Արկադային արցունքների ձայնային ձևավորման առանձնահատկությունները
1) Աուդիովիզուալի նպատակները
Ակնթարթային ընթերցանությունը 'խաղացողը 1-ով հասկանում է մրցույթի վիճակը և նպատակը։
Էմոցիոնալ մոդուլյացիան 'ձայնը/տեսահոլովակը տանում են «հուզման կորը» (ռոտացիայի լարումը)։
Խաղային ֆիդբեքը 'յուրաքանչյուր գործողություն ունի տեսանելի/լսված արդյունք։
Արտադրողականությունը և հասանելիությունը '60/90 FPS altaile-ում, ցանկացած պայմաններում հասկանալի բովանդակություն։
2) Տեսողական համակարգը
2. 1. Մոսկվան և հիերարխիան
Հիմնական օբյեկտները (նպատակները, բազմապատկիչները, թայմերը) ավելի մեծ են շրջապատի 20-40 տոկոսով։
Ուշադրության գոտիները ՝ «1-2-3» կանոնը (1 հիմնական տարրը, 2 ստացիոնար, 3 ֆոնային)։
Ցանցը 8pt; Կարևոր HUD տարրերը ավելի մոտ են կենտրոնին, մեծ մատի «մեռած գոտիներից» դուրս։
2. 2. Գույնը և հակադրությունը
UI/ֆոնի նվազագույն հակադրությունը 'WCAG 384։ 5: 1.
Ֆունկցիոնալ պալիտրա 'չեզոք ֆոն, կարգավիճակների ակցենտրիկ գույներ (հաջողություն/ռիսկ/սխալ)։
Գունային անվտանգությունը 'Deuter/Mastan/Tritan ռեժիմները; մի կոդավորել իմաստը միայն գույնով, ավելացրեք ձևը/իկոնիկան։
2. 3. Տպագրություն և սրբապատկերներ
HUD-ի հիմնական քեգլը 14-16 pt (syle), 24-32 pt հիմնական թվերը։
UI-ի հիթերը 44 3544 pt (նվազագույն) պահուստով մինչև 56 pt դիմանկարային էկրանին։
Իկոնիկները պարզ են, ուրվագծային ձևով, առանց փոքր մասերի <24 px։
2. 4. Անիմացիա և ժամանակ
Միկրո անիմացիաները 120-200 մզ; անցումներ 180-300 մզ; «մրցանակային» 400-800 մզ։
Easing: OutCubic-ը հայտնվելու համար, InCubic-ը խնամքի համար, Elastic-ը հետադարձելի է (միայն մրցանակները)։
Hit-stop (շրջանակի կանգառը) 50-120 մզ կրիտիկական հարվածների վրա։ screphake ամպլիտուդը 8-12 px է, տևողությունը 120 մզ է։
2. 5. Տեսախցիկը և VFX
Զուգահեռ 1: 0։ 6: 0. 3 (առջևի/միջին/հետևի պլաններ)։
Փոստի էֆեկտները (bloom, motion blur, chromatic aberration) տնտեսապես; անջատվում են պարամետրերում։
Մասնիկները 'dewisams բյուջեն' low (36150), mid (36300), high (36600) միաժամանակ։
2. 6. Altaile եւ հարմարվողական
Լռելյայն դիմանկարը։ տարրերը ձգվում են մեծ մատով («մեծ շրջանակի» կանոնը)։
Safe-area կտրման/ժեստերի տակ; ինտերակտիվ ոչ ավելի քան 16 pt եզրին։
60 FPS նվազագույն; Target 90/120 high-end-ի վրա ազդեցության քայքայման ժամանակ։
3) Ձայնային համակարգը
3. 1. Երաժշտություն
Թեմատիկան ժանրի տակ 'crash/ekshen - 110-140 BPM; գլխարկը 80-110 BPM է։
Հարմարվողականությունը
Vertical remixing - շերտեր (ռիթմ/բաս/պեդա/մեղեդիներ) միացված են։
Horizontal resequencing-ը A 35B-ն է իրադարձությունների ժամանակ։
Լեյտմոտիվները կարգավիճակի համար (լարվածություն, հաղթանակ, ռիսկ)։
3. 2. SFX (տաքսոնոմիա)
Action (տեսահոլովակներ, սվայփեր, հարվածներ), UI (ռոտացիա/սխալ), State (թայմեր/ռիսկ), Reward (combo/vin), Fail.
Հաճախականության միջակայքերը
Գործողությունները միջին բարձր են (2-6 KJ) կարդալու համար։
Մրցանակները ավելի լայն են, քան + ենթաբասը «քաշի» համար (50-120 Մոսկվա)։
Ձայնային «կարևորության աստիճանը», որքան ավելի արժեքավոր է իրադարձությունը, այնքան ավելի երկար է/բարդ շերտը և ավելի հարուստ, քան ներդաշնակությունը։
3. 3. Միկս և բարձրաձայն
Ինտեգրալ մակարդակը -16... -14 LUFC, պիկի թիվ -1 dBTP։
Ducking: Ձայնը/www.ru հուշումները ավելի գերակա են, քան երաժշտությունը 6-10 դԲ-ում։
Anti-հոգնածություն 'հաճախակի «լողացող» SFX> 6 kJ-ի արգելքը։ երաժշտության ցիկլը առանց նկատելի կարիքների։
3. 4. Տարածքը և դիրքը
Ստերեո որպես հիմքը։ կեղծ binaural FPV/VR հատվածների համար։
Պանորամա 'UI-SFX ավելի մոտ կենտրոնում; համաշխարհային 'բեմում։
3. 5. Լռություն և դադար
Պաշտամունքների ներկայացումը 'կարճ լռությունը 200-400 մզ մինչև «մեծ» իրադարձությունը մեծացնում է ազդեցությունը։
3. 6. Հապտիկա (Altil)
Թեթև մարտավարական արձագանք Good/Perfect/Fail (կարճ արտոնագրեր 10-60 Ms)։
Թրթռման անջատիչը պարամետրերում։ ոչ թե կրկնօրինակել ձայնն ու թրթուրը յուրաքանչյուր իրադարձության համար։
4) Աուդիո/վիդեո/խաղախաղի համաժամեցումը
Ձայնի ձգիչները սերվերի հեղինակություն են ցանցային խաղի ժամանակ։ 551 շրջանակ (16,7 ms @ 60 FPS)։
«Ձայնը առաջ», SFX-ի մեկնարկը 1 շրջանակի համար, մինչև գագաթնակետային անիմացիան, հարվածում է «շոշափելի»։
Timer-ազդանշաններ: 243/241 վայրկյան աուդիո հյուսվածքները + տեսողական բռնկումներ։
5) Թեմատիկ ամբողջականությունը և բրենդինգը
Արվեստի Աստվածաշունչը 'պալիտրա, ձևեր, լույս, մասնիկների ոճը/VFX, տպագրություն։
Աուդիո-Աստվածաշունչը 'տոնայնություն/տեմպեր, ձայնային պալիտրա, շերտերի կանոնները, մակարդակների «ջինգլները»։
Բոլոր ալիքներում միասնական կարգավիճակները (գույնը/ձայնը/իկոնիկան նույն բանն են ասում)։
6) Հասանելիություն
Գունավոր ռեժիմները, հիմնական SFX ենթատետրերը («լռում է թայմերը», «կրիտիկական ռիսկ»)։
Տարբերակները 'նվազեցնել տեսողական աղմուկը/էկշն էֆեկտները, սահմանափակել բռնկումները (ֆոտեպիլեպսիա)։
Բարձրախոսության կարգավորումը 'վարպետություն/երաժշտություն/SFX/ձայնը առանձին է։
7) Արտադրողականությունը և տեխնոլոգիական բյուջեները
Գրաֆիկները
Սպրեյթի ատլասները, բատչինգը, 3,150-200 ռուբլիներ: calls/cadr (altail mid)։
1024-2048 տեքստերը HUD-ի համար, 512-1024 երկրորդի համար։ LOD-ը և միպ մակարդակները։
Մասնիկները GPU-ում, նյութերի հավաքումը, թափանցիկության սահմանափակումը։
Աուդիո
Երաժշտության բուֆերը հոսող (streaming), SFX-ը հիշողության մեջ (հաճախ օգտագործվում)։
Մարտին 'Opus/Vorbis; 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (տևողությամբ)։
Սեմպլ Ռեյթ 44։ 1/48 kJ; մոնո կարճ SFX (խնայողությունների) համար, ստերեո '«մեծ» էֆեկտների համար։
RAM-բյուջեն աուդիո Altail: 20-40 MB (105-հավաքածու), high-end մինչև 60-80 MB։
Գործիքներ 'աուդիո-միդլվարներ (օրինակ Wwise/FMOD), միկրոշոտներ' պայմաններով (ընտրացանկ/պայքար/մրցանակ)։
8) Դելպլինը և որակի վերահսկումը
Ասետների անվանումը '«AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]»։
Աղբյուրների տարբերակումը և միգրացիան (տեսարաններ/տառատեսակներ/կորեր անիմացիաներ)։
Chek-lists «սառեցման» վրա, հակադրություն/kegl/hit գոտիներ/մասնիկների աղմուկ/բարձրախոսության/պիկի մակարդակներ։
Երկաթի «բռնակների» հավաքածուները 'high/www.ru/low ճնշումներ (էֆեկտներ/մասնիկներ/ֆրեյմրեյթ/բիթրեյթ աուդիո)։
Յուզաբիլիտի թեստերը ՝ Time-to-understand (493 s), error rate տեսահոլովակների վրա, recall սրբապատկերներ, AB-թեստեր երաժշտության տեմպի վրա։
9) Ժանրային շեշտադրումներ (օրինակներ)
Crash/black: հաշվիչ/աճող երանգի կորուստ, կարճ SFX, նվազագույն ֆոն։
Chuter-bonus: ռիթմական «տեսահոլովակներ», որոնք ազդում են բասի վրա, կարճ hit-stop։
Գլխապտույտ 'փափուկ տեմբրեր, տաք ֆոն, շեշտը «հավաքեց/միավորեց»։
Պլատֆեր 'բարձրության/արագության հստակ աստիճաններ ձայնով, ցատկով/վայրէջք տարբեր երանգներով։
10) Իրավաբանական սահմանափակումներ և էթիկա
Տարիքային պարամետրերը, բռնկումների/թրթռման նախազգուշացումները։
«Գոռացող» ջինգլայի սահմանափակումը գիշերային ռեժիմում («գիշերային ձայն»)։
Թափանցելիությունը 'լուռ տեսողական «բուֆերի» բացակայությունը, ձայնը չպետք է ազդանշանի այն իրադարձությունը, որը չկա։
11) Աուդիովիզուալի մետրերը
UI-ի ընթերցումը 'ժամանակը մինչև ճիշտ գործողությունը, նպատակների վրա բացթողումների մասնաբաժինը։
Ռեակցիաներ 'միջին պատուհանը perfect-հարվածներ (ms), miss/near-miss բաշխումը։
Մրցանակները '«մեծ» անիմացիայից հետո պահելը, CTR-ը։
Աուդիո հարմարավետություն 'բողոքներ բարձրաձայն,% անջատող երաժշտություն/SFX, հոգնածության ցուցիչ (vs նստաշրջանի երկարությունը ձայնի անջատումը)։
Պերֆորմանս ՝ P90 FPS, ընկնել «զանգվածային» էֆեկտներում, աուդիո-դրոպաուտները։
12) Ստուգման չեկի թուղթը նախքան թողարկումը
Հակադրությունը և քեգլը պահպանված են. նպատակներն ու արձանները կարդում են 1 վ-ի համար։
-16... -14 LUFC; Picki 24-1 dBTP; ducking-ը տրամադրված է։
Hit-stop/screporhake-ը սահմաններում; բռնկումները չեն գերազանցում անվտանգ շեմերը։
Մասնիկները/փոստի էֆեկտները low/mid/high-ի համար։
Հասանելիությունը 'SFX-ի հիմնական ենթատետրերը, գույնի ռեժիմները, բարձրախոսության սլայդերը։
Լողությունը 60 FPS-ի վրա mid-devise-ում; աուդիո առանց clipping/shwov։
AV-համաձայն 'գույնը/ձայնը/իկոնիկան նույն կարգավիճակն են հայտնում։
Արդյունքը
Արկադային արցունքների արդյունավետ ձայնային ձևավորումը համակարգային աշխատանք է 'ստատուսների ընթերցման, ֆիբեկի ճշգրիտ թայմինգի և ձայնի և շարժման միջոցով զգացմունքների կառավարման միջոցով։ Հստակ բյուջեներ, հարմարվողական խառնուրդ/երաժշտություն, զսպված էֆեկտներ, բարձր FPS և հասանելիությունը վերածում են արկադային փղի դեպի հասկանալի, պատասխանատու և հետաքրքիր ապրանք, որն աշխատում է հավասարապես լավ ցանկացած սարքի և ցանկացած լսարանի համար։
Ակնթարթային ընթերցանությունը 'խաղացողը 1-ով հասկանում է մրցույթի վիճակը և նպատակը։
Էմոցիոնալ մոդուլյացիան 'ձայնը/տեսահոլովակը տանում են «հուզման կորը» (ռոտացիայի լարումը)։
Խաղային ֆիդբեքը 'յուրաքանչյուր գործողություն ունի տեսանելի/լսված արդյունք։
Արտադրողականությունը և հասանելիությունը '60/90 FPS altaile-ում, ցանկացած պայմաններում հասկանալի բովանդակություն։
2) Տեսողական համակարգը
2. 1. Մոսկվան և հիերարխիան
Հիմնական օբյեկտները (նպատակները, բազմապատկիչները, թայմերը) ավելի մեծ են շրջապատի 20-40 տոկոսով։
Ուշադրության գոտիները ՝ «1-2-3» կանոնը (1 հիմնական տարրը, 2 ստացիոնար, 3 ֆոնային)։
Ցանցը 8pt; Կարևոր HUD տարրերը ավելի մոտ են կենտրոնին, մեծ մատի «մեռած գոտիներից» դուրս։
2. 2. Գույնը և հակադրությունը
UI/ֆոնի նվազագույն հակադրությունը 'WCAG 384։ 5: 1.
Ֆունկցիոնալ պալիտրա 'չեզոք ֆոն, կարգավիճակների ակցենտրիկ գույներ (հաջողություն/ռիսկ/սխալ)։
Գունային անվտանգությունը 'Deuter/Mastan/Tritan ռեժիմները; մի կոդավորել իմաստը միայն գույնով, ավելացրեք ձևը/իկոնիկան։
2. 3. Տպագրություն և սրբապատկերներ
HUD-ի հիմնական քեգլը 14-16 pt (syle), 24-32 pt հիմնական թվերը։
UI-ի հիթերը 44 3544 pt (նվազագույն) պահուստով մինչև 56 pt դիմանկարային էկրանին։
Իկոնիկները պարզ են, ուրվագծային ձևով, առանց փոքր մասերի <24 px։
2. 4. Անիմացիա և ժամանակ
Միկրո անիմացիաները 120-200 մզ; անցումներ 180-300 մզ; «մրցանակային» 400-800 մզ։
Easing: OutCubic-ը հայտնվելու համար, InCubic-ը խնամքի համար, Elastic-ը հետադարձելի է (միայն մրցանակները)։
Hit-stop (շրջանակի կանգառը) 50-120 մզ կրիտիկական հարվածների վրա։ screphake ամպլիտուդը 8-12 px է, տևողությունը 120 մզ է։
2. 5. Տեսախցիկը և VFX
Զուգահեռ 1: 0։ 6: 0. 3 (առջևի/միջին/հետևի պլաններ)։
Փոստի էֆեկտները (bloom, motion blur, chromatic aberration) տնտեսապես; անջատվում են պարամետրերում։
Մասնիկները 'dewisams բյուջեն' low (36150), mid (36300), high (36600) միաժամանակ։
2. 6. Altaile եւ հարմարվողական
Լռելյայն դիմանկարը։ տարրերը ձգվում են մեծ մատով («մեծ շրջանակի» կանոնը)։
Safe-area կտրման/ժեստերի տակ; ինտերակտիվ ոչ ավելի քան 16 pt եզրին։
60 FPS նվազագույն; Target 90/120 high-end-ի վրա ազդեցության քայքայման ժամանակ։
3) Ձայնային համակարգը
3. 1. Երաժշտություն
Թեմատիկան ժանրի տակ 'crash/ekshen - 110-140 BPM; գլխարկը 80-110 BPM է։
Հարմարվողականությունը
Vertical remixing - շերտեր (ռիթմ/բաս/պեդա/մեղեդիներ) միացված են։
Horizontal resequencing-ը A 35B-ն է իրադարձությունների ժամանակ։
Լեյտմոտիվները կարգավիճակի համար (լարվածություն, հաղթանակ, ռիսկ)։
3. 2. SFX (տաքսոնոմիա)
Action (տեսահոլովակներ, սվայփեր, հարվածներ), UI (ռոտացիա/սխալ), State (թայմեր/ռիսկ), Reward (combo/vin), Fail.
Հաճախականության միջակայքերը
Գործողությունները միջին բարձր են (2-6 KJ) կարդալու համար։
Մրցանակները ավելի լայն են, քան + ենթաբասը «քաշի» համար (50-120 Մոսկվա)։
Ձայնային «կարևորության աստիճանը», որքան ավելի արժեքավոր է իրադարձությունը, այնքան ավելի երկար է/բարդ շերտը և ավելի հարուստ, քան ներդաշնակությունը։
3. 3. Միկս և բարձրաձայն
Ինտեգրալ մակարդակը -16... -14 LUFC, պիկի թիվ -1 dBTP։
Ducking: Ձայնը/www.ru հուշումները ավելի գերակա են, քան երաժշտությունը 6-10 դԲ-ում։
Anti-հոգնածություն 'հաճախակի «լողացող» SFX> 6 kJ-ի արգելքը։ երաժշտության ցիկլը առանց նկատելի կարիքների։
3. 4. Տարածքը և դիրքը
Ստերեո որպես հիմքը։ կեղծ binaural FPV/VR հատվածների համար։
Պանորամա 'UI-SFX ավելի մոտ կենտրոնում; համաշխարհային 'բեմում։
3. 5. Լռություն և դադար
Պաշտամունքների ներկայացումը 'կարճ լռությունը 200-400 մզ մինչև «մեծ» իրադարձությունը մեծացնում է ազդեցությունը։
3. 6. Հապտիկա (Altil)
Թեթև մարտավարական արձագանք Good/Perfect/Fail (կարճ արտոնագրեր 10-60 Ms)։
Թրթռման անջատիչը պարամետրերում։ ոչ թե կրկնօրինակել ձայնն ու թրթուրը յուրաքանչյուր իրադարձության համար։
4) Աուդիո/վիդեո/խաղախաղի համաժամեցումը
Ձայնի ձգիչները սերվերի հեղինակություն են ցանցային խաղի ժամանակ։ 551 շրջանակ (16,7 ms @ 60 FPS)։
«Ձայնը առաջ», SFX-ի մեկնարկը 1 շրջանակի համար, մինչև գագաթնակետային անիմացիան, հարվածում է «շոշափելի»։
Timer-ազդանշաններ: 243/241 վայրկյան աուդիո հյուսվածքները + տեսողական բռնկումներ։
5) Թեմատիկ ամբողջականությունը և բրենդինգը
Արվեստի Աստվածաշունչը 'պալիտրա, ձևեր, լույս, մասնիկների ոճը/VFX, տպագրություն։
Աուդիո-Աստվածաշունչը 'տոնայնություն/տեմպեր, ձայնային պալիտրա, շերտերի կանոնները, մակարդակների «ջինգլները»։
Բոլոր ալիքներում միասնական կարգավիճակները (գույնը/ձայնը/իկոնիկան նույն բանն են ասում)։
6) Հասանելիություն
Գունավոր ռեժիմները, հիմնական SFX ենթատետրերը («լռում է թայմերը», «կրիտիկական ռիսկ»)։
Տարբերակները 'նվազեցնել տեսողական աղմուկը/էկշն էֆեկտները, սահմանափակել բռնկումները (ֆոտեպիլեպսիա)։
Բարձրախոսության կարգավորումը 'վարպետություն/երաժշտություն/SFX/ձայնը առանձին է։
7) Արտադրողականությունը և տեխնոլոգիական բյուջեները
Գրաֆիկները
Սպրեյթի ատլասները, բատչինգը, 3,150-200 ռուբլիներ: calls/cadr (altail mid)։
1024-2048 տեքստերը HUD-ի համար, 512-1024 երկրորդի համար։ LOD-ը և միպ մակարդակները։
Մասնիկները GPU-ում, նյութերի հավաքումը, թափանցիկության սահմանափակումը։
Աուդիո
Երաժշտության բուֆերը հոսող (streaming), SFX-ը հիշողության մեջ (հաճախ օգտագործվում)։
Մարտին 'Opus/Vorbis; 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (տևողությամբ)։
Սեմպլ Ռեյթ 44։ 1/48 kJ; մոնո կարճ SFX (խնայողությունների) համար, ստերեո '«մեծ» էֆեկտների համար։
RAM-բյուջեն աուդիո Altail: 20-40 MB (105-հավաքածու), high-end մինչև 60-80 MB։
Գործիքներ 'աուդիո-միդլվարներ (օրինակ Wwise/FMOD), միկրոշոտներ' պայմաններով (ընտրացանկ/պայքար/մրցանակ)։
8) Դելպլինը և որակի վերահսկումը
Ասետների անվանումը '«AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]»։
Աղբյուրների տարբերակումը և միգրացիան (տեսարաններ/տառատեսակներ/կորեր անիմացիաներ)։
Chek-lists «սառեցման» վրա, հակադրություն/kegl/hit գոտիներ/մասնիկների աղմուկ/բարձրախոսության/պիկի մակարդակներ։
Երկաթի «բռնակների» հավաքածուները 'high/www.ru/low ճնշումներ (էֆեկտներ/մասնիկներ/ֆրեյմրեյթ/բիթրեյթ աուդիո)։
Յուզաբիլիտի թեստերը ՝ Time-to-understand (493 s), error rate տեսահոլովակների վրա, recall սրբապատկերներ, AB-թեստեր երաժշտության տեմպի վրա։
9) Ժանրային շեշտադրումներ (օրինակներ)
Crash/black: հաշվիչ/աճող երանգի կորուստ, կարճ SFX, նվազագույն ֆոն։
Chuter-bonus: ռիթմական «տեսահոլովակներ», որոնք ազդում են բասի վրա, կարճ hit-stop։
Գլխապտույտ 'փափուկ տեմբրեր, տաք ֆոն, շեշտը «հավաքեց/միավորեց»։
Պլատֆեր 'բարձրության/արագության հստակ աստիճաններ ձայնով, ցատկով/վայրէջք տարբեր երանգներով։
10) Իրավաբանական սահմանափակումներ և էթիկա
Տարիքային պարամետրերը, բռնկումների/թրթռման նախազգուշացումները։
«Գոռացող» ջինգլայի սահմանափակումը գիշերային ռեժիմում («գիշերային ձայն»)։
Թափանցելիությունը 'լուռ տեսողական «բուֆերի» բացակայությունը, ձայնը չպետք է ազդանշանի այն իրադարձությունը, որը չկա։
11) Աուդիովիզուալի մետրերը
UI-ի ընթերցումը 'ժամանակը մինչև ճիշտ գործողությունը, նպատակների վրա բացթողումների մասնաբաժինը։
Ռեակցիաներ 'միջին պատուհանը perfect-հարվածներ (ms), miss/near-miss բաշխումը։
Մրցանակները '«մեծ» անիմացիայից հետո պահելը, CTR-ը։
Աուդիո հարմարավետություն 'բողոքներ բարձրաձայն,% անջատող երաժշտություն/SFX, հոգնածության ցուցիչ (vs նստաշրջանի երկարությունը ձայնի անջատումը)։
Պերֆորմանս ՝ P90 FPS, ընկնել «զանգվածային» էֆեկտներում, աուդիո-դրոպաուտները։
12) Ստուգման չեկի թուղթը նախքան թողարկումը
Հակադրությունը և քեգլը պահպանված են. նպատակներն ու արձանները կարդում են 1 վ-ի համար։
-16... -14 LUFC; Picki 24-1 dBTP; ducking-ը տրամադրված է։
Hit-stop/screporhake-ը սահմաններում; բռնկումները չեն գերազանցում անվտանգ շեմերը։
Մասնիկները/փոստի էֆեկտները low/mid/high-ի համար։
Հասանելիությունը 'SFX-ի հիմնական ենթատետրերը, գույնի ռեժիմները, բարձրախոսության սլայդերը։
Լողությունը 60 FPS-ի վրա mid-devise-ում; աուդիո առանց clipping/shwov։
AV-համաձայն 'գույնը/ձայնը/իկոնիկան նույն կարգավիճակն են հայտնում։
Արդյունքը
Արկադային արցունքների արդյունավետ ձայնային ձևավորումը համակարգային աշխատանք է 'ստատուսների ընթերցման, ֆիբեկի ճշգրիտ թայմինգի և ձայնի և շարժման միջոցով զգացմունքների կառավարման միջոցով։ Հստակ բյուջեներ, հարմարվողական խառնուրդ/երաժշտություն, զսպված էֆեկտներ, բարձր FPS և հասանելիությունը վերածում են արկադային փղի դեպի հասկանալի, պատասխանատու և հետաքրքիր ապրանք, որն աշխատում է հավասարապես լավ ցանկացած սարքի և ցանկացած լսարանի համար։