Գեյմիֆիան արկադային շերտերում 'մակարդակներ, առաքելություններ, մրցանակներ
Արկադային շերտերում խաղախաղը meta շերտն է RNG մեխանիկայի վերևում, որը ստեղծում է երկարաժամկետ նպատակներ, կարճ առաջադրանքներ և կանխատեսելի պարգևատրման կետեր։ Նպատակն է բարձրացնել պահպանումը (D1/D7/D30), ներգրավվածությունը (նստաշրջան/օր, տևողությունը), մասնակցել իրադարձություններին և ուշադիր մետաղադրամները առանց հայտարարված RTP-ի խախտման։
1) Շրջանակ 'մակարդակներ և փորձ (XP)
Ֆունկցիա 'խաղացողին պարզ զարգացման ուղի տալ։
XP աղբյուրները 'մեջքեր, բոնուսային փուլեր, առաքելություններ, իրադարձություններ/մրցույթներ։
Կորի XP 'արագ մեկնարկը պլաստիկ դանդաղեցում է։ Պրակտիկան քառակուսի/կտոր գծային կորի է
Վաղ մակարդակները (1-10) 'կարճ, ուսուցման և վաղ «108» համար։
Միջին (11-30) 'կայուն տեմպը։
Ուշ (30 +) 'ավելի երկար, մեծ մրցանակների «փարոսներով» յուրաքանչյուր հինգ մակարդակում։
Մակարդակի մրցանակները 'երաշխավորված (ֆրիսպին/ծրագրավորման արժույթ) + փոփոխական (բուստեր/հավաքածուի տարր)։
Բացահայտումներ ՝ նոր ռեժիմներ, սահմանաչափեր, տեսողական արձաններ։
Anti-grind: XP-ի ցերեկային կաթիլները, որոնք նվազեցնում են գործակիցները գործողությունների բաժանման համար առանց փոփոխականության, կարճ նստաշրջանների արագացուցիչներ։
2) Առաքելություններ ՝ կարճաժամկետ նպատակներ, որոնք ունեն հասկանալի արժեք։
Տեսակներ
Ամենօրյա (2-3 պարզ առաջադրանքներ, 2-10 րոպե)։
Շաբաթ (կոմբո առաջադրանքներ, 20-40 րոպե ընդհանուր)։
Սեզոնային (երկար շղթաներ ֆորումի/ivent) շրջանակներում։
Օրինակներ ՝ հավաքել N նիշերը, ակտիվացնել X-ի բոնուսը, հաղթել մի շարք մեջքեր, խաղալ 3 ռեժիմ։
Դինամիկ բարդություն 'միջին բետա, նստաշրջանների տևողությունը և ճշգրիտ մինի խաղերում։
Pity-timers: երաշխավորված առաջընթաց «չոր» դեպքում; փոխհատուցում երկար ձախողված շարքերի համար։
Մրցանակների բանաձևը 'ֆիքս + քաշային հազվագյուտ (Common/Uncommon/Rare/Epic/Legendary), որը փափուկ պաշտպանություն է խոհարարներից։
3) Մրցանակներ ՝ խթանների ճարտարապետություն
Ի՞ նչ կարող եք անել 'ֆրիզպիններ, ծրագրավորման արժույթ, բազմապատկիչներ, ժամանակավոր բուստերներ, ռեժիմների հասանելիություն, կոլեկցիոներական առարկաներ, կոսմետիկ արձաններ։
Սկզբունքները
Հաճախ կանխատեսելի է (առաջընթաց-բարերի վրա փարոսներ)։
Զգացվում է խաղախաղում (բուստերներն ազդում են իրական փորձի վրա)։
Վերահսկվող գնաճը 'կապույտներ (apgraids, մուտքային տոմսեր, փոխանակիչներ անբարենպաստ դասընթացի հետ)։
Meta-2019 մասնաբաժինը RTP-ում '25-60 տոկոսը (կախված է մետա շերտի դերից), մնացածը ռուսական խաղ է։
4) Հավաքածուներ, սեզոնային ֆորումներ, իրադարձություններ, իրադարձություններ
Հավաքածուները '12-20 առարկաներից սեզոնի համար։ պաշտպանություն կրկնօրինակներից առաջընթացի 60-70 տոկոսից հետո; խոհարարներից ներկված։ Ամբողջական սեթ = մեծ մրցանակ/ռեժիմ։
Սեզոնային պաս 'անվճար + մրցանակային ուղիներ; տևողությունը 28-42 օր, 40-60 աստիճան; հիմնական մրցանակները 10/25/40 քայլերում։ Առաջընթացը գալիս է XP և ռուսական։
Ivents: Շաբաթական/uikend-փոփոխականներ կանոնների, սահմանափակ ճառագայթների, մինի-վարկանիշների։
Շարքը (streaks) 'ամենօրյա մուտքեր/մինի-առաքելություններ, որոնք աճում են արժեքով և փափուկ փրկելով շարքը մեկ անցքում։
5) Մրցույթներ և առաջնորդներ 'մրցակցային հանգույց
Այսպիսով, պատուհանի ընդհանուր հաղթանակը, հազվագյուտ իրադարձությունների համար, «արդյունավետությունը» (հաղթելը/տոկոսադրույքը) բետերի ազնիվ համեմատության համար։
Արդարություն 'պոլիոններ մակարդակի/տոկոսադրույքով, հակա-ֆրոդ, թայ-բրեյկի (նվաճման ժամանակը, նվազագույն կոլը մեջքի մեջ)։
Իսպանիա ՝ էքսպրես պատուհանը 2-4 ժամ + ամենօրյա եզրափակիչ; թիմային ստուգումներ; սեզոնային առաջնություններ։
Մրցանակներ ՝ աստիճաններ (առաջին 1 տոկոսը, լավագույն 10 տոկոսը, մասնակցությունը), տեսողական գավաթները, որոնք սահմանափակված են «լավագույն դրոպները»։
6) Հավասարակշռություն և RTP ինվարանտություն
Խաղի RTP-ը կայուն է։ Meta-մրցանակները վերաբաշխում են ժամանակի արժեքը առանց տեսական պարամետրերի կոտրելու։
Տոկոսադրույքը մեծացնելը 'առաջընթացը և մրցանակները չպետք է անօրինական արագանան բարձր բիթերում։
Կապան և քվոտաները հազվագյուտ մրցանակների համար։ «փափուկ» առաստաղները սեզոնում; «անսահման» բազմապատկիչների բացակայությունը։
7) Կերպարացում և բովանդակության ընտրություն
Սեգմենտացիան 'նստաշրջանների տևողությամբ, հաճախականությամբ, միջին բետա, ճշգրիտ/հաջողակ մինի խաղերում։
Ընտրության ալգորիթմները ՝ 108-ագահ բանդիթ/UCT, ցրման սահմանափակումներով, օրվա արժեքները օգտագործողի վրա։
Onbording (առաջին 10 րոպեները) 'արագ մակարդակներ, պարզ առաքելություններ, ակնթարթային մրցանակներ, «մեծ նպատակի» ցուցադրություն (օրինակ/հավաքածուի)։
8) Մետրիկի և A/B-2019
Պահպանումը ՝ D1/D7/D30; ներդրումը/ներմուծումը բարձրացնելու համար։
Ներգրավվածությունը 'նստաշրջանների տևողությունը/հաճախականությունը, առաջընթացի խորությունը (մակարդակներ/շաբաթ), ավարտված պարամետրերի մասնաբաժինը։
Տնտեսությունը 'ծրագրավորման արժույթի գնաճը, մրցանակների միջին չափսը/հաճախությունը, ոչ պահանջվող մրցանակների մասնաբաժինը, մասնակցությունը։
Փորձի որակը 'ժամանակը մինչև առաջին մրցանակը, նշանակալի իրադարձությունների խտությունը/2019, «չոր» նստաշրջանների մասը։
A/B 'վերահսկման էֆեկտը, փոստի էֆեկտը (կայունությունը եբենտից հետո), գրինդի վճարման կանիբալիզացիան։
9) UX կանոնները և ընթերցանությունը
Ստանդարտ և պայմանների պարզ ձևակերպումները. առաջընթացի տեսողական ցուցանիշները։
Մեկ հիմնական նպատակը էկրանի վրա է, ստեղնաշարերը փակցված են։
Բջջային/desctops, կարճ անիմացիաներ, պարզ հետադարձ կապ։
Թափանցելիությունը 'հազվագյուտ մրցանակների հավանականությունը, բացատրությունը, որ մետա շերտը չի բարձրացնում տեսական RTP-ը։
10) Անտի Էքսպլոյթ և ազնվություն
Առաջընթացի և մրցանակների սերվերային տրամաբանությունը։ հաճախորդը միայն մուտքն է/տեսողական։
Բոտերի դետեկտիվ 'թայմինգների փոփոխականությունը, տեսահոլովակների բաշխումը, նստաշրջանների անոմալիան։
Կուլդաունները, թոքային առաջադրանքների կրկնապատկիչները, դեղագործության մեջ մրցանակների դեֆորմացիան։
Ազնիվ կիսագունդներ 'հակատիպեր, պաշտպանություն «դիպուկահարից» պատուհանի վերջում։
11) Գործնական ուղեցույցներ (թվեր սկսելու համար)
Առաքելությունները տարհանման մեջ '3 կտոր (հեշտ/միջին/դժվար), յուրաքանչյուր 24 ժամվա նորարարություն։ 40-60 յուրահատուկ առաջադրանքներ։
Մրցանակը մակարդակի համար 'միջին խաղախաղի 3,3-6 րոպե։ յուրաքանչյուր հինգ մակարդակում «փարոս» թիվ 3 է։
Սեզոն ՝ 4-6 շաբաթ; pass 50-10 աստիճան; 3-4 ռուսական իրադարձություններ ներսում։
Արբիտրներ ՝ էքսպրես 2-4 ժամ + ամենօրյա; մրցանակները soft-mode + հազվագյուտ բացառիկ են։
Հավաքածուներ ՝ 12-20 առարկաներ/սեզոն; կլաստեր 3 241 խոհարարների համար։
12) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. RTP/տնտեսության նպատակները և սահմանափակումները։
2. Մակարդակների կորը, «փարոսները» և մրցանակների աղյուսակները (գլխարկներով և pity-timers)։
3. Գրադարան + targeting + anti-գրինդ։
4. Հավաքածուներ/ցուցանմուշներ 'օրացույցով։
5. Կիսագունդների և հակաֆրոդի հետ։
6. Կերպարիզացիա (հատվածներ, ավազակներ), 10 րոպե։
7. Telemetria և A/B: metrics, dashbords, alerts։
8. Պատասխանատու խաղը 'ժամանակի սահմաններ/105, հիշեցումներ, հավանականության թափանցիկություն։
9. Մետրոպոլիտենի ռեբալանսը տվյալների համաձայն (գնաճը, «չոր» նստաշրջանները, կաննիբալիզացիան)։
Արդյունքն այն է, որ մակարդակները տալիս են երկարաժամկետ նպատակ, առաքելությունները ձևավորում են մարտավարական ֆոկուս, մրցանակները աջակցում են ռիթմը «ուժեղացումներ»։ Հավաքածուների, կատալոգների, իրադարձությունների և մետա-շերտերի հետ կապակցման ժամանակ արկադային փղը միակողմանի օգտագործման փորձից տեղափոխում է կայուն առաջընթացային համակարգ 'պահպանելով RTP-invaranty և առողջ տնտեսությունը։
1) Շրջանակ 'մակարդակներ և փորձ (XP)
Ֆունկցիա 'խաղացողին պարզ զարգացման ուղի տալ։
XP աղբյուրները 'մեջքեր, բոնուսային փուլեր, առաքելություններ, իրադարձություններ/մրցույթներ։
Կորի XP 'արագ մեկնարկը պլաստիկ դանդաղեցում է։ Պրակտիկան քառակուսի/կտոր գծային կորի է
Վաղ մակարդակները (1-10) 'կարճ, ուսուցման և վաղ «108» համար։
Միջին (11-30) 'կայուն տեմպը։
Ուշ (30 +) 'ավելի երկար, մեծ մրցանակների «փարոսներով» յուրաքանչյուր հինգ մակարդակում։
Մակարդակի մրցանակները 'երաշխավորված (ֆրիսպին/ծրագրավորման արժույթ) + փոփոխական (բուստեր/հավաքածուի տարր)։
Բացահայտումներ ՝ նոր ռեժիմներ, սահմանաչափեր, տեսողական արձաններ։
Anti-grind: XP-ի ցերեկային կաթիլները, որոնք նվազեցնում են գործակիցները գործողությունների բաժանման համար առանց փոփոխականության, կարճ նստաշրջանների արագացուցիչներ։
2) Առաքելություններ ՝ կարճաժամկետ նպատակներ, որոնք ունեն հասկանալի արժեք։
Տեսակներ
Ամենօրյա (2-3 պարզ առաջադրանքներ, 2-10 րոպե)։
Շաբաթ (կոմբո առաջադրանքներ, 20-40 րոպե ընդհանուր)։
Սեզոնային (երկար շղթաներ ֆորումի/ivent) շրջանակներում։
Օրինակներ ՝ հավաքել N նիշերը, ակտիվացնել X-ի բոնուսը, հաղթել մի շարք մեջքեր, խաղալ 3 ռեժիմ։
Դինամիկ բարդություն 'միջին բետա, նստաշրջանների տևողությունը և ճշգրիտ մինի խաղերում։
Pity-timers: երաշխավորված առաջընթաց «չոր» դեպքում; փոխհատուցում երկար ձախողված շարքերի համար։
Մրցանակների բանաձևը 'ֆիքս + քաշային հազվագյուտ (Common/Uncommon/Rare/Epic/Legendary), որը փափուկ պաշտպանություն է խոհարարներից։
3) Մրցանակներ ՝ խթանների ճարտարապետություն
Ի՞ նչ կարող եք անել 'ֆրիզպիններ, ծրագրավորման արժույթ, բազմապատկիչներ, ժամանակավոր բուստերներ, ռեժիմների հասանելիություն, կոլեկցիոներական առարկաներ, կոսմետիկ արձաններ։
Սկզբունքները
Հաճախ կանխատեսելի է (առաջընթաց-բարերի վրա փարոսներ)։
Զգացվում է խաղախաղում (բուստերներն ազդում են իրական փորձի վրա)։
Վերահսկվող գնաճը 'կապույտներ (apgraids, մուտքային տոմսեր, փոխանակիչներ անբարենպաստ դասընթացի հետ)։
Meta-2019 մասնաբաժինը RTP-ում '25-60 տոկոսը (կախված է մետա շերտի դերից), մնացածը ռուսական խաղ է։
4) Հավաքածուներ, սեզոնային ֆորումներ, իրադարձություններ, իրադարձություններ
Հավաքածուները '12-20 առարկաներից սեզոնի համար։ պաշտպանություն կրկնօրինակներից առաջընթացի 60-70 տոկոսից հետո; խոհարարներից ներկված։ Ամբողջական սեթ = մեծ մրցանակ/ռեժիմ։
Սեզոնային պաս 'անվճար + մրցանակային ուղիներ; տևողությունը 28-42 օր, 40-60 աստիճան; հիմնական մրցանակները 10/25/40 քայլերում։ Առաջընթացը գալիս է XP և ռուսական։
Ivents: Շաբաթական/uikend-փոփոխականներ կանոնների, սահմանափակ ճառագայթների, մինի-վարկանիշների։
Շարքը (streaks) 'ամենօրյա մուտքեր/մինի-առաքելություններ, որոնք աճում են արժեքով և փափուկ փրկելով շարքը մեկ անցքում։
5) Մրցույթներ և առաջնորդներ 'մրցակցային հանգույց
Այսպիսով, պատուհանի ընդհանուր հաղթանակը, հազվագյուտ իրադարձությունների համար, «արդյունավետությունը» (հաղթելը/տոկոսադրույքը) բետերի ազնիվ համեմատության համար։
Արդարություն 'պոլիոններ մակարդակի/տոկոսադրույքով, հակա-ֆրոդ, թայ-բրեյկի (նվաճման ժամանակը, նվազագույն կոլը մեջքի մեջ)։
Իսպանիա ՝ էքսպրես պատուհանը 2-4 ժամ + ամենօրյա եզրափակիչ; թիմային ստուգումներ; սեզոնային առաջնություններ։
Մրցանակներ ՝ աստիճաններ (առաջին 1 տոկոսը, լավագույն 10 տոկոսը, մասնակցությունը), տեսողական գավաթները, որոնք սահմանափակված են «լավագույն դրոպները»։
6) Հավասարակշռություն և RTP ինվարանտություն
Խաղի RTP-ը կայուն է։ Meta-մրցանակները վերաբաշխում են ժամանակի արժեքը առանց տեսական պարամետրերի կոտրելու։
Տոկոսադրույքը մեծացնելը 'առաջընթացը և մրցանակները չպետք է անօրինական արագանան բարձր բիթերում։
Կապան և քվոտաները հազվագյուտ մրցանակների համար։ «փափուկ» առաստաղները սեզոնում; «անսահման» բազմապատկիչների բացակայությունը։
7) Կերպարացում և բովանդակության ընտրություն
Սեգմենտացիան 'նստաշրջանների տևողությամբ, հաճախականությամբ, միջին բետա, ճշգրիտ/հաջողակ մինի խաղերում։
Ընտրության ալգորիթմները ՝ 108-ագահ բանդիթ/UCT, ցրման սահմանափակումներով, օրվա արժեքները օգտագործողի վրա։
Onbording (առաջին 10 րոպեները) 'արագ մակարդակներ, պարզ առաքելություններ, ակնթարթային մրցանակներ, «մեծ նպատակի» ցուցադրություն (օրինակ/հավաքածուի)։
8) Մետրիկի և A/B-2019
Պահպանումը ՝ D1/D7/D30; ներդրումը/ներմուծումը բարձրացնելու համար։
Ներգրավվածությունը 'նստաշրջանների տևողությունը/հաճախականությունը, առաջընթացի խորությունը (մակարդակներ/շաբաթ), ավարտված պարամետրերի մասնաբաժինը։
Տնտեսությունը 'ծրագրավորման արժույթի գնաճը, մրցանակների միջին չափսը/հաճախությունը, ոչ պահանջվող մրցանակների մասնաբաժինը, մասնակցությունը։
Փորձի որակը 'ժամանակը մինչև առաջին մրցանակը, նշանակալի իրադարձությունների խտությունը/2019, «չոր» նստաշրջանների մասը։
A/B 'վերահսկման էֆեկտը, փոստի էֆեկտը (կայունությունը եբենտից հետո), գրինդի վճարման կանիբալիզացիան։
9) UX կանոնները և ընթերցանությունը
Ստանդարտ և պայմանների պարզ ձևակերպումները. առաջընթացի տեսողական ցուցանիշները։
Մեկ հիմնական նպատակը էկրանի վրա է, ստեղնաշարերը փակցված են։
Բջջային/desctops, կարճ անիմացիաներ, պարզ հետադարձ կապ։
Թափանցելիությունը 'հազվագյուտ մրցանակների հավանականությունը, բացատրությունը, որ մետա շերտը չի բարձրացնում տեսական RTP-ը։
10) Անտի Էքսպլոյթ և ազնվություն
Առաջընթացի և մրցանակների սերվերային տրամաբանությունը։ հաճախորդը միայն մուտքն է/տեսողական։
Բոտերի դետեկտիվ 'թայմինգների փոփոխականությունը, տեսահոլովակների բաշխումը, նստաշրջանների անոմալիան։
Կուլդաունները, թոքային առաջադրանքների կրկնապատկիչները, դեղագործության մեջ մրցանակների դեֆորմացիան։
Ազնիվ կիսագունդներ 'հակատիպեր, պաշտպանություն «դիպուկահարից» պատուհանի վերջում։
11) Գործնական ուղեցույցներ (թվեր սկսելու համար)
Առաքելությունները տարհանման մեջ '3 կտոր (հեշտ/միջին/դժվար), յուրաքանչյուր 24 ժամվա նորարարություն։ 40-60 յուրահատուկ առաջադրանքներ։
Մրցանակը մակարդակի համար 'միջին խաղախաղի 3,3-6 րոպե։ յուրաքանչյուր հինգ մակարդակում «փարոս» թիվ 3 է։
Սեզոն ՝ 4-6 շաբաթ; pass 50-10 աստիճան; 3-4 ռուսական իրադարձություններ ներսում։
Արբիտրներ ՝ էքսպրես 2-4 ժամ + ամենօրյա; մրցանակները soft-mode + հազվագյուտ բացառիկ են։
Հավաքածուներ ՝ 12-20 առարկաներ/սեզոն; կլաստեր 3 241 խոհարարների համար։
12) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. RTP/տնտեսության նպատակները և սահմանափակումները։
2. Մակարդակների կորը, «փարոսները» և մրցանակների աղյուսակները (գլխարկներով և pity-timers)։
3. Գրադարան + targeting + anti-գրինդ։
4. Հավաքածուներ/ցուցանմուշներ 'օրացույցով։
5. Կիսագունդների և հակաֆրոդի հետ։
6. Կերպարիզացիա (հատվածներ, ավազակներ), 10 րոպե։
7. Telemetria և A/B: metrics, dashbords, alerts։
8. Պատասխանատու խաղը 'ժամանակի սահմաններ/105, հիշեցումներ, հավանականության թափանցիկություն։
9. Մետրոպոլիտենի ռեբալանսը տվյալների համաձայն (գնաճը, «չոր» նստաշրջանները, կաննիբալիզացիան)։
Արդյունքն այն է, որ մակարդակները տալիս են երկարաժամկետ նպատակ, առաքելությունները ձևավորում են մարտավարական ֆոկուս, մրցանակները աջակցում են ռիթմը «ուժեղացումներ»։ Հավաքածուների, կատալոգների, իրադարձությունների և մետա-շերտերի հետ կապակցման ժամանակ արկադային փղը միակողմանի օգտագործման փորձից տեղափոխում է կայուն առաջընթացային համակարգ 'պահպանելով RTP-invaranty և առողջ տնտեսությունը։