Արկադային օրինակներ առցանց կազինոյում. Ինչպես է այն աշխատում
Արկադային մրցույթները մրցակցային մետա շերտն են արցունքների վերևում, որտեղ խաղացողները հավաքում են ակնոցներ նույն ժամանակի/մակարդակի/ռեժիմի պատուհանի նույն պայմաններում։ Նպատակն է բարձրացնել ներգրավվածությունը և սոցիալական արժեքը, պահպանելով RTP ռուսական խաղերը և կանոնների թափանցիկությունը։
1) Մոսկովյան կիսագնդի
Time Race (ժամանակի մրցավազք) 'ֆիքսված պատուհանը 3-10 րոպե; հաղթում է միավորների քանակով։
Bracket (nocaut) '8-64 մասնակիցների ցանց, 60-120 s, best-of-3 եզրափակչում։
Sit & Go: Մեկնարկը N խաղացողների հավաքածուի ժամանակ։ կարճ նստաշրջան 2-5
Season/League: Շաբաթական/սեզոնային հաշվարկներ, որոնց բարձրացումները/նվազեցումները։
Objective Run: Ո՞ վ ավելի արագ կկատարի նպատակը (N բոնուսներ, X մեծահասակ, մի շարք կոմպոզիցիաներ)։
Թիմային ՝ 3v3/5v5, ընդհանուր ակնոցներ, թիմային բաֆներ/առաքելություններ։
2) Ակնոցների հաշվարկման մոդելները (fairness)
Efficiency (Win/Bet): Lenta.ru (հաղթանակներ/տոկոսադրույք)։ Նորմալացնում է տարբեր բետեր, նվազեցնում է ցուցադրությունը։
Multiplier Score: Ռուսաստանի շատ մարդիկ հաղթեցին։ Անկախ արտարժույթից, բայց բարձր մոլեկուլային ֆավորիտը։
Event Points: ակնոցներ իրադարձությունների համար (սկատեր, կասկադ 5 +, պատրաստված է բոնուսով) քաշով։
Fixed Credit Budget: Բոլորը ստանում են նույն «վիրտուալ բանկը» (օրինակ ՝ 200 սպին ֆիքսված տոկոսադրույքով)։
Հիբրիդ 'Efficiency + հիմքը սահմանափակ բոնուսային ակնոցներ հազվագյուտ իրադարձությունների համար։
Թայ-բրեյքի '1) ով նախկինում հասել էր ակնոցին։ 2) ավելի քիչ մեջքեր; 3) ռուսական (ավելի քիչ պաշտպանություն)։
Anti-staik-baes-ը 'բաժանումը տոկոսադրույքների վրա կամ ամբողջական նորմալացումը։
3) Խաղի հոսքը (end-to-end)
1. Թիվ 2/հերթը) Կանոնների/դրույքաչափի թիվ 3) սինխրոն մեկնարկը սերվերային թայմերի թիվ 4) Խաղային պատուհանը (տեսարանների սկիպը թույլատրվում է, EV անփոփոխ) թիվ 5 )/logs.
4) Մաթչմայքինգը և պոլիգոնները
MMR/Skill: Elo/Glicko տեղերում, ակնոցներում/րոպե, խաղալիքները, կայունությունը։
Պոլիգոնները տոկոսադրույքով ՝ Micro/Low/Windows/High; խառնուրդը միայն նորմալացման դեպքում է։
Տարածաշրջանը/պինգը 'տեղական ամսաթվերի կենտրոնների գերակայությունը։ թույլ ցանցերի համար ասինխրոն ֆոլբեկ։
Նորեկները 'թաքնված «start-liga» առաջին 5-10-ին։
5) Մրցանակների տնտեսությունը և RTP-invarianty-ը
Իսպանիան 'անվճար (ծրագրավորման մրցանակներ), տոմս (ծրագրակազմ/ivent արժույթ), մրցանակակիրներ։
Փուլ 'ֆիքսված, մեծացված (մասնակիցների թվից), հովանավորված (ivent-pul)։
Բաշխումը 'բարձրագույն ծանր (eSports-ոճ) կամ «հարթ» (սոզ խաղեր)։
Մրցանակների տեսակները 'ֆրիզպիններ, ծրագրավորման արժույթ, հավաքածու առարկաներ, բուստերներ, կոսմետիկա, բաց թողեք հաջորդ տարրի մեջ։
Կապա/քվոտաներ 'հազվագյուտ մրցանակների սահմաններ/օր; pity-timer երկար ձախողումների ժամանակ։
RTP 'մրցանակներ' մետա տնտեսությունից; Հիմնական RTP արցունքը չի փոխվում։
6) Մոսկվան և օրացույցը
Օր 'միկրո-ռոտր յուրաքանչյուր 30-60 րոպե, 220 մ-Time պատուհան 2-3 անգամ/օր։
Շաբաթական ցիկլը 'հանգստյան օրերի վերջնական ավարտը։ թեմատիկ կանոններ (փոփոխականներ)։
Սեզոնները ՝ 4-6 շաբաթ, վաղ կոմպոզիցիաներ/նվազեցումներ, յուրահատուկ հավաքածուներ։
Բեռները 'զուգահեռ լոբբիի սահմանափակումը լիցենզիայի վրա։ ցածր առցանց սենյակներ։
7) UX/ընթերցանություն
HUD 'թայմեր, ակնոցներ, դիրք, նպատակի առաջընթացը, դրույքաչափը (եթե revanto)։
Լիդբորդ 'էկրանի առաջին 5-8-ը, ծանուցումները դիրքը փոխելիս, առաջնորդների արագ դիտումը։
Սկիպ/արագացում 'հաղթելու կարճ տեսարաններ (361)։ 5–2. 5 գ), սկիպը առանց հիմնական ազդանշանների կորստի։
Հասանելիություն 'FX նվազեցման ռեժիմը, գունավոր պրոֆիլները, ենթատետրերը, բռնկման նախազգուշացումը։
Թափանցիկություն 'ակնոցների և թայ-բրեյքերի հստակ բանաձևը մի էկրանի կանոնների մեջ։
8) Տեխարխիտեկտուրա (սերվերի հեղինակություն)
Մեջքի/ակնոցի ելքերը, կարծում է սերվերը։ հաճախորդը տեսողությունն ու շահագործումն է։
Տրանսպորտը ՝ WindowSocket (իրադարձություններ 1-2/s) + Բաթչ-API արդյունքների համար։
Ժամանակի համաժամացումը 'սերվերային clock, drift-ուղղում, idempotent-իրադարձություններ։
Լիդբորդները 'շարդինգը տարածաշրջանի/պոլիգոնի, eventium consistency 241-2 հետ։
Ռելեներ/աուդիտ 'նստատեղերի/արդյունքների պահպանումը, վիճահարույց պարամետրերի վերլուծությունը։
Ֆեյլի 'խաղի ավտոտոն շարունակությունը ընդմիջման ժամանակ (սերվերային ավտոսպին), 1-reconnational/խաղացողը։
9) Անտիֆրոդը/Անտին Կոլուշնը
Բոլոր ակնոցների և մրցանակների սերվերային վալիդացիան։
Բոտերի դետեկտիվ 'թայմինգի փոփոխականությունը, գործողությունների էնտրոպիան, նստաշրջանների անոմալիան։
Անտի Կոլուշն 'նպատակային զույգերի արգելքը, IP/սարքերի, մրցակիցների դասակարգումը։
«Դիպուկահարի» սահմանափակումը պատուհանի վերջում (հրապարակման ռանդոմային լագը, 1-2-ից մինչև հաճախորդի վերջը)։
Քաղաքական գործիչը բացատրում է. Շադո-բան Nobban-ն պերմանենտ է։
10) Մետրիկի և A/B
Ներգրավումը 'լոբբիից փոխարկումը խաղի մեջ, եզակի մասնակիցներ/օր։
Ներգրավվածություն 'խաղեր/խաղացող/օր, միջին տևողությունը, խաղալիքների տոկոսը։
Որակը ՝ ակնոցների միջին բացը, թայ-բրեյքի հաճախականությունը, բողոքները, միջին պինգը/կորուստը։
Տնտեսությունը 'վճարովի մուտքերի մասնակցություն, ծրագրավորման արժույթի գնաճը, մրցանակների պահանջարկը։
Վարքագիծը 'բեմի սկիպայի տոկոսը, FPS/հիշողությունը խաղի մեջ, շեղեց պաշտպանությունը։
A/B: Ակնոցների մոդելները (Efficiency vs Hybrid), ժամանակի պատուհանը (120 vs 180 s), լոբբիի չափը (10 vs 20), մրցանակների բաշխման ձևը (լավագույն ծանր vs հարթ)։
11) Կոմպլասենսը և պատասխանատու խաղը
Թափանցիկ կանոններ և շանսեր; ակնհայտ նորմալացում (եթե կա)։
Լիմիտները ժամանակի/թվերի/օրվա, փափուկ հիշեցումների մասին։
Տարիքային/տարածաշրջանային սահմանափակումները, RNG սերվերի աուդիտը, լոգները։
«Գրեթե հաղթանակը» տեսողական ազդանշանների մոլորության մեջ մտնողների բացառումը։
12) Թվային արժեքներ (սկսնակ)
Մրցավազքը '4 րոպե, 20 խաղացողներ, ակնոցներ = Efficiency + բոնուսներ հազվագյուտ իրադարձությունների համար։ Լավագույն 1/3/10% մրցանակները։
Դուել '120 ս, խաղի ֆիքսված դրույքաչափը, թայ-բրեյքը' ակնոցների հասնելու ժամանակը։
Նոկաուտը '16-րդ ցանցը, 90-րդ, 10-րդ դադարը, best-of-3-ի ավարտը։
Պոլիգոնները տոկոսադրույքով ՝ Micro/Low/Windows/High; անցումները շաբաթական MMR-ով են։
Մրցանակների գլխարկները ՝ 1 հազվագյուտ/օր, 3 uncommon/օր, 10-րդ խաղի վրա առանց մրցանակների։
13) Onbording
1 ուսուցանող խաղը «ուրվականի» դեմ (միջին նստաշրջանի ձայնագրությունը)։
Միկրո մրցույթը երկու րոպե հարթ մրցանակներով։
Կարճ դեմո-հաշվարկման սխեման (10-15 s) ինտերակտիվ օրինակով։
14) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. Ընտրել ակնոցների ցուցակը և մոդելը (տոկոսադրույքի նորմալացումը պարտադիր է)։
2. Կարգավորել/MMR, տարածքներ, ասինխրոն ֆոլբեկ։
3. Նախագծել մրցանակներ, գլխարկներ, pity-timers, կապ մետա տնտեսության հետ։
4. Իրականացնել հեղինակության սերվերը (արդյունքներ, ակնոցներ, լիդբորդեր, ակնարկներ)։
5. Հավաքել UX (HUD, լիդբորդ, արագ տեսարաններ, հասանելիություն)։
6. Ներկառուցել հակաֆրոդը/anti-կոլուշնը, reconnational քաղաքականությունը։
7. Սկսել հեռաչափությունը և A/B, որոշել ռուսական մետրերը և ալտերտերը։
8. Անցկացնել բեռ թեստեր և ցանցային դեգրադացիայի թեստեր։
10. Ազատել օդաչուն հանդիսատեսի հինգ-10 տոկոսով, ապա մեծացնել։
Եզրակացությունը 'արկադային մրցույթները աշխատում են, երբ երեք բաները համընկնում են' ակնոցների ազնիվ մոդել (տոկոսադրույքի նորմալացում), սերվերային հեղինակություն (արդյունքներ/ակնոցներ/լիդբորդեր) և հասկանալի կանոններ մրցանակների կառավարվող տնտեսության հետ։ Այս կոնտեքստում կիսագունդը բարձրացնում է ներգրավվածությունը և սոցիալական արժեքը առանց RTP-ի և հավասարակշռության խախտման։
1) Մոսկովյան կիսագնդի
Time Race (ժամանակի մրցավազք) 'ֆիքսված պատուհանը 3-10 րոպե; հաղթում է միավորների քանակով։
Bracket (nocaut) '8-64 մասնակիցների ցանց, 60-120 s, best-of-3 եզրափակչում։
Sit & Go: Մեկնարկը N խաղացողների հավաքածուի ժամանակ։ կարճ նստաշրջան 2-5
Season/League: Շաբաթական/սեզոնային հաշվարկներ, որոնց բարձրացումները/նվազեցումները։
Objective Run: Ո՞ վ ավելի արագ կկատարի նպատակը (N բոնուսներ, X մեծահասակ, մի շարք կոմպոզիցիաներ)։
Թիմային ՝ 3v3/5v5, ընդհանուր ակնոցներ, թիմային բաֆներ/առաքելություններ։
2) Ակնոցների հաշվարկման մոդելները (fairness)
Efficiency (Win/Bet): Lenta.ru (հաղթանակներ/տոկոսադրույք)։ Նորմալացնում է տարբեր բետեր, նվազեցնում է ցուցադրությունը։
Multiplier Score: Ռուսաստանի շատ մարդիկ հաղթեցին։ Անկախ արտարժույթից, բայց բարձր մոլեկուլային ֆավորիտը։
Event Points: ակնոցներ իրադարձությունների համար (սկատեր, կասկադ 5 +, պատրաստված է բոնուսով) քաշով։
Fixed Credit Budget: Բոլորը ստանում են նույն «վիրտուալ բանկը» (օրինակ ՝ 200 սպին ֆիքսված տոկոսադրույքով)։
Հիբրիդ 'Efficiency + հիմքը սահմանափակ բոնուսային ակնոցներ հազվագյուտ իրադարձությունների համար։
Թայ-բրեյքի '1) ով նախկինում հասել էր ակնոցին։ 2) ավելի քիչ մեջքեր; 3) ռուսական (ավելի քիչ պաշտպանություն)։
Anti-staik-baes-ը 'բաժանումը տոկոսադրույքների վրա կամ ամբողջական նորմալացումը։
3) Խաղի հոսքը (end-to-end)
1. Թիվ 2/հերթը) Կանոնների/դրույքաչափի թիվ 3) սինխրոն մեկնարկը սերվերային թայմերի թիվ 4) Խաղային պատուհանը (տեսարանների սկիպը թույլատրվում է, EV անփոփոխ) թիվ 5 )/logs.
4) Մաթչմայքինգը և պոլիգոնները
MMR/Skill: Elo/Glicko տեղերում, ակնոցներում/րոպե, խաղալիքները, կայունությունը։
Պոլիգոնները տոկոսադրույքով ՝ Micro/Low/Windows/High; խառնուրդը միայն նորմալացման դեպքում է։
Տարածաշրջանը/պինգը 'տեղական ամսաթվերի կենտրոնների գերակայությունը։ թույլ ցանցերի համար ասինխրոն ֆոլբեկ։
Նորեկները 'թաքնված «start-liga» առաջին 5-10-ին։
5) Մրցանակների տնտեսությունը և RTP-invarianty-ը
Իսպանիան 'անվճար (ծրագրավորման մրցանակներ), տոմս (ծրագրակազմ/ivent արժույթ), մրցանակակիրներ։
Փուլ 'ֆիքսված, մեծացված (մասնակիցների թվից), հովանավորված (ivent-pul)։
Բաշխումը 'բարձրագույն ծանր (eSports-ոճ) կամ «հարթ» (սոզ խաղեր)։
Մրցանակների տեսակները 'ֆրիզպիններ, ծրագրավորման արժույթ, հավաքածու առարկաներ, բուստերներ, կոսմետիկա, բաց թողեք հաջորդ տարրի մեջ։
Կապա/քվոտաներ 'հազվագյուտ մրցանակների սահմաններ/օր; pity-timer երկար ձախողումների ժամանակ։
RTP 'մրցանակներ' մետա տնտեսությունից; Հիմնական RTP արցունքը չի փոխվում։
6) Մոսկվան և օրացույցը
Օր 'միկրո-ռոտր յուրաքանչյուր 30-60 րոպե, 220 մ-Time պատուհան 2-3 անգամ/օր։
Շաբաթական ցիկլը 'հանգստյան օրերի վերջնական ավարտը։ թեմատիկ կանոններ (փոփոխականներ)։
Սեզոնները ՝ 4-6 շաբաթ, վաղ կոմպոզիցիաներ/նվազեցումներ, յուրահատուկ հավաքածուներ։
Բեռները 'զուգահեռ լոբբիի սահմանափակումը լիցենզիայի վրա։ ցածր առցանց սենյակներ։
7) UX/ընթերցանություն
HUD 'թայմեր, ակնոցներ, դիրք, նպատակի առաջընթացը, դրույքաչափը (եթե revanto)։
Լիդբորդ 'էկրանի առաջին 5-8-ը, ծանուցումները դիրքը փոխելիս, առաջնորդների արագ դիտումը։
Սկիպ/արագացում 'հաղթելու կարճ տեսարաններ (361)։ 5–2. 5 գ), սկիպը առանց հիմնական ազդանշանների կորստի։
Հասանելիություն 'FX նվազեցման ռեժիմը, գունավոր պրոֆիլները, ենթատետրերը, բռնկման նախազգուշացումը։
Թափանցիկություն 'ակնոցների և թայ-բրեյքերի հստակ բանաձևը մի էկրանի կանոնների մեջ։
8) Տեխարխիտեկտուրա (սերվերի հեղինակություն)
Մեջքի/ակնոցի ելքերը, կարծում է սերվերը։ հաճախորդը տեսողությունն ու շահագործումն է։
Տրանսպորտը ՝ WindowSocket (իրադարձություններ 1-2/s) + Բաթչ-API արդյունքների համար։
Ժամանակի համաժամացումը 'սերվերային clock, drift-ուղղում, idempotent-իրադարձություններ։
Լիդբորդները 'շարդինգը տարածաշրջանի/պոլիգոնի, eventium consistency 241-2 հետ։
Ռելեներ/աուդիտ 'նստատեղերի/արդյունքների պահպանումը, վիճահարույց պարամետրերի վերլուծությունը։
Ֆեյլի 'խաղի ավտոտոն շարունակությունը ընդմիջման ժամանակ (սերվերային ավտոսպին), 1-reconnational/խաղացողը։
9) Անտիֆրոդը/Անտին Կոլուշնը
Բոլոր ակնոցների և մրցանակների սերվերային վալիդացիան։
Բոտերի դետեկտիվ 'թայմինգի փոփոխականությունը, գործողությունների էնտրոպիան, նստաշրջանների անոմալիան։
Անտի Կոլուշն 'նպատակային զույգերի արգելքը, IP/սարքերի, մրցակիցների դասակարգումը։
«Դիպուկահարի» սահմանափակումը պատուհանի վերջում (հրապարակման ռանդոմային լագը, 1-2-ից մինչև հաճախորդի վերջը)։
Քաղաքական գործիչը բացատրում է. Շադո-բան Nobban-ն պերմանենտ է։
10) Մետրիկի և A/B
Ներգրավումը 'լոբբիից փոխարկումը խաղի մեջ, եզակի մասնակիցներ/օր։
Ներգրավվածություն 'խաղեր/խաղացող/օր, միջին տևողությունը, խաղալիքների տոկոսը։
Որակը ՝ ակնոցների միջին բացը, թայ-բրեյքի հաճախականությունը, բողոքները, միջին պինգը/կորուստը։
Տնտեսությունը 'վճարովի մուտքերի մասնակցություն, ծրագրավորման արժույթի գնաճը, մրցանակների պահանջարկը։
Վարքագիծը 'բեմի սկիպայի տոկոսը, FPS/հիշողությունը խաղի մեջ, շեղեց պաշտպանությունը։
A/B: Ակնոցների մոդելները (Efficiency vs Hybrid), ժամանակի պատուհանը (120 vs 180 s), լոբբիի չափը (10 vs 20), մրցանակների բաշխման ձևը (լավագույն ծանր vs հարթ)։
11) Կոմպլասենսը և պատասխանատու խաղը
Թափանցիկ կանոններ և շանսեր; ակնհայտ նորմալացում (եթե կա)։
Լիմիտները ժամանակի/թվերի/օրվա, փափուկ հիշեցումների մասին։
Տարիքային/տարածաշրջանային սահմանափակումները, RNG սերվերի աուդիտը, լոգները։
«Գրեթե հաղթանակը» տեսողական ազդանշանների մոլորության մեջ մտնողների բացառումը։
12) Թվային արժեքներ (սկսնակ)
Մրցավազքը '4 րոպե, 20 խաղացողներ, ակնոցներ = Efficiency + բոնուսներ հազվագյուտ իրադարձությունների համար։ Լավագույն 1/3/10% մրցանակները։
Դուել '120 ս, խաղի ֆիքսված դրույքաչափը, թայ-բրեյքը' ակնոցների հասնելու ժամանակը։
Նոկաուտը '16-րդ ցանցը, 90-րդ, 10-րդ դադարը, best-of-3-ի ավարտը։
Պոլիգոնները տոկոսադրույքով ՝ Micro/Low/Windows/High; անցումները շաբաթական MMR-ով են։
Մրցանակների գլխարկները ՝ 1 հազվագյուտ/օր, 3 uncommon/օր, 10-րդ խաղի վրա առանց մրցանակների։
13) Onbording
1 ուսուցանող խաղը «ուրվականի» դեմ (միջին նստաշրջանի ձայնագրությունը)։
Միկրո մրցույթը երկու րոպե հարթ մրցանակներով։
Կարճ դեմո-հաշվարկման սխեման (10-15 s) ինտերակտիվ օրինակով։
14) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. Ընտրել ակնոցների ցուցակը և մոդելը (տոկոսադրույքի նորմալացումը պարտադիր է)։
2. Կարգավորել/MMR, տարածքներ, ասինխրոն ֆոլբեկ։
3. Նախագծել մրցանակներ, գլխարկներ, pity-timers, կապ մետա տնտեսության հետ։
4. Իրականացնել հեղինակության սերվերը (արդյունքներ, ակնոցներ, լիդբորդեր, ակնարկներ)։
5. Հավաքել UX (HUD, լիդբորդ, արագ տեսարաններ, հասանելիություն)։
6. Ներկառուցել հակաֆրոդը/anti-կոլուշնը, reconnational քաղաքականությունը։
7. Սկսել հեռաչափությունը և A/B, որոշել ռուսական մետրերը և ալտերտերը։
8. Անցկացնել բեռ թեստեր և ցանցային դեգրադացիայի թեստեր։
10. Ազատել օդաչուն հանդիսատեսի հինգ-10 տոկոսով, ապա մեծացնել։
Եզրակացությունը 'արկադային մրցույթները աշխատում են, երբ երեք բաները համընկնում են' ակնոցների ազնիվ մոդել (տոկոսադրույքի նորմալացում), սերվերային հեղինակություն (արդյունքներ/ակնոցներ/լիդբորդեր) և հասկանալի կանոններ մրցանակների կառավարվող տնտեսության հետ։ Այս կոնտեքստում կիսագունդը բարձրացնում է ներգրավվածությունը և սոցիալական արժեքը առանց RTP-ի և հավասարակշռության խախտման։