Խաղեր բազմաշերտի և split-screen ռեժիմների հետ
Multekran/split-screen-ը արկադային շերտերում խաղի մի քանի ենթատեքստերի զուգահեռ քարտեզագրումն է (բազա/բոնուս/առաջընթաց/սոչ) մեկ կամ մի քանի էկրանների վրա։ Նպատակը ընթերցանությունն ու ներգրավվածությունը մեծացնելն է առանց ուշադրության ծանրաբեռնվածության և առանց տեսական պարամետրերի փոփոխության (RTP-invarantion)։
1) Օգտագործման սցենարները (երբ դա արդարացված է)
Զուգահեռ բովանդակությունը 'ձախ կողմում' ռուսական խաղը, աջ կողմում '108/108/հավաքածուների առաջընթացը։
Բոնուսը «բազայի վերևում», հիմքը անընդհատ է, երկրորդ էկրանը/վահանակը ցույց է տալիս մինի խաղը, ֆրիպինների պատրաստումը, հաշվիչները։
PvP/records: երկու/չորս էկրան, նույն խաղի պայմաններով, ընդհանուր առաջնորդը նեղ սյունակում։
Co-or/soc-ivents: լոբբիի ընդհանուր առաջընթացը (սանդղակ), խաղացողի անձնական ներդրումը նրա վահանակի վրա։
Երկրորդ էկրանը (ուղեկիցը) 'հեռախոսը = կառավարումը/ֆոսֆարը/մետա; ՀԵՌՈՒՍՏԱՑՈՒՅՑ/PC = տեսա արցունքներն ու էֆեկտները։
Սթրիմ ռեժիմը '«մաքուր» ֆիդի տակ ընտրված վահանակ, որպեսզի չփակվի HUD strimer-ը։
2) Մակեթներ և գերակայություններ (layout patterns)
50/50 split 'սիմետրիկ աղեղ PvP կամ co-op համար; քննադատաբար հավասարեցնել տեսողական քաշը։
65/35 (primary/secondary) 'հիմնական տեսարանը (թմբուկներ/կատակեր բոնուս) + առաջընթացի կողային վահանակ/07/ջեքպոտ։
Picture-in-Picture (PiP) 'փոքրիկ պատուհան (տարածքի 10-20 տոկոսը) լայվ իրադարձությունների համար' ջեքպոտ հաշիվ, մինի խաղ։
Stacked (top/bott.ru): Altail-դիմանկարը 'վերևում' խաղը, ներքևում '108/մրցանակների քարտերը, սվայփերը փոխվում են։
Adaptive grID 'պլանշետներ և desktop - 2-2 ցանցը առաջնահերթությամբ' խաղը (2-1), ստացիոնար (1-1)։
Foldables/ravorts: «Shov» որպես միգրանտների սահմանը։ հիմնական տարրերը չեն հատում «միջին գիծը»։
Առաջնահերթություն. Էկրանին միշտ կա մեկ «ուշադրության փարոս» (win/stugger/առաջնորդող); կերամիկական վահանակները կուլ են տալիս (պայծառություն/բլուր/մուտքային բլոկ) 1-2 վայրկյանում։
3) Վիճակը և համաժամացումը
Հաճախորդի վիճակի միակ հոսքը 'իրադարձությունների անվադողերը (event bus) + ատոմային սարքավորումը յուրաքանչյուր վահանակի համար։
Server-հեղինակություն 'սպինների/բոնուսների/PvP ակնոցների արդյունքը միայն սերվերն է։ վահանակները ստորագրվում են նույն idempotent-ivents-ի վրա։
Վերջնական համաձայնությունը 'ժամանակի գերակայությունը հիմնական էկրանը։ ստեղնաշարերը թույլ են տալիս 1-2 շրջանակ/60-120 հետաձգման։
Ջին-Թայմեր 'գլոբալ թայմեր (խաղը/իվենտը), տեղական (վահանակի անիմացիա)։ Նետվել է ժամանակի սերվերային պիտակներով։
4) Մուտքագրում և ֆոկուս
Մեկ ֆոկուսի մենեջեր 'միայն մեկ ակտիվ վահանակ է ընդունում։ անցումը ակնհայտ գործողություն է կամ մեքենա, երբ բացվում է հաղթական տեսարանը։
CTA-ի կրկնօրինակումը 'եթե CTA-ն ընդհանուր է (Spin/Fire), այն հասանելի է երկու կոմպոզիաներից, բայց արգելափակված է ստացիոնար բեմում հիմնական։
Ժեստերը/ww.swaip/Tab անջատում են վահանակները։ երկար սեղմումը ֆոկուսի արագ «տեղափոխումն» է կրիտիկական տարրի (ջեքպոտ/առաջնորդ)։
Anti-ghost-tap: դեբաունս 150-250 մզ ֆոկուսի փոփոխության ժամանակ։
5) Արտադրողականություն (բյուջեներ)
FPS: 60 (իդեալական), ֆեյլ-սեյֆ 30։
Windowcalls syle: 36120 ընդհանուր շրջանակի վրա։ ոչ ավելի քան 60 հիմնական վահանակի վրա։
Եռանկյունները ՝ 80-120k/շրջանակ (105-128), 180-300k (desktop)։
Փոստի էֆեկտներ 'միայն հիմնական վահանակի վրա։ գլանաձև - հարթ շերտեր առանց թանկարժեք շեյդերների։
Տե՛ ս 'վահանակի ներսում մարտկոցը; խաչաձև պանկային թափանցիկությունից խուսափելու համար։
Հիշողություն 'բեմի վրա 256-400 ՄԲ Altail; ջրիմուռների աղցաններ բեռնելիս։
6) Աուդիո-միկս և մարտավարական ազդանշաններ
Հիերարխիա 'հիմնական էկրանը գերիշխում է. հիբրիդային ducking 246... 249 dB։
Սինկ 'Աուդիո 20 մզ հիմնական վահանակի իմպակտների համար։ մետրոպոլիտենը կարող է մինչև 60-120 մզ։
Վիբրո/հապտիկ 'միայն հիմնական վահանակի համար, որպեսզի չփոխանցենք մարտավարական ալիքները։
7) Ցանցը և բազմապատկումները
Երկրորդ էկրանը (ուղեկիցը) 'Socket տեղական (LAN) կամ relay; նպատակային լատինականությունը 120-180 ms p95 է։
Paring: QR կոդը www.com-ն է, կոդավորված ջրանցքը։ կրկնվող միացում նույն հոսանքի միջոցով։
Degrade ռեժիմը 'ընդմիջման ժամանակ - single-screen, խաղի/նստաշրջանի պահպանումը։ երկրորդ էկրանը դիպչում է։
8) PvP և split-screen ազնվություն
Տոկոսադրույքի նորմալացումը 'ակնոցները համարվում են Efficiency (win/bet) կամ ֆիքսված բանկա։ Բեթը առավելություն չի տալիս։
Ժամանակի նույն պատուհանները 'սերվերի սկիզբը/ավարտը; դադարները արգելված են։
Թայ-բրեյք 'ակնոցների հասնելու ժամանակը ավելի քիչ է, քան մեջքը/իրադարձությունները ավելի փոքր է, քան ցրումը։
Anti-դիպուկահար 'առաջնորդի հրապարակումը ջիթթերի հետ 0։ 5–1. 5-ը պատուհանի վերջում։
9) Տնտեսագիտությունը և RTP-ինվարանունությունը
RTP-ի բաժանումը 'meta-մրցանակները/reports երկրորդ էկրանին չեն փոխում RTP _ + bult.com դոլարը։
Թափանցելիությունը 'մետրոպոլիտենի վահանակներում հստակ ցույց տալ հավանականություններ/հազվադեպ/կառուցվածք RTP _ + bult.com/bonus/jp դոլար։
Ոչ մի «EV ուժեղացուցիչներ» 'թփերը տեսողական/արագընթաց, բայց չեն ազդում հաղթանակի սպասման վրա։
10) Հասանելիություն և ընթերցանություն
Safe-area/noutch/դինամիկ կղզի 'կրիտիկական տարրեր վտանգավոր գոտիներից դուրս։
Ցածր ինտենսիվության ռեժիմը 'անիմացիայի ստեղնաշարի անջատումը, մոնո-խառնուրդը, FX նվազումը։
Գունավոր պրոֆիլներ 'դալոնիզմ-բարեկամական պալիտրա մետրոպոլիտենի բջիջների համար (ավելի քիչ ակցենտ աղմուկ)։
11) Թելեմետրիա և A/B
Հոսքերը 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը հիմնական, CTR տարրերի վրա, ֆոկուսի փոխանցման տոկոսը, երկրորդ էկրանի p95-ը, FPS/հիշողությունը պանելներով։
Վարքագիծը 'խաղացողների մի մասը, ովքեր խաղում էին split-screen-ում։ D1/D7 պահելը այս ճենապակի համար,% տեսարաններ բազմապատկելիս։
Տնտեսությունը 'հիբրիդային վճարների ազդեցությունը մրցույթի/ֆորումի/մրցումների ավարտի վրա առանց մրցանակների գնաճի։
A/B: 50/50 vs 65/35, PiP-ի առկայությունը, կոդավորման կարգը (ձախ/աջ), լիդբորդ-ապդեյթի հաճախությունը (0։ 5 vs 2. 0 s)։
12) Թվային արժեքներ (սկիզբը)
Հիմնական վահանակի մասը 'տարածքի 60-70 տոկոսը (դիմանկարը), 65-75 տոկոսը (լանդշաֆտ)։
PiP: 12-18 տոկոսը; թաքնվում է մեծ հաղթանակով։
Ռուսական ֆոկուսի ժամանակը '36150 մզ տեսողական արձագանք։
Երկրորդ էկրանի լատենտ ՝ p95-180 մզ; կեղտաջրերի ռեցինկը 500 մզ է։
Լիդբորդի նորարարման հաճախականությունը '1-2 s (սթրիմ ռեժիմը 0 է։ 5–1. 0 s)։
Հաղթելու տեսարաններ 'սովորական թիվ 1։ 2 s, մեծ 352։ 5 s; վահանակները կուլ են տալիս այս ժամանակահատվածին։
13) Ռիսկերը և հակա-աղմուկը
Կոգնիտիվ ծանրաբեռնվածություն 'ոչ ավելի, քան 1 «ուշադրության փարոս» միաժամանակ։ ստացիոնար 'դիմմինգ/անիմացիայի դադար։
Վերահսկողության պատրանք 'եթե ստացիոնար վահանակը pre-international է, ուղղակի դիսլեյմեր, որ ավանդի ընտրությունը/բացահայտման կարգը չի փոխում EV-ը։
Ազդանշանների կրկնօրինակումը 'աուդիո/վիբրոն միայն հիմնական վահանակից։ ստացիոնար, տեսողական ազդանշանները բավարար են։
Մանիպուլյատիվ near-miss: արգելված է մետրոպոլիտենի վահանակների վրա։
14) Europline (չեկ թերթ)
1. Որոշեք սցենարը (զուգահեռ բովանդակությունը/PvP/ուղեկից-dewis) և ռուսական մետրերը (պահպանումը, CTR, ժամանակը մինչև մրցանակը)։
2. Ընտրել մոդեթ (50/50, 65/35, PiP, stacked) սարքի և կողմնորոշման տակ։
3. Նախագծել իրադարձությունների անվադողերը, պետությունները և սերվերի հեղինակությունը։
4. Ներդնել ֆոկուսի կառավարիչը և կանոններ, որոնք կուլ են տալիս ստացիոնար դեղամիջոցները։
5. Տեղադրել ռենդերի/աուդիո բյուջեներ, թեստեր ռուսական սարքերի վրա (FPS/հիշողություն/տաքացում)։
6. Իրականացնել երկրորդ էկրանը (եթե անհրաժեշտ է) 'pering, ծածկագրում, resink, degrade ռեժիմը։
7. Գրել RTP թափանցիկությունը, pre-international սկավառակները, հեռացնել near-miss։
8. Միացրեք հասանելիությունը (ցածր ինտենսիվության ռեժիմը, safe-area, գունավոր պրոֆիլներ)։
9. Սկսել հեռուստացույց և A/B 'մակետներ, ապդեյտների հաճախականությունը, PiP մասնաբաժինը։
10. Հանդիսատեսի հինգ-10 տոկոսը ազդանշանների խտության/փոխազդեցության ռեբալանսն է։
Եզրակացությունն այն է, որ բազմամշակույթը և split-screen մեծացնում են ընկալումը և վերահսկում են ուշադրությունը, երբ կա հստակ գերակայություն, համաձայնեցված վիճակ, խիստ արտադրողականության բյուջեներ և թափանցիկ կանոններ։ Սերվերային հեղինակության և RTP-invariantion-ի դեպքում նրանք վերածում են «շատ իրադարձություններ» ընթերցվող, արագ և ազնիվ փորձի 'հենց «Արկադային արցունքներ. ավելին, քան պարզապես ռոտացիան»։
1) Օգտագործման սցենարները (երբ դա արդարացված է)
Զուգահեռ բովանդակությունը 'ձախ կողմում' ռուսական խաղը, աջ կողմում '108/108/հավաքածուների առաջընթացը։
Բոնուսը «բազայի վերևում», հիմքը անընդհատ է, երկրորդ էկրանը/վահանակը ցույց է տալիս մինի խաղը, ֆրիպինների պատրաստումը, հաշվիչները։
PvP/records: երկու/չորս էկրան, նույն խաղի պայմաններով, ընդհանուր առաջնորդը նեղ սյունակում։
Co-or/soc-ivents: լոբբիի ընդհանուր առաջընթացը (սանդղակ), խաղացողի անձնական ներդրումը նրա վահանակի վրա։
Երկրորդ էկրանը (ուղեկիցը) 'հեռախոսը = կառավարումը/ֆոսֆարը/մետա; ՀԵՌՈՒՍՏԱՑՈՒՅՑ/PC = տեսա արցունքներն ու էֆեկտները։
Սթրիմ ռեժիմը '«մաքուր» ֆիդի տակ ընտրված վահանակ, որպեսզի չփակվի HUD strimer-ը։
2) Մակեթներ և գերակայություններ (layout patterns)
50/50 split 'սիմետրիկ աղեղ PvP կամ co-op համար; քննադատաբար հավասարեցնել տեսողական քաշը։
65/35 (primary/secondary) 'հիմնական տեսարանը (թմբուկներ/կատակեր բոնուս) + առաջընթացի կողային վահանակ/07/ջեքպոտ։
Picture-in-Picture (PiP) 'փոքրիկ պատուհան (տարածքի 10-20 տոկոսը) լայվ իրադարձությունների համար' ջեքպոտ հաշիվ, մինի խաղ։
Stacked (top/bott.ru): Altail-դիմանկարը 'վերևում' խաղը, ներքևում '108/մրցանակների քարտերը, սվայփերը փոխվում են։
Adaptive grID 'պլանշետներ և desktop - 2-2 ցանցը առաջնահերթությամբ' խաղը (2-1), ստացիոնար (1-1)։
Foldables/ravorts: «Shov» որպես միգրանտների սահմանը։ հիմնական տարրերը չեն հատում «միջին գիծը»։
Առաջնահերթություն. Էկրանին միշտ կա մեկ «ուշադրության փարոս» (win/stugger/առաջնորդող); կերամիկական վահանակները կուլ են տալիս (պայծառություն/բլուր/մուտքային բլոկ) 1-2 վայրկյանում։
3) Վիճակը և համաժամացումը
Հաճախորդի վիճակի միակ հոսքը 'իրադարձությունների անվադողերը (event bus) + ատոմային սարքավորումը յուրաքանչյուր վահանակի համար։
Server-հեղինակություն 'սպինների/բոնուսների/PvP ակնոցների արդյունքը միայն սերվերն է։ վահանակները ստորագրվում են նույն idempotent-ivents-ի վրա։
Վերջնական համաձայնությունը 'ժամանակի գերակայությունը հիմնական էկրանը։ ստեղնաշարերը թույլ են տալիս 1-2 շրջանակ/60-120 հետաձգման։
Ջին-Թայմեր 'գլոբալ թայմեր (խաղը/իվենտը), տեղական (վահանակի անիմացիա)։ Նետվել է ժամանակի սերվերային պիտակներով։
4) Մուտքագրում և ֆոկուս
Մեկ ֆոկուսի մենեջեր 'միայն մեկ ակտիվ վահանակ է ընդունում։ անցումը ակնհայտ գործողություն է կամ մեքենա, երբ բացվում է հաղթական տեսարանը։
CTA-ի կրկնօրինակումը 'եթե CTA-ն ընդհանուր է (Spin/Fire), այն հասանելի է երկու կոմպոզիաներից, բայց արգելափակված է ստացիոնար բեմում հիմնական։
Ժեստերը/ww.swaip/Tab անջատում են վահանակները։ երկար սեղմումը ֆոկուսի արագ «տեղափոխումն» է կրիտիկական տարրի (ջեքպոտ/առաջնորդ)։
Anti-ghost-tap: դեբաունս 150-250 մզ ֆոկուսի փոփոխության ժամանակ։
5) Արտադրողականություն (բյուջեներ)
FPS: 60 (իդեալական), ֆեյլ-սեյֆ 30։
Windowcalls syle: 36120 ընդհանուր շրջանակի վրա։ ոչ ավելի քան 60 հիմնական վահանակի վրա։
Եռանկյունները ՝ 80-120k/շրջանակ (105-128), 180-300k (desktop)։
Փոստի էֆեկտներ 'միայն հիմնական վահանակի վրա։ գլանաձև - հարթ շերտեր առանց թանկարժեք շեյդերների։
Տե՛ ս 'վահանակի ներսում մարտկոցը; խաչաձև պանկային թափանցիկությունից խուսափելու համար։
Հիշողություն 'բեմի վրա 256-400 ՄԲ Altail; ջրիմուռների աղցաններ բեռնելիս։
6) Աուդիո-միկս և մարտավարական ազդանշաններ
Հիերարխիա 'հիմնական էկրանը գերիշխում է. հիբրիդային ducking 246... 249 dB։
Սինկ 'Աուդիո 20 մզ հիմնական վահանակի իմպակտների համար։ մետրոպոլիտենը կարող է մինչև 60-120 մզ։
Վիբրո/հապտիկ 'միայն հիմնական վահանակի համար, որպեսզի չփոխանցենք մարտավարական ալիքները։
7) Ցանցը և բազմապատկումները
Երկրորդ էկրանը (ուղեկիցը) 'Socket տեղական (LAN) կամ relay; նպատակային լատինականությունը 120-180 ms p95 է։
Paring: QR կոդը www.com-ն է, կոդավորված ջրանցքը։ կրկնվող միացում նույն հոսանքի միջոցով։
Degrade ռեժիմը 'ընդմիջման ժամանակ - single-screen, խաղի/նստաշրջանի պահպանումը։ երկրորդ էկրանը դիպչում է։
8) PvP և split-screen ազնվություն
Տոկոսադրույքի նորմալացումը 'ակնոցները համարվում են Efficiency (win/bet) կամ ֆիքսված բանկա։ Բեթը առավելություն չի տալիս։
Ժամանակի նույն պատուհանները 'սերվերի սկիզբը/ավարտը; դադարները արգելված են։
Թայ-բրեյք 'ակնոցների հասնելու ժամանակը ավելի քիչ է, քան մեջքը/իրադարձությունները ավելի փոքր է, քան ցրումը։
Anti-դիպուկահար 'առաջնորդի հրապարակումը ջիթթերի հետ 0։ 5–1. 5-ը պատուհանի վերջում։
9) Տնտեսագիտությունը և RTP-ինվարանունությունը
RTP-ի բաժանումը 'meta-մրցանակները/reports երկրորդ էկրանին չեն փոխում RTP _ + bult.com դոլարը։
Թափանցելիությունը 'մետրոպոլիտենի վահանակներում հստակ ցույց տալ հավանականություններ/հազվադեպ/կառուցվածք RTP _ + bult.com/bonus/jp դոլար։
Ոչ մի «EV ուժեղացուցիչներ» 'թփերը տեսողական/արագընթաց, բայց չեն ազդում հաղթանակի սպասման վրա։
10) Հասանելիություն և ընթերցանություն
Safe-area/noutch/դինամիկ կղզի 'կրիտիկական տարրեր վտանգավոր գոտիներից դուրս։
Ցածր ինտենսիվության ռեժիմը 'անիմացիայի ստեղնաշարի անջատումը, մոնո-խառնուրդը, FX նվազումը։
Գունավոր պրոֆիլներ 'դալոնիզմ-բարեկամական պալիտրա մետրոպոլիտենի բջիջների համար (ավելի քիչ ակցենտ աղմուկ)։
11) Թելեմետրիա և A/B
Հոսքերը 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը հիմնական, CTR տարրերի վրա, ֆոկուսի փոխանցման տոկոսը, երկրորդ էկրանի p95-ը, FPS/հիշողությունը պանելներով։
Վարքագիծը 'խաղացողների մի մասը, ովքեր խաղում էին split-screen-ում։ D1/D7 պահելը այս ճենապակի համար,% տեսարաններ բազմապատկելիս։
Տնտեսությունը 'հիբրիդային վճարների ազդեցությունը մրցույթի/ֆորումի/մրցումների ավարտի վրա առանց մրցանակների գնաճի։
A/B: 50/50 vs 65/35, PiP-ի առկայությունը, կոդավորման կարգը (ձախ/աջ), լիդբորդ-ապդեյթի հաճախությունը (0։ 5 vs 2. 0 s)։
12) Թվային արժեքներ (սկիզբը)
Հիմնական վահանակի մասը 'տարածքի 60-70 տոկոսը (դիմանկարը), 65-75 տոկոսը (լանդշաֆտ)։
PiP: 12-18 տոկոսը; թաքնվում է մեծ հաղթանակով։
Ռուսական ֆոկուսի ժամանակը '36150 մզ տեսողական արձագանք։
Երկրորդ էկրանի լատենտ ՝ p95-180 մզ; կեղտաջրերի ռեցինկը 500 մզ է։
Լիդբորդի նորարարման հաճախականությունը '1-2 s (սթրիմ ռեժիմը 0 է։ 5–1. 0 s)։
Հաղթելու տեսարաններ 'սովորական թիվ 1։ 2 s, մեծ 352։ 5 s; վահանակները կուլ են տալիս այս ժամանակահատվածին։
13) Ռիսկերը և հակա-աղմուկը
Կոգնիտիվ ծանրաբեռնվածություն 'ոչ ավելի, քան 1 «ուշադրության փարոս» միաժամանակ։ ստացիոնար 'դիմմինգ/անիմացիայի դադար։
Վերահսկողության պատրանք 'եթե ստացիոնար վահանակը pre-international է, ուղղակի դիսլեյմեր, որ ավանդի ընտրությունը/բացահայտման կարգը չի փոխում EV-ը։
Ազդանշանների կրկնօրինակումը 'աուդիո/վիբրոն միայն հիմնական վահանակից։ ստացիոնար, տեսողական ազդանշանները բավարար են։
Մանիպուլյատիվ near-miss: արգելված է մետրոպոլիտենի վահանակների վրա։
14) Europline (չեկ թերթ)
1. Որոշեք սցենարը (զուգահեռ բովանդակությունը/PvP/ուղեկից-dewis) և ռուսական մետրերը (պահպանումը, CTR, ժամանակը մինչև մրցանակը)։
2. Ընտրել մոդեթ (50/50, 65/35, PiP, stacked) սարքի և կողմնորոշման տակ։
3. Նախագծել իրադարձությունների անվադողերը, պետությունները և սերվերի հեղինակությունը։
4. Ներդնել ֆոկուսի կառավարիչը և կանոններ, որոնք կուլ են տալիս ստացիոնար դեղամիջոցները։
5. Տեղադրել ռենդերի/աուդիո բյուջեներ, թեստեր ռուսական սարքերի վրա (FPS/հիշողություն/տաքացում)։
6. Իրականացնել երկրորդ էկրանը (եթե անհրաժեշտ է) 'pering, ծածկագրում, resink, degrade ռեժիմը։
7. Գրել RTP թափանցիկությունը, pre-international սկավառակները, հեռացնել near-miss։
8. Միացրեք հասանելիությունը (ցածր ինտենսիվության ռեժիմը, safe-area, գունավոր պրոֆիլներ)։
9. Սկսել հեռուստացույց և A/B 'մակետներ, ապդեյտների հաճախականությունը, PiP մասնաբաժինը։
10. Հանդիսատեսի հինգ-10 տոկոսը ազդանշանների խտության/փոխազդեցության ռեբալանսն է։
Եզրակացությունն այն է, որ բազմամշակույթը և split-screen մեծացնում են ընկալումը և վերահսկում են ուշադրությունը, երբ կա հստակ գերակայություն, համաձայնեցված վիճակ, խիստ արտադրողականության բյուջեներ և թափանցիկ կանոններ։ Սերվերային հեղինակության և RTP-invariantion-ի դեպքում նրանք վերածում են «շատ իրադարձություններ» ընթերցվող, արագ և ազնիվ փորձի 'հենց «Արկադային արցունքներ. ավելին, քան պարզապես ռոտացիան»։