային շերտը։