Ինտերակտիվ փղերի մեջ 'խաղացողի գործողությունների ազդեցությունը արդյունքի վրա
Արկադային շերտերում ինտերակտիվ լինելը RNG միջուկի վերարտադրումն է, որը ավելացնում է ընտրությունը, գործողությունը և հետադարձ կապը իրական ժամանակում։ Այն ազդում է ոչ թե «բախտի» վրա որպես այդպիսին, այլ հաղթողի բաշխման, ալատիլության, նստաշրջանի երկարության և վերահսկման ընկալման վրա։ Հիմնական սկզբունքը 'յուրաքանչյուր ինտերակտիվ քայլը պետք է համատեղվի հայտարարված RTP-ի և թափանցիկ տնտեսության հետ։
1) Խաղացողի ազդեցության մոդելները (թե ինչ է փոխվում)
Կանխատեսումը (pre-international) 'RNG-ի նախօրոք ընտրվել է մրցույթի արդյունքը (կամ միջակայքը)։ խաղացողի գործողությունները միայն բացահայտում են արդյունքը։ EV ֆիքսված, ընտրությունը ազդում է հույզերի/տեմպի վրա, բայց ոչ արգանդի վրա։
Վերաբաշխումը (bounded choice), խաղացողը բաժանում է նախօրոք ընտրված արժեքը տարբերակների միջև (օրինակ ՝ «vs-ի սպինների քանակը»)։ EV-ը հաստատուն է, փոխվում են անկայունությունը և ռիսկի կորը։
Հմտություն (skill-influenced), մինի խաղի հաջողությունը փոխում է EV-ը թույլատրելի սահմաններում (հաջողության շեմը, մրցանակների կաթը, նորմալիզացիան)։ Անհրաժեշտ է չափված բարդություն և տրամաչափություն սարքերի տակ/ուշացում։
2) Ինտերակտիվ հիմնական տեսակները
Pick' n" Click (օբյեկտների ընտրություն): Հաճախ pre-international; ընտրության կարգը չի փոխում EV-ը։ Կարևոր է 'կանոնների պարզությունը և պաշտպանությունը «կեղծ փոփոխականությունից»։
Risk/Gamble (x2/x4, կարմիր/սև), կարճ ցրման ցիկլը։ RTP meta շերտը = կայունություն, աստիճանների սահմանափակում։
Path/Push-Your-Luck (երթուղին 71-ից), խաղացողը որոշում է, թե երբ կանգ առնել։ հավասարակշռության վերահսկումը stop-markers և փափուկ լիմիտներ։
Ault/Timing (տեսարան, արձագանք) 'skill տարր, որը պահանջում է անտի-լագ տրամաչափություն։ Այո, = ճշգրիտ ֆունկցիա, գլխարկով։
Hold & Nudge (պահպանումը/dvig), վերաբաշխում են fichi-ի ձգանողի հավանականությունը։ սահմանափակումներ հաճախականությամբ և արժեքով։
Free Spins Setup (ընտրական ընտրություն). <<ավելի շատ մեջքեր կան ցածր «vs» -ը ավելի քիչ են, քան մեջքը, որը բարձր է>> խաղացողի կողմից։
System-ups/Perki: Ժամանակավոր ապրանքներ, գնված կամ վաստակած նստաշրջանում։ պետք է ավելացվի առանց RTP կոտրվածքների։
Կոլեկցիոներական տեսահոլովակներ/հավաքածուներ 'առաջընթաց-հաշվիչ' շագանակագույն մրցանակներով։ պաշտպանություն ֆարմայից և կանխատեսելի պաթուլներից։
3) Մաթեմատիկան և RTP (ինչպես կոտրել տնտեսությունը)
EV (մատրիցա) ՝ EV դոլար = sum p _ i/cdot prize _ i դոլար։ Pre-2019-ում գումարը գրանցվում է մինչև ընտրությունը։ Skill-մոդելում p _ i դոլարը կախված է գործողությունների որակից։ ներդրվում է target հաջողությունը (օրինակ ՝ 60-70%) և ավտոմատ կառուցումը։
Վալատիլությունը 'խաղացողի ընտրությունը փոխում է ցուցադրությունը, երբ պահպանվում է EV (դասական եռանկյունը' մրցանակի չափը հաճախականությունն է)։
Քվոտաներ և գլխարկներ 'մրցանակների/մի շարք հաջողությունների, «pity-timers» -ի դեմ երկար անհաջող սթրեսի դեմ, որպեսզի կայունացնի փորձը։
Meta-2019 'խելացի 25-60% RTP ինտերակտիվ փուլերի միջոցով, մնացածը ռուսական խաղ է, որպեսզի առաջընթաց զգա, բայց վիճակախաղի վիճակախաղի մեջ վիճակախաղը չառաջացավ։
4) Skill փուլերի բարդությունն ու տրամաչափումը
Ռուսական հաջողությունը 'տալ միջակայքը (օրինակ, մեդիան 65 տոկոսը, IQR 15 pp), ստուգել սարքերի վրա։
Անտի-լագ 'հարվածների սերվերային վալիդացիա, կուրսորի/տաչի կանխատեսում, հետաձգման փոխհատուցում։
Հարմարեցում 'թեթև առաջին 2-3 փորձերը (onbording), ապա խնդրի մակարդակի կայունացումը։ դինամիկ կառուցումը խաղացողի վերջին ձևով։
Թելեմետրիա ՝ hit-rate, միջին ճշգրտությունը, քայլի ժամանակը, բետա/սարքի հարաբերակցությունը։
5) Հոգեբանություն և UX (ինչպես է վերահսկվում)
Գործակալություն 'ակնհայտ ընտրություն հակադարձ կապի հետ մեծացնում է ներգրավվածությունը և բավարարվածությունը նույնիսկ չեզոք EV-ում։
Վերահսկողության պատրանքը '«կեղծ ազդեցության» վտանգը pre-210-ում։ որոշվում է թափանցիկ բառերով («արդյունքը նախապես որոշված է»)։
Near-miss-ը և տեմպը 'կոկիկ օգտագործումը «գրեթե հայտնվեց», տեղադրման հաճախության սահմանափակումը, որպեսզի չառաջացնի մրգեր։
Կարդալը 'պարզ կանոններ, առաջընթացի ցուցանիշներ, մրցանակների հասկանալի մասշտաբներ, նույն վարքագիծը բջջային/դիսկոտոպների վրա։
6) Ընտրության ազդեցության օրինակներ (պարզեցված սցենարներ)
Ռուսական ֆրիսպինների ընտրությունը
10 spins 242 (հաճախ, փոքր) vs5 հետևի թիվ 5 (հազվադեպ, մեծ)։ EV-ը մոտ է, բայց ցրումը և ցիկլի երկարությունը տարբեր են, խաղացողը ինքն է կարգավորում անկայունությունը։
Pick' n" Click c pre-international: Վերջնական մրցանակը = 100; 100 քարտից 9 քարտի հարթ ցանցը չի փոխում EV-ը, բայց ավելացնում է լարումը և «ճանապարհը» արդյունքի։
Մինի-խաղը «տեսավ» 'հինգ գոտիների սանդղակ (0/1/2/3/5x)։ Target-ճշգրտությունը 65 տոկոսն է 2-3 գոտիներում, երբ հմտությունը մեծանում է, 5x հաճախականությունը մեծանում է, բայց հենվում է cape-ի վրա 'ECON-ի վերահսկողությունը։
7) Հավասարակշռություն և anti էքսպլոյտ
Server-sid տրամաբանությունը 'արդյունքի և մրցանակների հաշվարկը սերվերի վրա։ հաճախորդը միայն նկարում/շահագործում է։
Anti-bot: Թայմինգների փոփոխականության ստուգում, պատահական «թակարդներ» փամփուշտների, թոքային գործողությունների կրկնօրինակների սահմանափակումներ։
Տնտեսության անվտանգությունը 'սինքսը ծրագրավորման արժույթի համար, բուստերի ծրարի սահմանափակումները «կենդանի» փողի, գնաճի թեստերի վրա։
Տրամագծերի ազնվությունը 'դիֆերենցիալ/մակարդակ, թայ-բրեյք, բազմաշերտ։
8) Մետրիկները, որոնք փոխում են ինտերակտիվ լինելը
Վարքագծային 'նստաշրջանի տևողությունը, բոնուսային մուտքերի հաճախությունը, վերափոխումը երկրորդ փուլում։
Տնտեսական 'մետա-շարժիչների մասնաբաժինը, ծրագրային արժույթների սպառումը/վաստակը, մասնակցությունը։
Փորձի որակը 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը, նշանակալի իրադարձությունների խտությունը, «չոր» նստաշրջանների մասը։
Skill-ազդանշանները 'ճշգրտության բաշխումը, սարքերի հատվածների միջև հաջողության տարբերությունը, ուռուցքից հետո կայունությունը։
9) Դիզայնի գործնական չեկի թերթ
1. Որոշել ազդեցության մոդելը (pre-intel/choice/skill) և RTP-ի շրջանակներում։
2. Նախագծել մրցանակներ և գլխարկներ։ տալ meta-2019 մասնաբաժինը RTP-ում։
3. Skill փուլերի համար 'www.hit-rate, anti-lag, բարդության հարմարեցում։
4. Կատարել ընթերցողների կանոնները (UI-հուշումներ, մասշտաբներ, ցուցանիշներ)։
5. Ներկառուցել տնտեսության կապերը և «pity-timers» -ը։
6. Ավելացնել հեռաչափությունը և A/B-2019 հիմնական մետրերով։
7. Տեղադրել anti էքսպլոյտը և սերվերային վալիդացիան։
8. Միացրեք պատասխանային խաղի բլոկները (լիմիտներ, հիշեցումներ, հնարավորությունների թափանցիկություն)։
10) Առաջարկություններ խաղացողներին (կարճ և գործով)
Կանոններ. Եթե pre-2019 քայլը ընտրության կարգը չի փոխում EV-ը։
Ընտրեք ալատիլության պրոֆիլը նստաշրջանի նպատակի տակ (ավելի կարճ և ավելի կայուն, քան vs-ը ավելի քիչ և ավելի մեծ)։
Skill-փուլերում մարզվեք դեմոյի վրա, ստուգեք կառավարման զգայունությունը։ խուսափեք խաղերից բարձր ուշացումների ժամանակ։
Օգտագործեք ժամանակի սահմանաչափեր/կոդեր; ինտերակտիվ ակտիվությունը մեծացնում է ներգրավվածությունը 'վերահսկել տեմպը։
Եզրակացությունն այն է, որ ինտերակտիվ լոտը վերահսկվում է զգացմունքների և ռիսկի պարամետրերի միջոցով, խաղացողը ընտրում է ալատիլիզմի պրոֆիլը և ազդում է հմտության փուլերում հաջողությունների վրա, իսկ զարգացողը պահպանում է RTP-invarantion-ը և կայուն տնտեսությունը։ Գրագետ դիզայնով երկու կողմերն էլ հաղթում են 'փորձի որակը մեծանում է առանց պատահականության փոխարինելու «տոտալ վերահսկման» ֆիքտով։
1) Խաղացողի ազդեցության մոդելները (թե ինչ է փոխվում)
Կանխատեսումը (pre-international) 'RNG-ի նախօրոք ընտրվել է մրցույթի արդյունքը (կամ միջակայքը)։ խաղացողի գործողությունները միայն բացահայտում են արդյունքը։ EV ֆիքսված, ընտրությունը ազդում է հույզերի/տեմպի վրա, բայց ոչ արգանդի վրա։
Վերաբաշխումը (bounded choice), խաղացողը բաժանում է նախօրոք ընտրված արժեքը տարբերակների միջև (օրինակ ՝ «vs-ի սպինների քանակը»)։ EV-ը հաստատուն է, փոխվում են անկայունությունը և ռիսկի կորը։
Հմտություն (skill-influenced), մինի խաղի հաջողությունը փոխում է EV-ը թույլատրելի սահմաններում (հաջողության շեմը, մրցանակների կաթը, նորմալիզացիան)։ Անհրաժեշտ է չափված բարդություն և տրամաչափություն սարքերի տակ/ուշացում։
2) Ինտերակտիվ հիմնական տեսակները
Pick' n" Click (օբյեկտների ընտրություն): Հաճախ pre-international; ընտրության կարգը չի փոխում EV-ը։ Կարևոր է 'կանոնների պարզությունը և պաշտպանությունը «կեղծ փոփոխականությունից»։
Risk/Gamble (x2/x4, կարմիր/սև), կարճ ցրման ցիկլը։ RTP meta շերտը = կայունություն, աստիճանների սահմանափակում։
Path/Push-Your-Luck (երթուղին 71-ից), խաղացողը որոշում է, թե երբ կանգ առնել։ հավասարակշռության վերահսկումը stop-markers և փափուկ լիմիտներ։
Ault/Timing (տեսարան, արձագանք) 'skill տարր, որը պահանջում է անտի-լագ տրամաչափություն։ Այո, = ճշգրիտ ֆունկցիա, գլխարկով։
Hold & Nudge (պահպանումը/dvig), վերաբաշխում են fichi-ի ձգանողի հավանականությունը։ սահմանափակումներ հաճախականությամբ և արժեքով։
Free Spins Setup (ընտրական ընտրություն). <<ավելի շատ մեջքեր կան ցածր «vs» -ը ավելի քիչ են, քան մեջքը, որը բարձր է>> խաղացողի կողմից։
System-ups/Perki: Ժամանակավոր ապրանքներ, գնված կամ վաստակած նստաշրջանում։ պետք է ավելացվի առանց RTP կոտրվածքների։
Կոլեկցիոներական տեսահոլովակներ/հավաքածուներ 'առաջընթաց-հաշվիչ' շագանակագույն մրցանակներով։ պաշտպանություն ֆարմայից և կանխատեսելի պաթուլներից։
3) Մաթեմատիկան և RTP (ինչպես կոտրել տնտեսությունը)
EV (մատրիցա) ՝ EV դոլար = sum p _ i/cdot prize _ i դոլար։ Pre-2019-ում գումարը գրանցվում է մինչև ընտրությունը։ Skill-մոդելում p _ i դոլարը կախված է գործողությունների որակից։ ներդրվում է target հաջողությունը (օրինակ ՝ 60-70%) և ավտոմատ կառուցումը։
Վալատիլությունը 'խաղացողի ընտրությունը փոխում է ցուցադրությունը, երբ պահպանվում է EV (դասական եռանկյունը' մրցանակի չափը հաճախականությունն է)։
Քվոտաներ և գլխարկներ 'մրցանակների/մի շարք հաջողությունների, «pity-timers» -ի դեմ երկար անհաջող սթրեսի դեմ, որպեսզի կայունացնի փորձը։
Meta-2019 'խելացի 25-60% RTP ինտերակտիվ փուլերի միջոցով, մնացածը ռուսական խաղ է, որպեսզի առաջընթաց զգա, բայց վիճակախաղի վիճակախաղի մեջ վիճակախաղը չառաջացավ։
4) Skill փուլերի բարդությունն ու տրամաչափումը
Ռուսական հաջողությունը 'տալ միջակայքը (օրինակ, մեդիան 65 տոկոսը, IQR 15 pp), ստուգել սարքերի վրա։
Անտի-լագ 'հարվածների սերվերային վալիդացիա, կուրսորի/տաչի կանխատեսում, հետաձգման փոխհատուցում։
Հարմարեցում 'թեթև առաջին 2-3 փորձերը (onbording), ապա խնդրի մակարդակի կայունացումը։ դինամիկ կառուցումը խաղացողի վերջին ձևով։
Թելեմետրիա ՝ hit-rate, միջին ճշգրտությունը, քայլի ժամանակը, բետա/սարքի հարաբերակցությունը։
5) Հոգեբանություն և UX (ինչպես է վերահսկվում)
Գործակալություն 'ակնհայտ ընտրություն հակադարձ կապի հետ մեծացնում է ներգրավվածությունը և բավարարվածությունը նույնիսկ չեզոք EV-ում։
Վերահսկողության պատրանքը '«կեղծ ազդեցության» վտանգը pre-210-ում։ որոշվում է թափանցիկ բառերով («արդյունքը նախապես որոշված է»)։
Near-miss-ը և տեմպը 'կոկիկ օգտագործումը «գրեթե հայտնվեց», տեղադրման հաճախության սահմանափակումը, որպեսզի չառաջացնի մրգեր։
Կարդալը 'պարզ կանոններ, առաջընթացի ցուցանիշներ, մրցանակների հասկանալի մասշտաբներ, նույն վարքագիծը բջջային/դիսկոտոպների վրա։
6) Ընտրության ազդեցության օրինակներ (պարզեցված սցենարներ)
Ռուսական ֆրիսպինների ընտրությունը
10 spins 242 (հաճախ, փոքր) vs5 հետևի թիվ 5 (հազվադեպ, մեծ)։ EV-ը մոտ է, բայց ցրումը և ցիկլի երկարությունը տարբեր են, խաղացողը ինքն է կարգավորում անկայունությունը։
Pick' n" Click c pre-international: Վերջնական մրցանակը = 100; 100 քարտից 9 քարտի հարթ ցանցը չի փոխում EV-ը, բայց ավելացնում է լարումը և «ճանապարհը» արդյունքի։
Մինի-խաղը «տեսավ» 'հինգ գոտիների սանդղակ (0/1/2/3/5x)։ Target-ճշգրտությունը 65 տոկոսն է 2-3 գոտիներում, երբ հմտությունը մեծանում է, 5x հաճախականությունը մեծանում է, բայց հենվում է cape-ի վրա 'ECON-ի վերահսկողությունը։
7) Հավասարակշռություն և anti էքսպլոյտ
Server-sid տրամաբանությունը 'արդյունքի և մրցանակների հաշվարկը սերվերի վրա։ հաճախորդը միայն նկարում/շահագործում է։
Anti-bot: Թայմինգների փոփոխականության ստուգում, պատահական «թակարդներ» փամփուշտների, թոքային գործողությունների կրկնօրինակների սահմանափակումներ։
Տնտեսության անվտանգությունը 'սինքսը ծրագրավորման արժույթի համար, բուստերի ծրարի սահմանափակումները «կենդանի» փողի, գնաճի թեստերի վրա։
Տրամագծերի ազնվությունը 'դիֆերենցիալ/մակարդակ, թայ-բրեյք, բազմաշերտ։
8) Մետրիկները, որոնք փոխում են ինտերակտիվ լինելը
Վարքագծային 'նստաշրջանի տևողությունը, բոնուսային մուտքերի հաճախությունը, վերափոխումը երկրորդ փուլում։
Տնտեսական 'մետա-շարժիչների մասնաբաժինը, ծրագրային արժույթների սպառումը/վաստակը, մասնակցությունը։
Փորձի որակը 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը, նշանակալի իրադարձությունների խտությունը, «չոր» նստաշրջանների մասը։
Skill-ազդանշանները 'ճշգրտության բաշխումը, սարքերի հատվածների միջև հաջողության տարբերությունը, ուռուցքից հետո կայունությունը։
9) Դիզայնի գործնական չեկի թերթ
1. Որոշել ազդեցության մոդելը (pre-intel/choice/skill) և RTP-ի շրջանակներում։
2. Նախագծել մրցանակներ և գլխարկներ։ տալ meta-2019 մասնաբաժինը RTP-ում։
3. Skill փուլերի համար 'www.hit-rate, anti-lag, բարդության հարմարեցում։
4. Կատարել ընթերցողների կանոնները (UI-հուշումներ, մասշտաբներ, ցուցանիշներ)։
5. Ներկառուցել տնտեսության կապերը և «pity-timers» -ը։
6. Ավելացնել հեռաչափությունը և A/B-2019 հիմնական մետրերով։
7. Տեղադրել anti էքսպլոյտը և սերվերային վալիդացիան։
8. Միացրեք պատասխանային խաղի բլոկները (լիմիտներ, հիշեցումներ, հնարավորությունների թափանցիկություն)։
10) Առաջարկություններ խաղացողներին (կարճ և գործով)
Կանոններ. Եթե pre-2019 քայլը ընտրության կարգը չի փոխում EV-ը։
Ընտրեք ալատիլության պրոֆիլը նստաշրջանի նպատակի տակ (ավելի կարճ և ավելի կայուն, քան vs-ը ավելի քիչ և ավելի մեծ)։
Skill-փուլերում մարզվեք դեմոյի վրա, ստուգեք կառավարման զգայունությունը։ խուսափեք խաղերից բարձր ուշացումների ժամանակ։
Օգտագործեք ժամանակի սահմանաչափեր/կոդեր; ինտերակտիվ ակտիվությունը մեծացնում է ներգրավվածությունը 'վերահսկել տեմպը։
Եզրակացությունն այն է, որ ինտերակտիվ լոտը վերահսկվում է զգացմունքների և ռիսկի պարամետրերի միջոցով, խաղացողը ընտրում է ալատիլիզմի պրոֆիլը և ազդում է հմտության փուլերում հաջողությունների վրա, իսկ զարգացողը պահպանում է RTP-invarantion-ը և կայուն տնտեսությունը։ Գրագետ դիզայնով երկու կողմերն էլ հաղթում են 'փորձի որակը մեծանում է առանց պատահականության փոխարինելու «տոտալ վերահսկման» ֆիքտով։